As experiências visuais do 5º Festival Ecrã

Entre longas, médias, curtas, videoartes, artes imersivas e games, Julho de 2021 nos trouxe as experimentações artísticas e sensoriais do 5º Festival Ecrã (Arte: Vitor Tenca/Texto de Abertura: Caio Machado e João Batista Signorelli)

Depois da jornada através do Cinema Fantástico que foi o Fantaspoa XVII, o Persona volta para o mundo dos festivais de Cinema, mas desta vez se aproximando ainda mais do experimental e incomum. A 5ª edição do Festival Ecrã de Experimentações Audiovisuais nos levou por caminhos dos mais abstratos, passando pelo intrigante, profundo, ou simplesmente incompreensível. De narrativas estruturadas à experiências puramente estéticas, o Ecrã foi online, gratuito e apresentou, além de longas e curtas, outras das inúmeras possibilidades proporcionadas pelo audiovisual: videoartes, performances, instalações, artes interativas e até mesmo games marcaram presença no festival que aceita tudo, menos o convencional e o conformista. 

O Festival surgiu timidamente em 2017, com apenas 10 obras ao longo de 2 dias, e cresceu a cada ano até explodir em 2020, em sua primeira edição online, quando deu a uma enorme quantidade de cinéfilos, órfãos das salas de cinema e sedentos por novidades, a chance de descobrir dezenas de obras audiovisuais inovadoras. Em sua 5ª edição, realizada de 15 a 25 de julho, o jovem festival permanece independente de patrocinadores e sem cobrar um único centavo de seus espectadores, o que significa que o evento precisa buscar meios alternativos para se manter financeiramente. Por isso, o Ecrã abriu uma campanha de financiamento coletivo para esta edição, com a qual é possível contribuir até o dia 15 de agosto. 

Através de uma plataforma própria, a quinta edição teve uma curadoria heterogênea como toda seleção de um Festival experimental deve ser. Trazendo desde obras de cineastas essenciais para o Cinema de vanguarda mundial, como James Benning e Ken Jacobs, à produções estudantis saídas diretamente das universidades brasileiras, o Ecrã ofereceu um panorama amplo de produções nacionais e internacionais das mais diversas, que buscam romper as fronteiras e arrebentar as caixinhas do tradicional e do óbvio. 

Das 120 produções presentes na programação do Festival, o Persona assistiu 40, todas comentadas a seguir por Caio Machado, Caroline Campos, Gabriel Gatti, Gabriel Oliveira F. Arruda, João Batista Signorelli e Vitor Evangelista. Nos 10 dias de Festival, vimos um pouco de tudo: filmes macabros, engraçados, surpreendentes, incômodos, ou apenas abstratos demais para serem descritos. Se você quer sair do óbvio e passar longe do previsível, pode ter certeza que logo abaixo encontrará material de sobra para se interessar. 

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A sensível narrativa de OMORI: depressão e trauma

A jornada pela mente fragmentada de um protagonista não-confiável e a busca pela superação

A imagem é um desenho e apresenta cores em tons pastéis. Em um espelho flutuante, é possível ver o reflexo do personagem Omori - o único que está em preto e branco, com uma expressão apática no rosto. À sua direita, Kel, um personagem com uma blusa quadriculada e colorida, cabelo nos ombros e um sorriso grande. À esquerda, Aubrey, uma menina, mais baixa que os outros e de aspecto fofo, com um sorriso tímido e um lacinho rosa no cabelo. Atrás de todos, Hero, com um sorriso carinhoso.
Um espelho flutuante; seus amigos sorriem carinhosamente atrás de você (Foto: OMOCAT)

Isabela Batistella

Com a produção do jogo datando desde 2014, OMORI foi publicado na Steam (plataforma de jogos online para PC/Mac) no dia 25 de dezembro de 2020, pela desenvolvedora e ilustradora independente OMOCAT. Baseado na webcomic da diretora, hikikomori – termo em japonês que se refere a um indivíduo que escolheu se isolar socialmente por extensos períodos de tempo – a história segue a trajetória de Sunny e seu alter ego Omori, explorando um mundo de sonhos surreais e a realidade.  

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Renovada, a continuação da história de Ori permanece encantadora

Imagem de Kun e Ori, centralizados e virados de costas um para o outro, ambos sobre a ponta de um penhasco. Em segundo plano, também centralizada, está a Árvore dos Espíritos, brilhando. Na parte superior é visível o nome do jogo escrito em um branco luminoso. Os elementos possuem tonalidades frias das cores branco, azul e roxo.
O jogo, lançado em Março de 2020, conquistou uma legião de fãs graças ao seu impecável caráter artístico associado à ótima aplicação do gênero metroidvania (Foto: Nintendo)

Elisa Romera de Freitas

Mais uma vez, a Moon Studio não poupou nossas lágrimas. A sensibilidade carregada pela continuação da história de Ori preenche nossos corações e transborda por nossos olhos que, após acompanharem as dores e anseios em  Blind Forest, são cativados, novamente, pela trama igualmente encantadora de Ori and the Will of the Wisps.

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O poético mundo aberto de Ghost of Tsushima

Cena do jogo Ghost of Tsushima. Fim de tarde, com um céu azulado. Jin Sakai, o protagonista, está de costas para a câmera, observando a paisagem marcada por árvores e montanhas imersas em uma neblina densa. Ao longe, uma coluna de fumaça se ergue. Jin usa um chapéu de palha circular e roupas de viajante, com uma capa carmesim.
Lançado em julho de 2020, o último exclusivo do PlayStation 4 é uma mistura saudável de inovação e aperfeiçoamento (Foto: Gabriel Oliveira F. Arruda)

Gabriel Oliveira F. Arruda

O haiku é uma forma de poesia curta japonesa definida por três versos de 5, 7 e 5 on (sílabas poéticas). Esses on são então cortados por um kireji, uma palavra que revela a justaposição entre duas imagens, e um kigo, uma referência sazonal que descreve a natureza e a estação.

Não é por acaso que uma das atividades disponíveis em Ghost of Tsushima, o último grande exclusivo do PlayStation 4, seja a composição de tais poemas que refletem diversos questionamentos como morte, vida, sobrevivência, paz e tradição. De fato, a estrutura do haiku tradicional parece informar grande parte da experiência do título.

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A sombra de Shadow of the Colossus continua gigantesca

Um gigante parecido com uma montanha segura um porrete na mão direita e está prestes a enfrentar um humano, que segura uma lança. A cena do jogo é escuro e sombreada, vemos apenas o contorno dos personagens, sem muitos detalhes
O clássico do PS2 completou 15 anos em outubro (Foto: Reprodução)

Gabriel Oliveira F. Arruda

Lançado inicialmente para o PlayStation 2 em 2005 e mais tarde remasterizado para o PlayStation 3 e inteiramente refeito para o PlayStation 4, Shadow of the Colossus possui um legado especial na história dos videogames. Estreando próximo de jogos clássicos de mundo aberto como Grand Theft Auto: San Andreas, considerado um dos formadores do gênero, a obra prima de Fumito Ueda e do Team Ico permanece tão influente hoje quanto foi 15 anos atrás. Inspirando incontáveis análises de sua narrativa trágica e de seu game design que vai de contrapartida a muitas tendências atuais.

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The Last of Us Part II e a noite escura da alma

“Você não pode parar isso” (Foto: Reprodução)

Gabriel Oliveira F. Arruda

“Em uma noite escura,
Com ânsias em amores inflamada
– Ó ditosa ventura! –,
Saí sem ser notada,
Já minha casa estando sossegada;

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Hellblade: Senua’s Sacrifice, revolução e as vozes que ouvimos

Senua terá de viajar aos lugares mais escuros de Hel para completar sua jornada (Foto: Reprodução)

Gabriel Oliveira F. Arruda

Em 11 de abril de 2019, Hellblade: Senua’s Sacrifice foi lançado para o Nintendo Switch, marcando a chegada de um dos jogos mais revolucionários da atual geração para o último console que faltava. Lançado para PC e PlayStation 4 em agosto de 2017, e posteriormente para o Xbox One em 2018, Hellblade se propôs a entregar uma experiência single player de apenas algumas horas e com pouco valor de rejogabilidade, custando apenas metade do preço de um grande lançamento.

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30 anos de Mega Drive, a obra-prima da Sega

O console mais vendido da Sega completa três décadas de existência, e carrega consigo um extenso legado para o mercado de games, sendo conhecido pela sua incansável batalha contra a poderosa Nintendo, além da estreia do carro chefe da companhia: Sonic the Hedgehog. Veja um pouco de sua história.

Propaganda anunciando o lançamento do Mega Drive, em 1988 (Foto: Reprodução)

Marcos Vinícius Miranda

No dia 29 de outubro de 1988, um dia como qualquer outro, um comercial excêntrico começou a ser veiculado pelas televisões japonesas. Um moço um tanto esquisito, flutuando pelo espaço, anunciava uma nova maneira de jogar videogame com um som dissonante ao fundo. Logo em seguida o suspense era quebrado: “Sega Mega Drive! 16 bits!”. Era o começo da jornada de um console que mudaria por completo a forma como os videogames seriam vistos pelo público.

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The Legend Of Zelda: 20 anos de ocarina e mais!

No ano de 2018, quatro jogos de uma das maiores sagas de jogos já vistas fazem aniversários importantes: os títulos de The Legend of Zelda, criada por Shigeru Miyamoto e lançada pela Nintendo. Completando 25, 20, 15 e 5 anos (!) temos Link’s Awakening, Ocarina of Time, Wind Waker e A Link Between Worlds. Neste texto abordaremos dois desses títulos. Acompanhe a seguir!

Shigeru Miyamoto, criador de Zelda e outros jogos de sucesso

Raul Galhego

Quando todos passaram a saber o que é uma ocarina

Lançado em novembro de 1998 no Japão e nas Américas e em dezembro na Europa, Ocarina of Time completa seus 20 anos. Sucesso de críticas e arrebatador de muitos prêmios importantes – incluindo o título de Jogo do Ano no 2º Prêmio anual Interactive Achievement Awards e duas vezes considerado pelo Guinness o jogo mais bem avaliado – é o primeiro da saga em 3D, trazendo novos aspectos de jogabilidade e gráficos não vistos em nenhum outro jogo da época. Continue lendo “The Legend Of Zelda: 20 anos de ocarina e mais!”

Quem precisa de Sonic Mania?

Matheus Fernandes

O Sonic já esteve no topo. Literalmente. Em algum momento dos anos 90, o simpático porco espinho, então mais popular que o próprio Mickey Mouse, teve seu próprio balão na monumental parada de ação de graças da Macy’s, algumas décadas antes de qualquer outro personagem dos jogos ter reconhecimento suficiente para isso. O Sonic era amigo do Michael Jackson. O Sonic aparecia nos carros de F1. O Sonic foi capa da i-D quando a revista era a bíblia do cool. Então, em algum momento, assim como o balão de 1993 que explodiu durante a parada, tudo deu errado. Continue lendo “Quem precisa de Sonic Mania?”