
Guilherme Moraes
Quando uma doença acometer a humanidade, o que será de nós? Em 2013, a Naughty Dog parecia muito interessada nessa questão ao lançar um dos jogos mais marcantes já feitos: The Last of Us. A história já é bem conhecida: o Cordyceps – um fungo capaz de parasitar insetos – sofreu uma mutação que lhe deu a capacidade de infectar corpos humanos, destruíndo o cérebro e as transformando em uma criatura agressiva. O mundo então entra em colapso, mais da metade da população foi contaminada ou morta, o exército da FEDRA tomou conta dos Estados Unidos, governando com punho de ferro e um grupo de revolucionários chamado Vaga-lumes luta contra a ditadura instaurada. O planeta virou de ponta cabeça com a doença e não há uma cura, até que surge uma pessoa imune ao fungo: Ellie (Ashley Johnson).
Nesse contexto entra o protagonista da história e que será o personagem controlado pela maior parte do game: Joel (Troy Baker), cujo objetivo é levar a garota para uma sede dos Vaga-lumes em que eles possam examiná-la. O jogo, então, é baseado em uma viagem no qual o destino não é tão bem definido. Parece um road movie, até mesmo pelo aspecto cinematográfico muito presente, com mais de uma hora de meia só de cutscenes.

A base do jogo é a sobrevivência. Durante a viagem, a dupla precisa passar por diversos problemas com infectados, bandidos, militares ou qualquer um que ameace a vida deles. The Last of Us não te dá alternativas, nunca há a opção de poupar uma vida, o player é obrigado a matar qualquer ameaça. Logo no terceiro capítulo, A periferia, Joel, Ellie e Tess (Annie Wersching) encontram um homem vivo embaixo de escombros, o protagonista não hesita um segundo e somos obrigados a matá-lo. Entretanto, essa pouca flexibilidade não diz apenas sobre a necessidade, mas também da nossa limitação. Joel não é um avatar do jogador, ele representa a si mesmo e apenas somos permitidos acompanhá-lo e guiá-lo na jornada, no entanto, jamais o controlarmos.
Contrabalanceando essa rigidez, os confrontos com humanos ou ‘zumbis’ são mais permissivos, o jogador pode ser mais discreto ou mais direto dependendo do objetivo, porém, isso revela outro aspecto fundamental da obra: a humanidade. Em Ghost of Tsushima (2020), quando é preciso ser furtivo, o jogo não te permite fazer de outra forma, o erro é zero. The Last of Us está mais suscetível às falhas humanas, como ao tentar ser silencioso e não conseguir e ao improvisar diante do perigo.
Contudo, não é só nesses momentos que a humanidade aparece. Na realidade, é mais sobre quem seremos diante de uma situação como essa. A pandemia mostrou que o game não estava tão distante da realidade. Produtos básicos viraram luxo para muitas pessoas, o mundo polarizado, vidas negligenciadas, muitas mortes evitáveis e a união se tornou mais utópica. Na ficção, Vaga-lumes e FEDRA se matam enquanto mais e mais pessoas são infectadas; criminosos se unem para roubar e matar; na escassez alguns se tornam canibais e as histórias trágicas se acumulam.

Sobrevivência e humanidade se misturam, principalmente na pele de Joel. A frieza expõe seu instinto, a raiva e a crueldade; e a memória da filha, o seu lado humano. A presença de Ellie evoca a lembrança de Sarah (Hana Hayes), e a relação dos dois cresce cada vez mais, arranhando as ranhuras desse Joel violento e revelando aquele visto no capítulo Cidade Natal. A ligação entre os dois será fundamental para o encerramento da obra.
Os elementos imersivos são essenciais The Last of Us. Uma característica do jogo é a possibilidade de interagir com o ambiente e coletar documentos. Cada carta coletada é um conto, os cenários com prédios destruídos cheios de escombros são carregados de histórias – todas elas terminando de maneira trágica, porém, elas podem ser belas ou apenas tristes, isso depende do ponto de vista de cada um. A forma de melhorar as armas é feita de maneira rústica. O personagem modifica à mão, com uso de alicates achados no mapa. Tudo colabora para uma experiência imersiva, porém, isso não é à toa, tudo tem um propósito.
Apesar da obra lidar com elementos do terror, ela pouco utiliza o jumpscare; o foco está na atmosfera amedrontadora e desconfortável, construída a partir dos sons dos estaladores, os esporos no ar, os corpos decompostos e os fungos nas paredes que criam uma sensação opressora. A tensão e o perigo constante são artifícios que tornam a jogabilidade interessante, e que, para além disso, serão fundamentais no encerramento.

Quando Joel e Ellie chegam ao hospital em que os Vaga-lumes estão sediando, Marlene (Merle Dandridge) – membro do grupo – a leva para a cirurgia e revela a ele que para conseguir uma cura, é necessário matar a garota para extrair o Cordyceps de seu cérebro. O protagonista então decide salvar Ellie, mesmo que tenha que condenar o mundo em troca. Uma decisão egoísta, porém, muito humana. Mas o que há de tão interessante nesse final? É a falta de controle do player e a autoridade do personagem. Enquanto jogamos, temos a falsa sensação de liberdade e domínio daquelas figuras, no entanto, quando Joel toma a decisão, é quase um tapa cara; o jogo se inverte, pois agora somos nós que seremos manipulado por ele, a única escolha que nos resta é completar a missão – matando todos os vaga-lumes – ou deixar de jogar. O nosso poder sobre ele era emprestado, o seu arbítrio é superior.
É interessante comparar com a produção da HBO Max, pois as linguagens são diferentes e, por consequência, geram efeitos diferentes. Por mais que se esforce, uma série jamais conseguirá ser tão imersiva quanto um jogo, a capacidade dos games de interagir e influenciar o ambiente faz o jogador estar muito mais presente naquele mundo. O problema da adaptação é não conseguir compreender essa diferença entre as linguagens, pois, por mais que seja muito fiel, o impacto no público é diferente. A relação entre Joel e Ellie na obra original é construída a partir das interações e missões, como uma ajuda para pegar uma escada, para atravessar um lago, a necessidade de protegê-la, etc; poucas vezes se utiliza de cutscenes com esse intuito. No seriado, a imagem e as dinâmicas entre os personagens é soberana, logo, a conexão com Ellie é mais profunda, porém, o medo e o sentimento de responsabilidade com o mundo é infinitamente menor. A decisão do protagonista no show é apenas dele, mas no game, parece ser um pouco nossa também.
The Last of Us não está interessado em falar sobre a humanidade como maligna, e sim falha. Há bondade, assim como há maldade; tem violência e carinho; amor e ódio. A necessidade de sobreviver não revela o lado ruim das pessoas, apenas explora todos os limites, das qualidades aos defeitos, e expõe que o humano é, acima de tudo, contraditório.
