A revolução das máquinas pode acontecer antes da previsão para 2038 feita por Detroit: Become Human

Imagem retangular apresenta um robô com aparência de humano no centro. É possível vê-lo apenas dos ombros para cima. O robô possui o olho esquerdo verde e o olho direito azul. Seu rosto está coberto por uma estrutura robótica, metálica e rígida. Sua expressão é séria e olha diretamente para a câmera. Veste um uniforme azul, com detalhes geométricos em amarelo e os ombros cobertos por preto. Ao fundo, há um vidro que reflete cores coloridas e os prédios da cidade embaçados.
Detroit: Become Human foi inicialmente lançado de forma exclusiva para PlayStation 4 em maio de 2018, mas ganhou uma versão para Microsoft Windows em 2019 (Foto: Quantic Dream)

Maria Fernanda Cabrera

A cidade Detroit, localizada no Estado de Michigan, foi a escolhida para o cenário de um dos maiores jogos de todos os tempos: Detroit: Become Human, lançado pelo estúdio francês Quantic Dream, desenvolvedora dos jogos Heavy Rain (2010) e Beyond: Two Souls (2013) – grandes marcos da jogabilidade em narrativa. David Cage, escritor e diretor, emocionou o público gamer com uma história impactante que revela, não somente um entretenimento temporário, mas também uma reflexão sobre a capacidade da Inteligência Artificial e as ações humanas por trás disso. 

O jogo possui foco em narrativa e o desenvolvimento depende das escolhas do jogador. Existem mais de 40 finais possíveis, ainda com variações. O Efeito Borboleta, relacionado com a Teoria do Caos, define que pequenas mudanças causam grandes diferenças finais – exatamente isso que Detroit: Become Human se propõe a fazer. As decisões aparentemente insignificantes, no início da narrativa, são capazes de determinar o resultado final. Assim como em um filme, o jogo possui cenas de diálogo entre personagens e é responsabilidade do jogador escolher as respostas mais adequadas à sua história.

O enredo apresenta três personagens principais: Connor, Kara e Markus, todos jogáveis em capítulos separados. O cenário se resume a uma Detroit futurista e puramente tecnológica, no ano de 2038. Humanos convivem com robôs humanoides, conhecidos como androides. A empresa CyberLife é responsável por criá-los e os vende em modelos específicos às necessidades do cliente. Apesar dos avanços, a humanidade regrediu drasticamente, marcada por ignorância e desigualdade. Ao ameaçar o desemprego e questões sociais, os androides passam a ser vítimas de violência física e psicológica. Os chamados divergentes – aqueles que simulam sentimentos reais e ações além de sua programação – são resultado da opressão às máquinas que as despertam para a realidade.

Imagem retangular com três humanoides, do ombro para cima. Eles estão no centro para a direita da imagem, deixando a paisagem ao fundo na esquerda. Carregam uma expressão séria e olham para a câmera. À esquerda, Kara, com cabelos marrons curtos e olhos azuis. Veste um agasalho escuro, com detalhes em laranja e branco. Ao lado direito, Markus, de pele morena, um olho azul e outro verde. Veste um agasalho escuro com zíper. Ao lado, Connor, com olhos castanhos e cabelos marrons. Veste um uniforme cinza e gola branca. Ao fundo, cidade futurista com carros, prédios e céu nublado.
O jogador passa por um teste entre a razão e a empatia ao jogar com os três personagens principais e viver realidades diferentes (Foto: Quantic Dream)

Kara, interpretada por Valorie Curry, é a personagem com o arco mais emocionante: sofreu um acidente doméstico e não se lembra de seu passado. Quando é consertada por seu dono, Todd (Dominic Gould), é levada de volta para cuidar das tarefas domésticas e da filha pequena dele, Alice (Audrey Boustani). Aos poucos, a personagem descobre que o seu dono possui um temperamento extremamente difícil e que desconta seus problemas pessoais na própria filha. Ao se deparar com a situação, Kara destrava algo em seu sistema que a faz sentir empatia pela garota. A partir de então, só cabe às habilidades e decisões do jogador conseguir planejar a fuga das duas.

Markus, interpretado por Jesse Williams, é imprescindível para a continuidade do jogo. O personagem foi um presente para Carl (Lance Henriksen), um senhor de idade avançada, conhecido por ser um famoso artista. Carl encorajava o androide a encontrar seu lugar no mundo. Contudo, o pintor enfrentava perturbações no relacionamento com o próprio filho, Leo (Paul Spera), usuário de drogas. Markus torna-se divergente em um momento de clímax durante uma briga familiar e acaba descartado em um ferro-velho. O personagem foge e, inspirado pelas palavras de seu antigo dono, promete lutar por um futuro melhor. 

Connor, interpretado por Bryan Dechart, é um dos personagens mais aclamados. Seu modelo foi criado pela CyberLife para ser usado em investigações policiais. Quando os casos de divergentes preocupam as autoridades, a missão de Connor é investigar e eliminar as máquinas consideradas rebeldes. No meio do caminho, é obrigado a dividir o caso com Hank (Clancy Brown), um policial humano e rabugento, que não suporta androides. O mais desafiador para Connor é equilibrar o relacionamento com o parceiro – sem que isso interfira em sua investigação.

Imagem retangular de uma cena de ação. No cenário do alto de um prédio, o personagem Connor está deitado na beirada, na tentativa de chegar a tempo de salvar dois personagens: um robô e uma menina humana, mas que já estão caindo do prédio. Ao fundo, é possível ver a cidade noturna e iluminada, com outros edifícios e um trânsito movimentado.
Os capítulos de Connor, o caça-divergentes, são repletos de aventura na investigação dos casos de divergência em androides (Foto: Quantic Dream)

Caso o jogador consiga fugir da casa de Todd, Kara e Alice desenvolvem um laço maternal e o objetivo da androide é procurar um lugar seguro para que as duas possam viver. Com o toque de recolher e uma cidade extremamente alerta com a captura de divergentes, as duas sonham em atravessar a fronteira para o Canadá, já que o país não possui leis para androides. Entretanto, muitos conflitos surgem no meio do caminho – inclusive um encontro com Connor, que investiga a captura da divergente Kara. 

No meio do caminho, as duas encontram o personagem Luther (Evan Parke), um robô gigante que servia a um humano contrabandista de divergentes. Em um dos arcos narrativos, o grupo pode ser pego pelo toque de recolher durante a tentativa de chegar ao Canadá e eles precisam fugir de um centro de desativação. Em outro final possível, os três atravessam o lago da fronteira com um barco e o jogador precisa tomar as decisões certas para alcançar o Canadá. Contudo, independente das escolhas, Luther é baleado pela guarda costeira.

Imagem retangular que mostra a personagem androide Kara no centro. Ela está olhando para baixo, com uma expressão séria no rosto. Seus cabelos estão escuros, sua pele é clara e de olhos azuis. Veste um casaco preto com detalhes em branco e laranja. Ao fundo, paisagem de uma floresta escura em uma noite que está nevando.
Kara e Alice tentam fugir para serem livres em uma jornada totalmente emocional (Foto: Quantic Dream)

Markus, em seu arco narrativo, encontra um grupo de divergentes refugiados em um navio abandonado, conhecido como Jericho, e torna-se o líder do movimento que se espalha por todo o país – o de liberdade. Esse é o momento mais decisivo da história, no qual o jogador precisa escolher entre liderar uma revolução agressiva ou uma passeata pacífica com Markus. Os capítulos do androide se resumem em responsabilidade: o líder precisa considerar opiniões diferentes de seus companheiros e tomar as decisões mais assertivas. O final de Markus pode ser de sucesso, com os humanos aceitando direitos iguais para os androides, ou de um grande fracasso, com a maioria dos robôs oprimidos ou desativados.

Ao longo do jogo, a opinião pública dos humanos é medida e o jogador recebe um feedback conforme suas escolhas e diálogos. A opinião pública é o resultado de como a população reage às ações dos androides e isso influencia diretamente nos finais possíveis para o jogador. Além disso, Markus lida com três autômatos que o acompanham: North (Minka Kelly), que prefere lutar com o radicalismo e a violência; Josh (Parker Sawyers), que prefere uma abordagem mais pacífica e Simon (Ben Lambert), que prefere a calmaria, mas concorda com a maior parte das decisões de Markus. Os relacionamentos com o líder também são medidos e o androide precisa confrontar suas ideias com os demais.

Imagem retangular que mostra dois personagens: Markus e North. North está no centro da imagem, é uma robô de pele clara, olhos escuros e cabelos loiros. Está chorando e carrega uma expressão triste enquanto observa Markus. Usa uma touca cor vinho na cabeça e veste uma roupa preta com detalhes em branco e dourado que cobrem um ombro. Ao lado esquerdo, personagem Markus que está de costas e observa North. Possui pele escura e veste um casaco preto. Ao fundo, paredes da cidade em desfoque.
Markus enfrenta um dilema ao liderar um movimento de liberdade enquanto tem a chance de se apaixonar por North (Fonte: Quantic Dream)

Connor possui muitos arcos diferentes. Fiel aos humanos, ele segue as leis à risca: seu único objetivo é caçar divergentes. Entretanto, ao se envolver com as histórias, o androide demonstra empatia pelas demais máquinas em suas falas e ações. A partir disso, o personagem enfrenta um pensamento martirizante ao longo da trama: a possibilidade de ser divergente e trair seus criadores. Ele é colocado à prova quando recebe o desafio de atirar em uma androide para conseguir mais informações sobre sua investigação. Nesse momento, Connor pode escolher não atirar, e fica perturbado ao sentir conexão com uma máquina.

Por outro lado, o jogador pode tomar decisões e escolher diálogos mais frios, que resultam em um Connor confiante de ser apenas uma máquina programada para caçar. O androide passa a se importar apenas com o seu caso, acredita que os divergentes são resultados de um erro de programação e que não possuem vida – seu objetivo passa a ser exclusivamente eliminar divergentes como Markus e Kara.

Ao longo da história, Connor divide os casos de divergentes com Hank. Entretanto, o jogador tem a possibilidade de criar uma amizade entre os dois. Em um capítulo de investigação, o androide descobre que o policial perdeu um filho em uma tragédia, e que culpa as máquinas pelo ocorrido. Ao decorrer da trama, Hank começa a se identificar com o movimento dos robôs e percebe que a humanidade é o principal causador de tanto ódio e caos. O parceiro humano causa dúvidas em Connor sobre a possibilidade de sentir emoções e, no arco em que ele se torna divergente, o policial o apoia e passa a vê-lo como um filho.

Imagem retangular que mostra o personagem Connor, um humanoide no centro da imagem, com a câmera no seu rosto. O androide possui pele clara e olhos castanhos. Carrega uma expressão séria e concentrada. Veste um casaco de couro preto e usa uma touca preta na cabeça. Está segurando uma arma preta nas mãos. Ao fundo, um espaço escuro com uma porta aberta.
Connor tenta afastar o seu lado emocional na tentativa de continuar fiel aos humanos (Foto: Quantic Dream)

O jogo Detroit: Become Human foi indicado nas categorias: Melhor Direção, Melhor Narrativa e Melhor Performance (Bryan Dechart como Connor) na premiação The Game Awards 2018. Entretanto, Red Dead Redemption II (2018) e God of War (2018) levaram os prêmios. Na BAFTA Games Awards 2019, Detroit: Become Human foi indicado para: Realização Artística e Melhor Áudio, mas não levou os títulos. Já na SXSW Gaming Awards 2019, o jogo foi indicado nas categorias: Excelência em Narrativa, – a qual levou o prêmio – Excelência em Animação e Excelência em Conquista Tecnológica.

A Quantic Dream revelou uma série de vídeos que acompanha a produção do jogo: direção de arte dos personagens, filmagem de cenas e entrevista com atores. Todas as gravações foram filmadas em um espaço vazio, com marcações em grid pela sala e pontos nos rostos dos atores para captura de movimentos – que realizam uma série de expressões faciais para serem animadas no computador. Os objetos de cena eram todos imaginários. “Nós tivemos que imaginar absolutamente tudo no ambiente. O saco de areia é um corpo, o pedaço de corda representa uma cortina inteira”, alega Bryan Dechart.

A trilha sonora do game é impecável e organizada de acordo com o contexto de cada personagem. John Paesano, – que participou da composição musical de Marvel’s Spider-Man (2018) – Nima Fakhrara e Philip Sheppard compuseram, respectivamente, as trilhas de Markus, Connor e Kara. Para Markus, há tons mais heróicos que definem sua caminhada pela liberdade dos androides; Connor teve suas músicas baseadas em sons mecânicos, que simulam sua natureza racional na captura dos divergentes e a de Kara foi totalmente emocional, com foco em melodias tocadas por violino, que representam as superações ao lado de Alice.

Imagem retangular com as personagens Kara e Alice. A androide, Kara, possui cabelos loiros presos e olhos azuis. Veste um uniforme preto com detalhes brancos e azuis. No lado direito da imagem, a menina Alice, com cabelos escuros e pele clara. Olhos fechados e guarda uma expressão melancólica. A câmera está com um close no rosto da garota. Ao fundo, Kara está prestando atenção em Alice, com um desfoque em seu rosto.
A trilha sonora escolhida para Kara e Alice representa uma história de dor e superação na busca por um lugar seguro para viver um amor maternal (Foto: Quantic Dream)

No fim, o jogo é muito mais que apenas uma narrativa. Detroit: Become Human provoca uma decisão difícil no jogador: salvar a humanidade de uma ameaça ou dar liberdade a máquinas que só querem ser livres? Por mais que a decisão certa pareça óbvia, é preciso lembrar que o jogador é humano, e está vulnerável a sentir emoções. Ademais, o game revela um dilema difícil de aceitar: máquinas são mais humanas que os próprios humanos. 

Por trás de uma narrativa fictícia sobre revolução de androides, Detroit: Become Human ressalta um tema importante: os impactos da Inteligência Artificial. É de conhecimento comum que as tecnologias estão evoluindo cada vez mais e o game mostra que nem tudo está sob controle humano. Nas redes sociais, tornou-se uma tarefa complexa identificar se vídeos são reais ou gerados por Inteligência Artificial e ainda existe muito a ser explorado. A partir disso, Detroit: Become Human levanta um questionamento para os jogadores: é possível as máquinas se rebelarem contra os humanos?

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