Em The Last of Us, nós continuamos pela família

Cena da primeira temporada de The Last of Us. Joel (Pedro Pascal) e Ellie (Bella Ramsey) estão no alto de um edifício em ruínas, olhando na direção da câmera para o nascer do Sol. Joel, à esquerda da tela, é um homem latino de meia idade, com cabelos curtos e barba preta, já com vários fios grisalhos. Ele usa uma jaqueta verde clara por cima de uma camisa cinzenta. Podemos ver as alças de uma mochila passando por seus ombros, além de uma alça transversal que vai de seu ombro esquerdo até sua cintura. Joel segura essa alça com sua mão esquerda, deixando exposto um relógio analógico preso em seu pulso. Ellie, à direita da tela, é uma menina caucasiana de cabelos negros presos em um rabo de cavalo. Ela usa uma jaqueta encapuzada aberta por cima de uma camiseta cinza-clara. Em seu ombro esquerdo, já uma lanterna tubular presa na alça de sua mochila, apontada para frente. A câmera os captura da cintura para cima, e atrás deles podemos ver edifícios arruinados, tomados por vegetação e caindo aos pedaços, e uma massa de água ainda mais ao fundo do horizonte.
“Não pode ser em vão” (Foto: HBO)

Gabriel Oliveira F. Arruda e Nathália Mendes

Ecoando sua celebrada minissérie Chernobyl, Craig Mazin nos inicia em The Last of Us com um prólogo: em um talk show dos anos 1960, acompanhamos um biólogo carismático (John Hannah) que avisa tanto o entrevistador (Josh Brener) quanto a plateia que o verdadeiro perigo para a extinção da raça humana não são vírus ou bactérias, mas os fungos. Quando questionado sobre o que aconteceria no evento destes organismos evoluírem para nos infectar, ele responde com um simples “Nós perderíamos”. E, pelas próximas nove semanas, fomos convidados a imaginar como seria um mundo onde é justamente isso o que aconteceu: nós perdemos.

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As muitas fugas ousadas de Dishonored

Cena do jogo Dishonored. Estamos na visão em primeira pessoa do protagonista, Corvo. Vemos sua mão direita horizontalmente segurando uma o cabo de uma lâmina virada para a esquerda, se estendendo além da tela, e sua mão esquerda segurando uma pequena besta metálica com uma flecha preta engatilhada. Suas mãos são brancas e pálidas. Corvo parece estar empertigado em cima de um edifício de mármore, olhando para uma varanda abaixo dele onde dois guardas conversam ao lado de uma pequena mesa. Os guardas usam um uniforme azul escuro com ombreiras pretas e detalhes vermelhos. Abaixo da varanda, um pátio ensolarado se estende alguns metros adiantes, onde um há um portal sem grades com a efígie metálica de um gato em cima, e os dizeres invertidos: “The Golden Cat”. Um guarda caminha para o lado de fora, onde já existem outros dois guardas. No pátio, alguns arbustos com frutas vermelhas decoram o ambiente e, à direita, uma escada murada dá para um nível acima, ao lado da varanda. Do lado de fora do ambiente, na frente do portão, podemos ver um tipo de veículo mecânico sobre trilhos e um edifício de tijolos vermelhos na frente.
Um marco nos jogos de furtividade imersivos, Dishonored se esgueira sorrateiramente entre gêneros com graça sobrenatural (Foto: Bethesda Softworks)

Gabriel Oliveira F. Arruda

Em 2012, às vésperas do fim da sétima geração de consoles, um pequeno jogo de ação e furtividade em primeira pessoa foi lançado no dia 9 de outubro com o curto e simples nome “Dishonored. O videogame foi disponibilizado inicialmente para PlayStation 3, Xbox 360 e PC, e a Crítica foi rápida em apontar suas semelhanças com Thief e Deus Ex, franquias famosas por formar as bases do gênero que hoje conhecemos como “immersive sims” (simuladores imersivos, em tradução livre), principalmente pela presença de Harvey Smith, diretor criativo de Dishonored e um dos designers do Deus Ex original. Desenvolvido pela Arkane Studios e publicado pela Bethesda Softworks (Fallout, The Elder Scrolls), o jogo angariou uma onda de resenhas positivas e se tornou o maior lançamento original do ano.

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Sonic 2: ele não tem um roteiro inovador, não tem boa edição, mas ele tem o povo

Cena do filme Sonic 2. Sonic, uma criatura azul e de olhos verdes, que se parece com um ouriço, se posiciona em cima das asas de uma nave vermelha. Ao fundo existem montanhas com neve e mata.
Sonic 2 – O Filme estreou exclusivamente nos cinemas no dia 7 de abril (Foto: Paramount)

Ana Nóbrega

Em 2020, a maior parte do público não esperava muito de Sonic – O Filme. Afinal, o longa já havia passado por um baita de um rebuliço ao liberar o seu trailer e não agradar nada os fãs com o design “diferente” do ouriço azul mais conhecido do mundo. No entanto, o filme – que praticamente encerrou o funcionamento de cinemas no início da pandemia – ganhou o coração da audiência com um bom redesign e uma ótima trama. Desta forma, sua sequência não poderia ser diferente.  

Sonic 2 – O Filme, dirigido por Jeff Fowler, chegou aos cinemas dois anos, e uma pandemia, depois do primeiro longa-metragem, e conseguiu trazer a fórmula de sequências do MCU direto para as adaptações de games. Desta vez, muito mais focado no desenvolvimento do universo do Sonic (Ben Schwartz), do que no planeta Terra. Assim, a produção entrega para seus espectadores tudo que há de bom no mundo dos jogos, a animação, o enredo, o plot line e as referências.

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Alan Wake Remastered é mais do que uma luz no fim do túnel

Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está de costas para a câmera, no meio de uma estrada, encarando um tornado de energia escura que avança e levanta carros, barris e outros objetos. Alan possui cabelos negros e usa um paletó cinza de tweed com um capuz de moletom abaixado por cima. Na mão esquerda ele segura uma lanterna apontada para o chão. À sua esquerda está um edifício baixo envolto por uma cerca de madeira baixa. Mais a frente, a silhueta de um poste elétrico aparece contra a floresta mais a frente, iluminado por uma fonte de luz vindo de algum lugar dessa floresta. À direita de Alan, uma árvore silvestre se ergue e podemos ver outra cerca circundando o outro lado da estrada. A cena toda está ocupada por uma névoa densa e sobrenatural.
“O mistério sem resposta é o que fica na cabeça, e é dele que nos lembraremos no fim” (Foto: Remedy Entertainment)

Gabriel Oliveira F. Arruda e João Paulo de Oliveira

Mais de uma década após seu lançamento original no Xbox 360, o pesadelo cult da Remedy Entertainment toma nova forma em Alan Wake Remastered, entregando a experiência definitiva da obra idealizada por Sam Lake. Inicialmente amaldiçoado por um período de desenvolvimento caótico, uma janela de lançamento inoportuna e um grande número de versões piratas, o remaster chega como uma segunda chance para que a franquia alcance o sucesso que sempre mereceu.

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Dead Space é um pesadelo antigo com sustos modernos

Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura futurista cor de ferrugem, de frente para um fundo preto infinito, iluminado de cima por uma luz branca. Na sua coluna, uma linha azul segmentada e nas suas roupas, sangue. Ele olha para a direita e, em seu capacete, três luzes azuis horizontais.
A primeira aventura de Isaac Clarke receberá um remake para PlayStation 5, Xbox Series e PC (Foto: Electronic Arts)

Gabriel Oliveira F. Arruda

Durante a EA Play Live de julho, foi anunciado que o primeiro jogo da franquia sci-fi de terror e sobrevivência Dead Space ganharia um remake completo. A obra do falecido estúdio Visceral (na época chamado EA Redwood Shores) será atualizada para a nova geração de consoles e PCs, entregando “melhorias na história, nos personagens e nas mecânicas de gameplay”, se utilizando da famosa Frostbite Engine. O clássico de 2008 será retrabalhado pelo EA Motive, o estúdio responsável por Star Wars: Squadrons, que está encarando o projeto como uma “carta de amor para a franquia”, segundo um comunicado oficial da empresa. 

Mas será que Dead Space precisa mesmo de um remake? A primeira aventura do engenheiro Isaac Clarke estabeleceu, ou pelo menos ajudou a popularizar, várias das tendências observadas no gênero até hoje, muitas vezes sendo considerado como um dos melhores jogos de terror de todos os tempos. O que há no pesadelo espacial de Isaac que precisa ser revisado e, mais importante, como revisá-lo sem comprometer a experiência original?

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Renovada, a continuação da história de Ori permanece encantadora

Imagem de Kun e Ori, centralizados e virados de costas um para o outro, ambos sobre a ponta de um penhasco. Em segundo plano, também centralizada, está a Árvore dos Espíritos, brilhando. Na parte superior é visível o nome do jogo escrito em um branco luminoso. Os elementos possuem tonalidades frias das cores branco, azul e roxo.
O jogo, lançado em Março de 2020, conquistou uma legião de fãs graças ao seu impecável caráter artístico associado à ótima aplicação do gênero metroidvania (Foto: Nintendo)

Elisa Romera de Freitas

Mais uma vez, a Moon Studio não poupou nossas lágrimas. A sensibilidade carregada pela continuação da história de Ori preenche nossos corações e transborda por nossos olhos que, após acompanharem as dores e anseios em  Blind Forest, são cativados, novamente, pela trama igualmente encantadora de Ori and the Will of the Wisps.

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O poético mundo aberto de Ghost of Tsushima

Cena do jogo Ghost of Tsushima. Fim de tarde, com um céu azulado. Jin Sakai, o protagonista, está de costas para a câmera, observando a paisagem marcada por árvores e montanhas imersas em uma neblina densa. Ao longe, uma coluna de fumaça se ergue. Jin usa um chapéu de palha circular e roupas de viajante, com uma capa carmesim.
Lançado em julho de 2020, o último exclusivo do PlayStation 4 é uma mistura saudável de inovação e aperfeiçoamento (Foto: Gabriel Oliveira F. Arruda)

Gabriel Oliveira F. Arruda

O haiku é uma forma de poesia curta japonesa definida por três versos de 5, 7 e 5 on (sílabas poéticas). Esses on são então cortados por um kireji, uma palavra que revela a justaposição entre duas imagens, e um kigo, uma referência sazonal que descreve a natureza e a estação.

Não é por acaso que uma das atividades disponíveis em Ghost of Tsushima, o último grande exclusivo do PlayStation 4, seja a composição de tais poemas que refletem diversos questionamentos como morte, vida, sobrevivência, paz e tradição. De fato, a estrutura do haiku tradicional parece informar grande parte da experiência do título.

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10 anos depois, Tron: O Legado se revela uma obra injustiçada

A imagem mostra dois homens brancos se encarando de perfil. O primeiro usa um capacete e uma roupa branca com fios neons azuis por toda a extensão. O segundo usa uma roupa igual, porém seus fios neons são vermelhos.
Tron: Uma Odisseia Eletrônica tinha um visual inovador para a época (Foto: Reprodução)

Caio Machado

Tron: Uma Odisseia Eletrônica estreou originalmente em 1982. A história do jovem programador Kevin Flynn (Jeff Bridges), lutando para sair de um mundo digital no qual foi inserido contra sua vontade, chamou a atenção por seu visual e efeitos especiais inovadores para a época. Hoje, a obra ganhou o status de cult.

Em 17 de dezembro de 2010, o filme ganhou uma continuação, Tron: O Legado. Seu desempenho nas bilheterias não atendeu às expectativas e as críticas recebidas não foram favoráveis. No entanto, ao vê-lo dez anos depois de seu lançamento, percebe-se o quanto o filme foi injustiçado e não tem a atenção que merece.

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A sombra de Shadow of the Colossus continua gigantesca

Um gigante parecido com uma montanha segura um porrete na mão direita e está prestes a enfrentar um humano, que segura uma lança. A cena do jogo é escuro e sombreada, vemos apenas o contorno dos personagens, sem muitos detalhes
O clássico do PS2 completou 15 anos em outubro (Foto: Reprodução)

Gabriel Oliveira F. Arruda

Lançado inicialmente para o PlayStation 2 em 2005 e mais tarde remasterizado para o PlayStation 3 e inteiramente refeito para o PlayStation 4, Shadow of the Colossus possui um legado especial na história dos videogames. Estreando próximo de jogos clássicos de mundo aberto como Grand Theft Auto: San Andreas, considerado um dos formadores do gênero, a obra prima de Fumito Ueda e do Team Ico permanece tão influente hoje quanto foi 15 anos atrás. Inspirando incontáveis análises de sua narrativa trágica e de seu game design que vai de contrapartida a muitas tendências atuais.

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