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	<title>Arquivos Videogame &#8211; Persona | Jornalismo Cultural</title>
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	<description>Desde 2015 provando que a distância entre Bergman, Lady Gaga e a novela das 9 nem existe.</description>
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		<title>10 anos depois, Alien: Isolation continua a nos levar ao espaço para gritar</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Nov 2024 18:00:49 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Iris Italo Marquezini Quando Alien: O Oitavo Passageiro estreou nos cinemas em 1979, a audiência foi surpreendida com uma explosão vinda do peito de um homem. De dentro dele, uma nova criatura surgia repleta de sangue e ansiando, sedenta, por muito mais. Anos depois, sequências bem diferentes do filme original foram lançadas para expandir a &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/alien-isolation-10-anos/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "10 anos depois, Alien: Isolation continua a nos levar ao espaço para gritar"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_34442" aria-describedby="caption-attachment-34442" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-34442" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-1-1.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. A imagem se trata de um close-up do rosto do alienígena Xenomorfo. É uma criatura preta com dentes prateados e afiados. A cabeça longa não apresenta olhos e possui uma testa lisa. De dentro da boca completamente, há outra boca menor com dentes tão brilhantes e afiados quanto a maior que ocupa o lugar da língua da criatura." width="750" height="503" /><figcaption id="caption-attachment-34442" class="wp-caption-text">É tempo de aproveitar o hype de Alien: Romulus e revisitar essa experiência inesquecível (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><b>Iris Italo Marquezini</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sVwH0hIvV5k"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: O Oitavo Passageiro</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> estreou nos cinemas em 1979, a audiência foi surpreendida com uma explosão vinda do peito de um homem. De dentro dele, uma nova criatura surgia repleta de sangue e ansiando, sedenta, por muito mais. Anos depois, sequências bem diferentes do filme original foram lançadas para expandir a história da protagonista Ellen Ripley, incluindo o também clássico dirigido por James Cameron, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=oSeQQlaCZgU"><i><span style="font-weight: 400;">Aliens</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (1986). Durante muitos anos, os fãs mais assíduos do primeiro longa, dirigido por Ridley Scott, ficaram órfãos de obras que tivessem uma ambientação claustrofóbica e aterrorizante à altura. </span><a href="https://www.gamespot.com/articles/sorry-alien-romulus-the-best-alien-sequel-is-still-alien-isolation/1100-6526057/"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, jogo diretamente inspirado pelo pioneiro, foge desse cenário ao passo que é exatamente a experiência que os fãs tanto queriam de volta. </span></p>
<p><span id="more-34431"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A </span><a href="https://www.thegamer.com/alien-isolation-devs-watched-movie-repeatedly-for-years/"><span style="font-weight: 400;">inspiração</span></a><span style="font-weight: 400;"> não é qualquer segredo para os desenvolvedores. O jogo deve tanto ao filme original que a história dele é ligada diretamente com a trama do clássico do Terror,  ainda fazendo o favor de resolver um </span><a href="https://www.looper.com/1596255/alien-franchise-plot-holes/"><span style="font-weight: 400;">furo de roteiro</span></a><span style="font-weight: 400;"> de </span><i><span style="font-weight: 400;">Aliens</span></i><span style="font-weight: 400;">. Na história, Amanda Ripley precisa encontrar a caixa preta da nave-cargueira Nostromo para chegar a alguma conclusão sobre o paradeiro da mãe, Ellen Ripley, a protagonista do primeiro capítulo da franquia. Após um acidente, a engenheira vai parar na estação espacial de Sevastopol – uma espécie de versão infernal e misteriosa da Deep Space Nine de </span><i><span style="font-weight: 400;">Star Trek – </span></i><span style="font-weight: 400;">após ser abandonada por investidores, repleta de vestígios sangrentos de revoltas e massacres. Foram os próprios moradores em uma guerra civil que fizeram isso? Foi o Xenomorfo</span><i><span style="font-weight: 400;">?</span></i><span style="font-weight: 400;"> É função do jogador preencher as lacunas.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Desenvolvido pela </span><a href="https://www.pcgamer.com/the-making-of-horror-masterpiece-alien-isolation-it-was-a-giddy-exhausting-intense-time/"><i><span style="font-weight: 400;">Creative Assembly</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e distribuído pela </span><i><span style="font-weight: 400;">SEGA</span></i><span style="font-weight: 400;">, o jogo, lançado em 2014, </span><a href="https://www.resetera.com/threads/why-wasnt-there-another-aliens-game-after-alien-isolation.161853/"><span style="font-weight: 400;">decepcionou</span></a><span style="font-weight: 400;"> em vendas, mas não deixou de chamar a atenção. Era comum, na época, o compartilhamento de vídeos de pessoas aterrorizadas e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=NkpuT_JE6ZM"><span style="font-weight: 400;">gritando</span></a><span style="font-weight: 400;"> conforme o grande predador da história finalmente percebia a presença da vítima indefesa. Até hoje, inclusive, muitos podem conhecer a obra justamente por causa da viralização desses conteúdos. Outros </span><i><span style="font-weight: 400;">games </span></i><span style="font-weight: 400;">da franquia </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien</span></i><span style="font-weight: 400;"> foram </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=K3m7lKb6S10"><span style="font-weight: 400;">lançados</span></a><span style="font-weight: 400;">, deixando o terror de lado e focando mais na ação presente na sequência de Cameron. Em meio a </span><i><span style="font-weight: 400;">Outlast </span></i><span style="font-weight: 400;">(2013), </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space 3 </span></i><span style="font-weight: 400;">(2013)</span> <span style="font-weight: 400;">e </span><i><span style="font-weight: 400;">The Evil Within </span></i><span style="font-weight: 400;">(2014), o jogo conseguiu </span><a href="https://www.theverge.com/2014/10/3/6897307/alien-isolation-review"><span style="font-weight: 400;">se destacar</span></a><span style="font-weight: 400;"> dentro do gênero e vencer prêmios, recebendo até indicações ao </span><a href="https://www.polygon.com/2014/12/28/7456433/alien-isolation-game-of-the-year-aliens"><i><span style="font-weight: 400;">Game of the Year</span></i></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<figure id="attachment_34433" aria-describedby="caption-attachment-34433" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-34433" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-800x439.jpg" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Da esquerda para a direita, há um sensor de movimento com tela verde e preta fora de foco. No centro da imagem, mais ao fundo, há um Alien andando prestes a atacar cercado de um laboratório futurista em chamas. Há mesas, armários, cabos e líquidos desconhecidos espalhados para todos os lados." width="800" height="439" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-800x439.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-1024x562.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-768x421.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-1536x843.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-1200x659.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2.jpg 1600w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34433" class="wp-caption-text">A visão em primeira pessoa oferece uma imersão ainda maior na narrativa (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Não é à toa que </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">encanta fãs do filme original e continua a conquistar um público assíduo mesmo 10 anos depois. A ambientação do jogo é diretamente inspirada na obra de </span><a href="https://www.jovemnerd.com.br/noticias/filmes/ridley-scott-ficou-deprimido-apos-assistir-star-wars"><span style="font-weight: 400;">Ridley Scott</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D3XPjoF2o3A"><span style="font-weight: 400;">H. R. Giger</span></a><span style="font-weight: 400;">, trazendo a estética retrofuturista única e o sentimento pesado de estar dentro de corredores de maquinários escuros sem ter para onde fugir. Chega a ser divertido pensar que a franquia </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EG8kRH4lDn0"><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">se inspirou diretamente no universo </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien </span></i><span style="font-weight: 400;">para causar tensão nos jogadores e como a linguagem dessas histórias se converge nesta obra à sua própria maneira. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A trama é repleta de quebra de expectativas. Um dos exemplos mais claros desse aspecto é a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ATlWtenB0XU"><span style="font-weight: 400;">primeira aparição</span></a><span style="font-weight: 400;"> completa do Alien. Surgindo algumas horas depois do começo do jogo, o predador desce de uma ventilação em meio ao silêncio do que parecia somente uma sala monótona repleta de computadores. É neste momento em que a jogabilidade furtiva da narrativa começa a brilhar, já que qualquer mínimo barulho, até mesmo do </span><a href="https://whatculture.com/gaming/10-hidden-mechanics-that-totally-change-video-games?page=4"><span style="font-weight: 400;">microfone</span></a><span style="font-weight: 400;"> de quem está jogando, pode chamar a atenção e causar uma morte violenta. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Uma das maiores provas de como a linguagem de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">sabe causar tensão é a partir da perspectiva de duas das ferramentas adquiridas relativamente cedo na história: o sensor de movimento e o revólver. O sensor ajuda na criação de estratégias para evitar inimigos mas, proporcionalmente, causa medo, já que nem sempre o que aparece no visor está realmente visível nos corredores. Ou seja, mesmo possuindo uma ferramenta para a proteção, esse próprio recurso pode causar </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wNIfQzAOKT4"><span style="font-weight: 400;">paranoia</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<figure id="attachment_34434" aria-describedby="caption-attachment-34434" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-34434" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3-800x450.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Há uma mulher branca, de cabelo preto e enrolado e de olhos castanhos no centro da imagem. A personagem é Ellen Ripley, do filme original do Alien de 1979, mas a versão em videogame da personagem, com o mesmo rosto da atriz Sigourney Weaver. É possível vê-la somente do busto para cima. Ela está apoiada com os braços em cima de uma cadeira preta de couro, localizada à esquerda da imagem. Ela utiliza uma jaqueta jeans em cima de uma camiseta branca. Há um relógio retrô no pulso esquerdo dela, com um display e botões coloridos. A personagem possui um semblante sério, impaciente e desafiador." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3.png 1200w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34434" class="wp-caption-text">Sigourney Weaver retorna ao papel de Ellen Ripley na dublagem do jogo (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">O revólver em si não é inútil e aparece como uma solução arriscada demais para os problemas. A arma faz muito barulho, depende de munições escassas e não é efetiva contra o Xenomorfo</span> <span style="font-weight: 400;">ou os androides, os outros principais inimigos na história, que não são fáceis de eliminar. A sensação de vulnerabilidade é uma constante na experiência; o ato de correr já causa barulho demais para chegar perto de um </span><a href="https://www.gamespot.com/gallery/alien-romulus-24-easter-eggs-and-references-to-the-alien-franchise/2900-5687/"><i><span style="font-weight: 400;">save point</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. No menu principal, recomenda-se jogar na </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=c4Gv-De1drg"><span style="font-weight: 400;">dificuldade difícil</span></a><span style="font-weight: 400;"> e essa afirmação </span><a href="https://gamestudies.org/2002/articles/jaroslav_svelch"><span style="font-weight: 400;">faz todo o sentido</span></a><span style="font-weight: 400;">. Afinal, a narrativa faz o jogador se sentir uma presa que depende da própria criatividade e sorte para escapar de um inimigo quase onisciente. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Outro complemento para a sensação de ser somente um ser humano indefeso contra a criatura mais brutal da galáxia é o </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=U2NcO5DkJTc"><i><span style="font-weight: 400;">design </span></i><span style="font-weight: 400;">de som</span></a><span style="font-weight: 400;">, encabeçado por Mark Angus juntamente a mais de 16 desenvolvedores. A experiência de desfrutar da história com fones de ouvido chega a ser obrigatória, tamanho o empenho dos envolvidos na criação de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;">. O jogo nunca oferece um silêncio verdadeiro – há ruídos de computadores e de máquinas operando para manter a estação de Sevastopol funcionando. Em meio a essa cacofonia futurística e artificial, há batidas nas ventilações, e não há nada mais </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=xq4pHlkJ22E"><span style="font-weight: 400;">desesperador</span></a><span style="font-weight: 400;"> do que perceber que os passos pesados do Alien no chão de metal começaram a te perseguir. Toda essa ambientação condiz perfeitamente com as descrições de Alan Dean Foster na ‘</span><a href="https://editoraaleph.com.br/products/alien?srsltid=AfmBOoohcS0lMb0xMqGmoRcVh6dYUJsC4981xs2WrGq2ec3sjE3-dl_0&amp;variant=44838462292251"><span style="font-weight: 400;">novelização</span></a><span style="font-weight: 400;">’ do filme de 1979. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Por outro lado, uma das reclamações mais comuns acerca do </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> é a quantidade </span><a href="https://www.pcgamesn.com/alien-isolation/runtime"><span style="font-weight: 400;">exaustiva e repetitiva</span></a><span style="font-weight: 400;"> de horas necessárias para zerar a campanha principal. Essa impressão fica clara na segunda metade da narrativa, quando há diversas reviravoltas, muito parecidas com as que a própria </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D2Wqol7vdMo"><span style="font-weight: 400;">Ellen Ripley</span></a><span style="font-weight: 400;"> precisa encarar. A história parece estar prestes a encerrar e a heroína finalmente ficará segura, mas traições acontecem e retornos inesperados do Alien surgem para trazer o inferno à vida da protagonista. Todavia, essa experiência pode ser muito relativa, já que o jogo oferece sim muita variedade pelo aspecto mais memorável de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">uma década depois: a </span><a href="https://jovemnerd.com.br/noticias/games/alien-isolation-inteligencia-artificial"><span style="font-weight: 400;">Inteligência Artificial</span></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<figure id="attachment_34435" aria-describedby="caption-attachment-34435" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34435" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1-800x450.jpg" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Em primeiro plano, um Xenomorfo olha para o lado. É possível observar as costelas expostas e o longo rabo e mãos afiadas da criatura. Em segundo plano, há uma porta pouco iluminada, assim como todo o cenário que cerca o Alien." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34435" class="wp-caption-text">O ‘organismo perfeito’ do Alien cria dificuldades imprevisíveis para cada jogador (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">É a partir do </span><a href="https://www.nintendolife.com/features/book-review-perfect-organism-a-must-read-for-fans-of-alien-isolation"><span style="font-weight: 400;">desenvolvimento complexo</span></a><span style="font-weight: 400;"> dos sentidos apurados do Alien que um dos maiores desafios do gênero do Terror na mídia dos </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames </span></i><span style="font-weight: 400;">nasce. O Xenomorfo</span> <span style="font-weight: 400;">pode circular por ventilações e corredores livremente em uma velocidade impressionante. Além disso, o inimigo é </span><a href="https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation"><span style="font-weight: 400;">atraído pelo som</span></a><span style="font-weight: 400;"> e pela própria visão periférica. Mesmo que o jogador se mantenha distante, a I.A. do jogo é treinada para sempre guiar a criatura para próximo do </span><i><span style="font-weight: 400;">player</span></i><span style="font-weight: 400;">. Até mesmo buscar esconderijo dentro de armários da Sevastopol, durante a missão </span><a href="https://www.ign.com/wikis/alien-isolation/Mission_6"><i><span style="font-weight: 400;">Quarentena</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, por exemplo, não é garantia de paz, já que existe ainda uma mecânica para segurar a respiração de forma correta. Se você falhar… bom, o Alien vai arrancar a porta fora, abrir a boca enorme e o resto você já sabe.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Um dos exemplos de como todas essas mecânicas anteriores somadas podem criar </span><a href="https://www.pcgamer.com/the-making-of-horror-masterpiece-alien-isolation-it-was-a-giddy-exhausting-intense-time/"><span style="font-weight: 400;">experiências</span></a><span style="font-weight: 400;"> marcantes para cada jogador acontece pouco depois da metade da narrativa, em que uma facção de humanos hostis surge em Sevastopol. Neste trecho, já é possível entender mais detalhadamente como os instintos do Alien funcionam. Os residentes da estação estavam fortemente armados e ameaçando acertar qualquer um que se mexesse. Realizar essa ação causa um tiroteio frenético, com todos os inimigos apontando as armas na direção do jogador. Mas o centro de todo o barulho vinha das armas nas mãos deles. Resultado? O Alien foi atraído e aniquilou todos os inimigos. Amanda Ripley consegue fugir. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">São tantos fatores que criam um senso de surpresa que chega a ser triste pensar que o mesmo não pode ser dito dos </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=MNMAduVsqhQ"><span style="font-weight: 400;">androides</span></a><span style="font-weight: 400;">, também chamados de Working Joe. Pode soar irônico, mas esses personagens são extremamente mecânicos, engessados e previsíveis. Embora sejam lentos e fáceis de fugir, o jogo, às vezes, dependeu muito de </span><i><span style="font-weight: 400;">puzzles</span></i><span style="font-weight: 400;"> para alguns trechos com as presenças deles, já que as ferramentas disponíveis não davam conta da quantidade de inimigos. O jeito, muitas vezes, era deixar a personagem agachada e se mover conforme a rota programada dos robôs ou, até mesmo, correr e tentar evitar ser pega. </span></p>
<figure id="attachment_34436" aria-describedby="caption-attachment-34436" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34436" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-800x450.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. É uma imagem em close up da personagem Amanda Ripley. A engenheira está com um semblante preocupado e utilizando um equipamento na cabeça que inclui um microfone e uma lanterna, presos À cabeça por uma tiara prateada. Ela olha e conversa atentamente em direção a um computador que está fora do quadro." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5.png 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34436" class="wp-caption-text">Tal mãe, tal filha: Amanda Ripley também é uma final girl (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Outro ponto não tão positivo é o mapa. Embora o radar possua uma espécie de bússola que guia o jogador para o objetivo, há diversos momentos que fica fácil se perder nas idas e vindas entre elevadores e transportes para outras partes da estação. É absolutamente admirável o quão bem feita e plausível é a </span><a href="https://www.thegamer.com/alien-isolations-retro-futuristic-art-isnt-just-pretty-it-makes-it-a-better-horror-game-too/"><span style="font-weight: 400;">arquitetura</span></a><span style="font-weight: 400;"> do jogo, com os cenários não envelhecendo e sem problema algum na questão gráfica, mesmo anos depois. Ainda assim, a criação de um labirinto pode até ser um conceito bom para aumentar a tensão de se perder com um bicho bem pior que um minotauro te perseguindo. Todavia, em momentos mais monótonos da história pode gerar, sim, uma frustração quando o mapa não oferece indicações claras. </span></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;">, porém, possui boas performances nas </span><i><span style="font-weight: 400;">cutscenes</span></i><span style="font-weight: 400;">, isto é, as cenas que são inseridas para conectar as fases do jogo e avançar na trama principal. São esses os momentos em que outros personagens começam a aparecer, como o paranóico Axel (Matheus Carrieri), o injustiçado Samuels (Paulo Ávila) e o delegado extremamente suspeito Waits (Hélio Vaccari). Nenhum desses personagens particularmente encanta, mas conseguem alcançar o nível de dramaticidade necessário em momentos marcantes. Nesse sentido, a narrativa acaba em uma situação complicada: para poder causar a sensação de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eByJAmVXb5E"><span style="font-weight: 400;">isolamento</span></a><span style="font-weight: 400;"> pela jogabilidade, diálogos para quebrar o silêncio não são exatamente recorrentes. </span></p>
<figure id="attachment_34437" aria-describedby="caption-attachment-34437" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34437" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6-800x450.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Trata-se de uma cena na visão de Amanda Ripley. As bordas da imagem são curvas e tampadas e toda a imagem é repleta de reflexos de luz, pois Ripley está utilizando um capacete espacial. Na frente dela, quatro xenomorfos avançam em direção a ela. Todos estão com as bocas abertas, revelando uma segunda boca com os mesmos dentes brilhantes de dentro dela no lugar da língua. Em planos mais distantes, explosões e outros planetas no espaço são visíveis." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34437" class="wp-caption-text">Alien: Isolation não poupa esforços para aproveitar o melhor do terror que a franquia tem a oferecer (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A personagem de </span><a href="https://open.spotify.com/episode/58z3dADliQroPaxBbU5c9a?si=44f573f2e0c24e7f"><span style="font-weight: 400;">Amanda Ripley</span></a><span style="font-weight: 400;"> (Fernanda Bullara), inclusive, poderia se tornar menos interessante justamente por conta desse silêncio constante. Felizmente, isso não acontece. Em diversos momentos, é possível perceber como ela se demonstra uma personagem criativa, extremamente capacitada e bastante direta com os outros, pois sabe que não tem tempo a perder. Amanda parece muito com a própria mãe, obviamente, mas possui uma camada maior causada pelo </span><a href="https://www.denofgeek.com/movies/alien-romulus-confirms-isolation-game-canon-making-timeline-sinister/"><span style="font-weight: 400;">luto</span></a><span style="font-weight: 400;"> nunca processado. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nesse sentido, dá a impressão de que ela já chega na aventura esperando algo de errado. A personagem segue o conceito apresentado em </span><a href="https://www.digitalspy.com/tv/ustv/a816268/robert-kirkman-walking-dead-zombie-explanation/"><i><span style="font-weight: 400;">The Walking Dead</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, de que os protagonistas nunca viram nada parecido com zumbis, nem mesmo em filmes, e, por isso, sentem medo genuíno. Amanda Riley é uma personagem que nunca viu o Xenomorfo até o começo da história; no entanto, tem certeza, assim que o vê, que é a criatura mais </span><a href="https://www.gamespot.com/articles/alien-isolation-is-still-an-unmatched-horror-experience/1100-6453861/"><span style="font-weight: 400;">mortífera</span></a><span style="font-weight: 400;"> da história do universo. É isso que a salva. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É essa mesma sensação de completa vulnerabilidade, mas ao mesmo tempo de empoderamento e determinação diante do desconhecido, que torna </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;"> uma experiência eufórica para quem joga também. Toda a gama de sentimentos possíveis sentida pela protagonista são transmitidas para quem está segurando o controle. Se o Alien é o organismo perfeito, a sensação de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Qjju9VFeAgs"><span style="font-weight: 400;">conseguir escapar</span></a><span style="font-weight: 400;"> utilizando poucos recursos, escondendo-se estrategicamente e utilizando ferramentas de forma criativa, causa um alívio que </span><a href="https://www.dailysabah.com/life/game-over-man-why-alien-isolation-thrives-where-most-games-fail/news"><span style="font-weight: 400;">poucos jogos</span></a><span style="font-weight: 400;"> de terror conseguem oferecer. </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;"> é um deles, mesmo 10 anos depois.</span></p>
<figure id="attachment_34438" aria-describedby="caption-attachment-34438" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34438" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-7-800x499.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Da esquerda para a direita, há um sensor de movimento improvisado com um sensor de LED azul de duas barras e coberto de fitas adesivas. No centro da imagem, mais ao fundo, há um alienígena de quatro patas e membros bastante finos andando e prestes a atacar. O cenário é ao ar livre, à noite, em um chão gramado com uma árvore À direita e uma estrutura metálica à esquerda" width="800" height="499" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-7-800x499.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-7-768x479.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-7.png 912w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34438" class="wp-caption-text">A Silent Place: The Road Ahead copia? Copia, sim, mas não faz igual (Foto: Saber Interactive)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Desde então, continuações espirituais – e bastante promissoras – inspiradas no </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> começaram a ser produzidas. Um jogo </span><i><span style="font-weight: 400;">VR </span></i><span style="font-weight: 400;">que está para ser lançado</span> <span style="font-weight: 400;">chamado </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gvKEwEoreI0"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Rogue Incursion</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, por exemplo, parece utilizar muitos elementos parecidos. Inclusive, demora aproximadamente cinco segundos lendo os comentários dos </span><i><span style="font-weight: 400;">trailers</span></i><span style="font-weight: 400;"> de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4jFQJ8jXH_4"><i><span style="font-weight: 400;">A Quiet Place: The Road Ahead</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2024), inspirado na franquia </span><a href="https://personaunesp.com.br/um-lugar-silencioso-parte-ii-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Um Lugar Silencioso</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2018), para encontrar comparações com o </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;">. Outra experiência que está por vir é </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=UinsNBOTNyU"><i><span style="font-weight: 400;">Jurassic Park: Survivor</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que aplica a fórmula em um cenário que também se passa bem próximo dos acontecimentos do clássico de 1993, dirigido por </span><a href="https://personaunesp.com.br/jurassic-park-30-anos/"><span style="font-weight: 400;">Steven Spielberg</span></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Além dessas influências mais óbvias, pode-se dizer que </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;"> teve seus toques em outros jogos como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XGVxlblxW84&amp;t=164s"><i><span style="font-weight: 400;">Prey</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">(2017) e</span> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZDrHpmkL4rY"><i><span style="font-weight: 400;">Amnesia: The Bunker</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2023).</span> <span style="font-weight: 400;">Até mesmo Fede Alvarez, diretor do recentemente aclamado </span><a href="https://www.inverse.com/gaming/alien-isolation-game-romulus-easter-egg"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Romulus</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2024), revelou ter jogado o </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> perto do lançamento de </span><i><span style="font-weight: 400;">Don’t Breath </span></i><span style="font-weight: 400;">(2013)</span> <span style="font-weight: 400;">e gostou do quanto o </span><a href="https://www.cinemablend.com/movies/how-alien-romulus-influenced-fan-favorite-game-isolation"><span style="font-weight: 400;">Xenomorfo</span></a><span style="font-weight: 400;"> e os </span><a href="https://variety.com/2024/artisans/news/alien-romulus-cinematographer-galo-olivares-chestbursting-scene-1236117157/"><span style="font-weight: 400;">cenários</span></a><span style="font-weight: 400;"> inspirados na Nostromo ainda podiam aterrorizar nos dias de hoje. Felizmente, mesmo após uma década, a aventura infernal de Amanda Ripley ganhou um </span><a href="https://www.pcgamesn.com/alien-isolation/steam-player-spike-romulus"><span style="font-weight: 400;">aumento de 328%</span></a><span style="font-weight: 400;"> na quantidade de jogadores simultâneos na </span><i><span style="font-weight: 400;">Steam</span></i><span style="font-weight: 400;">. De certa forma, se </span><a href="https://www.cbr.com/alien-isolation-inspired-alien-romulus/"><span style="font-weight: 400;">Alvarez</span></a><span style="font-weight: 400;"> foi influenciado, agora é a obra dele que inspira uma série de pessoas a revisitar ou, até mesmo, experienciar esse jogo pela primeira vez. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Para a surpresa e alegria de muitos fãs, justamente na data de comemoração dos 10 anos do jogo, o diretor criativo Al Hope anunciou nas redes sociais que uma </span><a href="https://br.ign.com/alien-isolation/130827/news/alien-isolation-2-existe-em-comemoracao-a-aniversario-de-10-anos-do-game-estudio-anuncia-continuacao"><span style="font-weight: 400;">sequência</span></a><span style="font-weight: 400;"> está em desenvolvimento. A </span><i><span style="font-weight: 400;">Creative Assembly</span></i><span style="font-weight: 400;"> será, novamente, a desenvolvedora encarregada. </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">teve, para o choque de muitos, uma  continuação oficial anos atrás: </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=L5wcbLq1ny0"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Blackout</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2019). Todavia, trata-se de um jogo para o celular e nos moldes da </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;"> de </span><i><span style="font-weight: 400;">Five Nights at Freddy’s </span></i><span style="font-weight: 400;">(2014). O </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">foi desativado e não está mais disponível nas plataformas de aplicativos. Agora, basta esperar para ver se a próxima aventura de Amanda Ripley vai fazer jus ao primeiro capítulo e expandir as pontas soltas, mecânicas e potenciais narrativas e tecnologias que podem oferecer mais uma experiência inesquecível.</span></p>
<figure id="attachment_34439" aria-describedby="caption-attachment-34439" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34439" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-800x449.jpg" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. No centro da imagem há a silhueta de uma mulher de cabelos longos e enrolados. Ela utiliza uma regata e uma calça estilo cargo. Ao redor dela, um corredor cilíndrico cheio de cabos metálicoscanos e vigas a cercam. Há uma fonte de luz amarela forte vindo da frente da personagem, permitindo observar somente a silhueta aterrorizada e andando furtivamente." width="800" height="449" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-800x449.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-1024x575.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-768x431.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-1200x674.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8.jpg 1300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34439" class="wp-caption-text">Tanto Alien: Romulus quanto Alien: Isolation se passam cronologicamente entre o primeiro e segundo filmes (Foto: Disney+)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">De forma geral, </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">consegue trazer essa ‘ansiedade boa’ que somente as melhores obras do Terror oferecem. É o tipo de experiência que pode levar o </span><a href="https://howlongtobeat.com/game/16638"><span style="font-weight: 400;">dobro de tempo</span></a><span style="font-weight: 400;"> para quem sente medo até de correr em jogos do gênero para não chamar a atenção. Ainda assim, não há quem não sinta o tempo passar desfrutando dessa obra. Chega a ser impossível, depois de passar por tanta tensão, não esboçar um sorriso quando finalmente se desbloqueia o lança-chamas. Apesar de todo o </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=9SFyHg_pRU0"><span style="font-weight: 400;">estresse</span></a><span style="font-weight: 400;"> sentido por Amanda Ripley, o alívio quando o monstro vai embora também é sentido por quem segura o controle. Os sustos também, é claro. Muitos, muitos, muitos sustos mesmo.</span></p>
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		<title>5 anos de Spider-Man: não foram os grandes poderes, mas as grandes responsabilidades que fizeram dele o maior dos heróis</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Dec 2023 20:15:09 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Nathan Sampaio O herói, na definição clássica da literatura, é aquele capaz de se sacrificar pelo bem comum e mudar o cenário em que está inserido. Porém, mesmo tendo qualidades louváveis, ainda assim é preciso que existam falhas e defeitos em sua personalidade para torná-lo mais humano e realista. Não há nenhum personagem que se &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/spider-man-5-anos/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "5 anos de Spider-Man: não foram os grandes poderes, mas as grandes responsabilidades que fizeram dele o maior dos heróis"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_32322" aria-describedby="caption-attachment-32322" style="width: 1366px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32322" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. No centro da imagem está o Homem-Aranha aparecendo de corpo inteiro, ele usa um uniforme vermelho e azul, há uma aranha grande e branca no centro da roupa, na parte vermelha existem linhas em formato de teia. Seu rosto é coberto inteiramente por uma máscara vermelha, com linhas em formato de teia e grandes visores brancos. Ele se balança com a teia que sai do pulso. No fundo tem a cidade de Nova York. " width="1366" height="768" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4.jpg 1366w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32322" class="wp-caption-text">Spider-Man foi lançado em Setembro de 2018 e teve edições remasterizadas lançadas em 2020 para PS5 e em 2023 para PC (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><b>Nathan Sampaio</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O herói, na </span><a href="http://www.revistadoisat.com.br/pdf/Clea%20Veronica%20Mito%20Heroi.pdf"><span style="font-weight: 400;">definição clássica</span></a><span style="font-weight: 400;"> da literatura, é aquele capaz de se sacrificar pelo bem comum e mudar o cenário em que está inserido. Porém, mesmo tendo qualidades louváveis, ainda assim é preciso que existam falhas e defeitos em sua personalidade para torná-lo mais humano e realista. Não há nenhum personagem que se encaixe tão bem nessa definição quanto o Homem-Aranha, aquele que em sua origem aprendeu que “</span><i><span style="font-weight: 400;">com grandes poderes, vem grandes responsabilidades</span></i><span style="font-weight: 400;">”</span> <span style="font-weight: 400;">e na atualidade se tornou um símbolo do heroísmo. Poucas mídias conseguiram transpor essa sensação tão bem quanto o jogo </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i><span style="font-weight: 400;">, que completa cinco anos em 2023.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Após oito anos de atuação como </span><a href="https://personaunesp.com.br/tag/homem-aranha/"><span style="font-weight: 400;">Homem-Aranha</span></a><span style="font-weight: 400;">, dessa vez Peter Parker terá que enfrentar a gangue liderada pelo Senhor Negativo, que busca matar o Prefeito Norman Osborn e causar o caos em Nova York. Ao mesmo tempo, o herói precisará lidar com questões pessoais, como o trabalho na Octavius Industries, a ação voluntária na organização F.E.S.T.A e a relação com sua ex-namorada Mary Jane. </span></p>
<p><span id="more-32319"></span></p>
<figure id="attachment_32326" aria-describedby="caption-attachment-32326" style="width: 1366px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32326" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. No centro da imagem está o Homem-Aranha, ele aparece de corpo inteiro. Ele usa o uniforme completo e está se balançando com as teias pelos prédios. No fundo tem a Times Square durante o dia." width="1366" height="768" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7.jpg 1366w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32326" class="wp-caption-text">O design do uniforme é original e feito especificamente para o game, com o objetivo da diferenciar essa versão das demais (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">O popular cabeça de teia é um dos personagens mais adaptados para os videogames, tendo mais de </span><a href="https://www.sociedadenerd.com.br/2021/12/18/evolucao-dos-jogos-do-homem-aranha/"><span style="font-weight: 400;">30 títulos lançados</span></a><span style="font-weight: 400;">, que vão do </span><i><span style="font-weight: 400;">Atari</span></i><span style="font-weight: 400;"> até o </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 4</span></i><span style="font-weight: 400;">. Porém, desde </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=IssycbYMyaw"><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man Shattered Dimensions</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, publicado em 2010, não havia um </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">que fosse bom e carismático o suficiente para cativar público e crítica. O anúncio feito na </span><i><span style="font-weight: 400;">Electronic Entertainment Expo</span></i><span style="font-weight: 400;"> em 2016 prometeu uma renovação do herói na mídia, e, felizmente, isso se provou mais do que correto. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Desenvolvido pela </span><a href="https://insomniac.games/"><i><span style="font-weight: 400;">Insomniac Games</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a mesma de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=q5Mjz1RTfkU"><i><span style="font-weight: 400;">Ratchet &amp; Clank</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=s_LmilGAhaM"><i><span style="font-weight: 400;">Sunset Overdrive</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, e com direção de Bryan Intihar, o novo jogo do escalador de paredes chegou como um estrondo no mundo dos </span><i><span style="font-weight: 400;">games</span></i><span style="font-weight: 400;">. O exclusivo de </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 4</span></i><span style="font-weight: 400;"> soube reunir as melhores mecânicas dos jogos anteriores do teioso com uma história original e intrigante, uma combinação tão bem executada que tornou </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man </span></i><span style="font-weight: 400;">um clássico instantâneo da </span><a href="https://www.nerdssauros.com.br/conheca-agora-a-8a-geracao-de-video-games/#:~:text=A%20oitava%20gera%C3%A7%C3%A3o%20come%C3%A7ou%20em,Smartfones%20%2C%20tablets%20e%20Smart%20TVs%20."><span style="font-weight: 400;">oitava geração de consoles</span></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Os roteiristas </span><span style="font-weight: 400;">Jon Paquette, Benjamin Arfmann, Kelsey Beachum, Christos Gage e o consultor de </span><a href="https://jamesons.com.br/10-plots-de-dan-slott-utilizados-no-homem-aranha-do-ps4/"><i><span style="font-weight: 400;">Dan Slott</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> buscaram os elementos centrais de uma boa história do Homem-Aranha para compor o enredo</span><span style="font-weight: 400;">, propondo assim uma narrativa original, mas traços de familiaridade. Dessa forma, surge um Peter mais velho e experiente, com um vasto </span><i><span style="font-weight: 400;">background</span></i><span style="font-weight: 400;"> de atuação como herói, a</span><span style="font-weight: 400;">lgo pouquíssimo explorado em outras mídias, só tendo ocorrido na </span><a href="https://personaunesp.com.br/homem-aranha-20-anos/"><span style="font-weight: 400;">trilogia do Sam Raimi</span></a><span style="font-weight: 400;"> nos anos 2000.</span></p>
<figure id="attachment_32325" aria-describedby="caption-attachment-32325" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32325" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem que aparecem do peito para cima. Na esquerda tem o Homem-Aranha, ele está com o uniforme completo e está bastante sujo. Na direita aparece Otto, ele usa o macacão verde e um óculos de sol redondo. Otto segura o Homem-Aranha com o braço mecânico. No fundo tem um laboratório. " width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32325" class="wp-caption-text">Otto e Peter compartilham os mesmo sonhos, desejos e virtudes, o que torna a ligação entre eles muito forte e triste quando o inevitável acontece (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Embora a história tenha um ponto de partida simples e até mesmo clichê, são os desdobramentos dos problemas e a relação entre personagens que tornam a experiência de jogar mais refrescante e gostosa. Paquette, diretor de roteiro, fez questão de incluir os </span><a href="https://www.aficionados.com.br/spider-man-ps4-personagens-confirmados/"><span style="font-weight: 400;">principais rostos</span></a><span style="font-weight: 400;"> que rondam a mitologia do herói, como Mary Jane, Tia May, J. Jonah Jameson, Dr. Octavius e Miles Morales.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sendo divulgado com o lema “</span><i><span style="font-weight: 400;">Be greater</span></i><span style="font-weight: 400;">” ou “</span><i><span style="font-weight: 400;">Seja o maior</span></i><span style="font-weight: 400;">”, o </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">destaca o heroísmo de Peter. Há muitos momentos que buscam testar os limites do protagonista como herói da cidade e é comovente o quão longe Parker está disposto a ir para fazer o bem ao próximo. Essas atitudes não ficam restritas apenas ao enredo principal, mas se expandem para </span><a href="https://br.ign.com/spider-man-ps4-2/66076/wiki/marvels-spider-man-guia-completo?p=23#:~:text=Em%20Marvel's%20Spider%2DMan%20para,ficar%20atento%20conforme%20completa%20miss%C3%B5es."><span style="font-weight: 400;">missões secundárias</span></a><span style="font-weight: 400;"> em que o jogador precisa salvar cidadãos por toda a cidade. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O ápice do altruísmo está na </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZI09Ee6AS6o"><span style="font-weight: 400;">cena final</span></a><span style="font-weight: 400;">, em que ele precisa tomar uma decisão difícil para salvar a cidade inteira, criando o momento mais emocionante do jogo e um dos pontos mais altos das adaptações do herói. Outro aspecto muito interessante da narrativa é a lição de confiar em outras pessoas que o protagonista passa: ao longo da história, é necessário estabelecer uma relação de confiança com MJ e Miles, pois só dessa forma é possível derrotar os vilões.</span></p>
<figure id="attachment_32327" aria-describedby="caption-attachment-32327" style="width: 1999px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32327" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem, na esquerda está a Tia May e aparece da cintura pra cima, uma mulher idosa branca, com cabelo curto e castanho claro, olhos verdes e ela usa uma camisa laranja clara por cima de uma camiseta branca, em sua mão esquerda tem uma prancheta. Em frente a ela e do lado direito da imagem está Peter, que aparece só o busto de costas, um homem branco, de cabelo curto e castanho, olhos verdes e ele usa uma camisa xadrez verde. No fundo tem um cartaz amarelo escrito “obrigado” em inglês. " width="1999" height="1125" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8.jpg 1999w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32327" class="wp-caption-text">May deixa de lado a imagem de uma senhora indefesa e adquire um posto de liderança na organização F.E.S.T.A (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A </span><i><span style="font-weight: 400;">Insomniac </span></i><span style="font-weight: 400;">apresentou a </span><a href="https://gauchazh.clicrbs.com.br/cultura-e-lazer/cinema/noticia/2019/07/homem-aranha-as-cinco-melhores-adaptacoes-cinematograficas-do-super-heroi-cjxl69wuc04q301o9tqx8q17j.html"><span style="font-weight: 400;">melhor versão</span></a><span style="font-weight: 400;"> de Peter Parker já adaptada para os videogames. Isso porque os desenvolvedores souberam desenvolver com maestria cada aspecto da personalidade do protagonista: ele é gentil, amoroso, inseguro, ingênuo, justo e acima de tudo bondoso. Essa complexidade de emoções só é possível porque acompanhamos tanto a vida pessoal quanto a rotina de herói do personagem, e a junção de ambas é essencial para a compreensão total da história e para a construção da persona do Homem-Aranha. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Já </span><a href="https://epipoca.com.br/4-versoes-alternativas-da-mary-jane-que-todo-fa-precisa-conhecer/"><span style="font-weight: 400;">Mary Jane</span></a><span style="font-weight: 400;"> não é só perfeitamente adaptada,</span> <span style="font-weight: 400;">quanto essa é a melhor versão já feita dela. Isso se deve a sua profissão como jornalista, na qual ela deixa claro que não precisa da proteção do teioso para enfrentar vilões, descobrir conspirações, se infiltrar em gangues ou ajudar a salvar reféns. MJ é independente, astuta, inteligente e corajosa, ou seja, ela é muito complexa, transcendendo o simples papel de namorada do protagonista. </span></p>
<figure id="attachment_32323" aria-describedby="caption-attachment-32323" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32323" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem, elas aparecem do peito para cima. Do lado esquerdo está Peter Parker, ele usa uma camiseta cinza e uma jaqueta de couro preta aberta. Na direita aparece Mary Jane, uma mulher branca, ruiva, de olhos verdes, ela usa um suéter cinza e por cima tem uma jaqueta de couro rosa. No fundo tem uma parte do rosto de Norman Osborn em um cartaz e algumas pessoas com bonés com o nome do Osborn. " width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32323" class="wp-caption-text">Mary Jane é a melhor coadjuvante do jogo e tudo isso se deve a sua nova personalidade e a atuação de Laura Bailey (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A direção de </span><a href="https://blog.br.playstation.com/author/bintihar/"><span style="font-weight: 400;">Intihar</span></a><span style="font-weight: 400;"> brinca com nossas expectativas ao jogar </span><i><span style="font-weight: 400;">Homem-Aranha</span></i><span style="font-weight: 400;">, principalmente no caso do personagem do Doutor Octavius, que começa como um mentor e amigo de Peter e aos poucos a sua ambição e o sentimento de vingança com Norman Osborn faz com que enlouqueça e se torne um vilão, uma trama bastante parecida com </span><a href="https://www.legiaodosherois.com.br/lista/10-coisas-que-talvez-voce-nao-saiba-sobre-homem-aranha-2-de-sam-raimi.html"><i><span style="font-weight: 400;">Homem-Aranha 2</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2004). A narrativa transforma a história de Otto em uma tragédia, pois não importa o que Parker faça, nada irá alterar o destino dele, e isso mexe muito com as emoções dos jogadores. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enquanto isso, </span><a href="https://protocolosmarvel.wordpress.com/2020/05/18/sr-negativo/"><span style="font-weight: 400;">Senhor Negativo</span></a><span style="font-weight: 400;">, vilão principal durante parte da narrativa, é o protagonista em sua própria história pela maneira como tem sua origem contada, tornando-o um anti herói em busca de vingança. O mistério ronda a sua persona e descobrir suas motivações e identidade é uma investigação cativante. Além disso, a ameaça que ele representa ao Homem-Aranha é gigantesca, tanto que os embates entre eles estão entre os trechos mais memoráveis do jogo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Outros coadjuvantes ajudam a tornar o entorno do protagonista mais vivo. Tia May, por exemplo, atua como voluntária na organização F.E.S.T.A, que presta auxílio a moradores de rua, e serve como uma mentora para os momentos de maior tristeza de Peter. Por outro lado, J. J. Jameson possui um podcast chamado </span><a href="https://podcasts.apple.com/us/podcast/just-the-facts-with-j-jonah-jameson/id1472955076"><span style="font-weight: 400;">Aos Fatos</span></a><span style="font-weight: 400;">, no qual espalha desinformação sobre as ações do Spider-Man. O mais divertido disso é ouvir os relatos dele após realizar as missões da campanha. </span></p>
<figure id="attachment_32324" aria-describedby="caption-attachment-32324" style="width: 1200px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32324" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas em destaque na imagem, que aparecem de corpo inteiro. Na esquerda, tem o Senhor Negativo, um homem asiático, que tem as cores do seu corpo invertidas, então seu rosto, suas mãos e sua camisa são pretos, já o cabelo, calça, sapato, paletó e gravata são brancos. Com a mão esquerda ele segura o Homem-Aranha e na mão direita ele concentra um poder que solta uma fumaça preta. Homem-Aranha aparece no direita sendo segurado pelo Senhor Negativo, com sua mão direita ele tenta se soltar. O fundo é um vagão de metrô com muitas pessoas assustadas com a briga." width="1200" height="630" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9-800x420.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9-1024x538.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9-768x403.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32324" class="wp-caption-text">Os confrontos com os chefes são todos memoráveis, principalmente contra o Senhor Negativo, pois cada um deles é diferente do anterior (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Também nos deparamos com </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=qjRzm9A7DU4"><span style="font-weight: 400;">Miles</span></a><span style="font-weight: 400;">, um adolescente e fã do Homem-Aranha, que acaba se envolvendo com Peter e MJ após um atentado que ocorre com o seu pai. Apesar da tragédia que ronda o personagem, ele traz uma leveza à trama e causa entusiasmo para curioso sobre o seu futuro. Atualmente, no universo do jogo, Morales se tornou um </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i><span style="font-weight: 400;"> e tem uma </span><a href="https://www.techtudo.com.br/noticias/2014/01/o-que-e-dlc-veja-a-historia-dos-conteudos-extras-para-jogos.ghtml"><span style="font-weight: 400;">DLC</span></a><span style="font-weight: 400;"> solo lançada em 2020. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Todas essas figuras estão acompanhadas de uma dublagem caprichada, tanto na língua original quanto na versão brasileira. </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=o1d5-NasTo0"><span style="font-weight: 400;">Yuri Lowenthal</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><span style="font-weight: 400;">Diego Marques</span><span style="font-weight: 400;"> como Peter Parker conseguem equilibrar a gentileza com a coragem, formulando um herói único e que se destaca dentre as várias adaptações. </span><a href="https://marvels-spiderman-2017.fandom.com/wiki/Laura_Bailey"><span style="font-weight: 400;">Laura Bailey</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><span style="font-weight: 400;">Rebeca Zadra</span><span style="font-weight: 400;"> dão vida a MJ mais desenvolvida até então, e suas atuações auxiliam a impor sua personalidade. </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Lrp7mav2mQ8"><span style="font-weight: 400;">Nadji Jeter</span></a><span style="font-weight: 400;"> e Ítalo Luiz</span><span style="font-weight: 400;"> fazem um jovem Miles que realmente se parece com um adolescente, e a esperança e carisma são palpáveis. Já William Salyers e Silvio Toledo transmitem com perfeição a dor de Otto durante toda a sua jornada.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A decisão de manter os </span><a href="https://psxbrasil.com.br/versao-dublada-de-spider-man-chamara-os-personagens-pelos-seus-nomes-em-ingles/"><span style="font-weight: 400;">nomes originais</span></a><span style="font-weight: 400;"> na </span><a href="https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2018/08/22/confira-a-dublagem-brasileira-de-spider-man-do-ps4.htm"><span style="font-weight: 400;">dublagem brasileira</span></a><span style="font-weight: 400;"> foi um dos aspectos mais questionados pelo público, pois todos os consumidores já estão acostumados com as traduções, como Homem-Aranha, Abutre, Escorpião e, Homem-Areia. Porém, por motivos de padronização da marca, a </span><i><span style="font-weight: 400;">Sony</span></i><span style="font-weight: 400;"> decidiu manter as pronúncias em inglês, o que não soa natural aos ouvidos dos </span><i><span style="font-weight: 400;">gamers </span></i><span style="font-weight: 400;">do Brasil.</span></p>
<figure id="attachment_32328" aria-describedby="caption-attachment-32328" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32328" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9.png" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem que aparecem da cintura para cima. Na esquerda está Mary Jane, ela usa um suéter cinza e uma jaqueta de couro rosa. Do lado direito tem Peter Parker, ele usa uma camisa cinza com as mangas dobradas. Eles estão sentados em uma mesa, suas mãos estão em cima da mesa e quase se tocam. No fundo tem um vaso de flores e a janela do local, que mostra um prédio branco." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9.png 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9-768x432.png 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32328" class="wp-caption-text">Peter e MJ são um casal cheio de química e se complementam perfeitamente, criando uma dinâmica adorável de se acompanhar (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar das viradas dramáticas e muito emotivas, a palavra que melhor define a experiência de </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i><span style="font-weight: 400;"> é diversão &#8211; e tudo isso se deve ao </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">. Trazendo inspirações da série </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=lTKJ-okhujw"><i><span style="font-weight: 400;">Batman Arkham</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, como a roda de equipamentos e o sistema de esquiva, além de resgatar mecânicas já utilizadas em jogos anteriores do cabeça de teia, a equipe de programação, liderada por </span><span style="font-weight: 400;">Joseph Valenzuela, atinge o auge da movimentação fluida, dinâmica e ágil. A união disso com uma resposta rápida dos controles faz com que o jogador se sinta na pele do Homem-Aranha.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=7VSiw3vzljo"><span style="font-weight: 400;">variabilidade de equipamentos</span></a><span style="font-weight: 400;">, habilidades, </span><a href="https://br.ign.com/spider-man-ps4-2/66825/feature/spider-man-de-ps4-guia-completo-melhores-poderes-e-modificacoes-de-trajes"><span style="font-weight: 400;">poderes</span></a><span style="font-weight: 400;"> e missões fazem com que jogo não se torne enjoativo. Cada atividade se torna diferente da anterior, principalmente porque em algumas delas o </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">deixa a cargo do jogador a melhor maneira de se resolver aquela situação. Essas pequenas alterações aumentam os fatores de diversão e </span><i><span style="font-weight: 400;">replay </span></i><span style="font-weight: 400;">de uma nova jogatina. </span></p>
<figure id="attachment_32320" aria-describedby="caption-attachment-32320" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32320" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem uma pessoa no centro da imagem, e ela aparece de corpo inteiro. No centro está Otto Octavius, ele é um homem branco, com cabelo preto apenas nas laterais, olhos castanhos e óculos. Ele usa um macacão verde com detalhes em preto no ombro. Das suas costas saem quatro braços mecânicos que o sustentam no ar. O fundo é uma parede cinza." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32320" class="wp-caption-text">Spider-Man foi indicado a sete categorias no The Game Awards 2018, incluindo Melhor Jogo, Melhor Direção e Melhor Narrativa, mas perdeu para God of War e Red Dead Redemption 2 (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Os trechos de </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;"> mais criticados por jogadores e jornalistas são as </span><a href="https://seugame.com/jogo-stealth/"><span style="font-weight: 400;">missões </span><i><span style="font-weight: 400;">stealth</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, principalmente as que são necessárias jogar com MJ e Miles. Tais momentos quebram o ritmo do jogo e podem ser chatos, porém ainda são partes essenciais para criar uma variabilidade nas missões e aprofundar esses coadjuvantes através de suas atitudes. Além disso, esses trechos são tão poucos e curtos que não pesam tanto quando se observa toda a obra.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A recriação e ambientação de Nova York também é incrível, principalmente os pontos turísticos que são bastante fiéis à realidade. </span><span style="font-weight: 400;">Intihar busca inserir lugares fictícios, que auxiliam na construção de um universo muito maior do que aquele visto durante o jogo. Alguns exemplos são a embaixada de Wakanda, Torre dos Vingadores, Sancto Sanctorum, Agência de Advogados Nelson e Murdock, entre outros </span><a href="https://www.eurogamer.pt/os-melhores-easter-eggs-de-spider-man-para-a-ps4"><i><span style="font-weight: 400;">easter eggs</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> divertidos. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Já a trilha sonora composta por </span><a href="https://www.imdb.com/name/nm1373352/awards/?ref_=nm_awd"><span style="font-weight: 400;">John Paesano</span></a><span style="font-weight: 400;"> é espetacular, se encaixando perfeitamente na temática heróica. Mesmo quando o </span><i><span style="font-weight: 400;">player </span></i><span style="font-weight: 400;">está apenas passeando pela cidade, uma música ambiente transmite a sensação de estar em um filme. As composições de </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i><span style="font-weight: 400;"> foram indicadas em quatro premiações diferentes, sendo elas </span><a href="http://filmmusiccritics.org/"><i><span style="font-weight: 400;">International Film Music Critics Award</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.europecomics.com/events_cpt/etna-comics/"><i><span style="font-weight: 400;">Etna Comics International Film Festival</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.hmmawards.com/"><i><span style="font-weight: 400;">Hollywood Music in Media Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://thegameawards.com/"><i><span style="font-weight: 400;">The Game Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, mas infelizmente não ganhou nenhuma delas. Foi somente a DLC isolada de Miles Morales que conquistou o prêmio de Melhor Música no </span><a href="https://www.bafta.org/games"><i><span style="font-weight: 400;">BAFTA Games Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<figure id="attachment_32321" aria-describedby="caption-attachment-32321" style="width: 1200px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32321" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem, que aparecem de corpo inteiro. Na esquerda tem o Homem-Aranha, ele está de uniforme completo e está chutando a barriga do Electro que está na direita. Electro é um homem branco, careca, de olhos castanhos, e que usa uma armadura com vários fios e das suas mãos saem raios amarelos. O fundo é preto." width="1200" height="675" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32321" class="wp-caption-text">O universo do game foi expandido em três quadrinhos feitos pela Insomniac e um livro pela editora Titan Books (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Homem-Aranha</span></i><span style="font-weight: 400;"> teve uma recepção calorosa, com notas positivas da crítica especializada e sendo considerado um dos melhores jogos de super-heróis já feitos, superando até mesmo os recentes </span><i><span style="font-weight: 400;">games </span></i><span style="font-weight: 400;">do Batman. Felizmente, esse universo foi expandido no conjunto de </span><i><span style="font-weight: 400;">DLCs </span></i><span style="font-weight: 400;">chamado </span><a href="https://www.playstation.com/pt-br/games/marvels-spider-man/the-city-that-never-sleeps/"><i><span style="font-weight: 400;">A Cidade Nunca Dorme</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que além de aprofundar as questões do relacionamento de Peter e MJ, também expandiu Nova York, apresentando o submundo da máfia. Até mesmo Miles teve sua expansão solo, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=T03PxxuCfDA"><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man Miles Morales</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que ajudou a trabalhar com mais calma esse personagem que será muito importante no futuro da franquia.</span></p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=3R2uvJqWeVg"><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">é o jogo definitivo do cabeça de teia, trazendo uma história cativante, emocionante e muito bem contada, junto de personagens complexos e apaixonantes. Tudo isso é inserido em mecânicas formidáveis e divertidas e fazem com que a obra se torne o melhor jogo de super-herói já feito. Além disso, o </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">tem elementos bons o suficiente para afirmar que também é uma das histórias mais incríveis e emotivas já contadas dentro de um universo de heróis.</span></p>
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		<title>Em The Last of Us, nós continuamos pela família</title>
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		<pubDate>Fri, 19 May 2023 19:20:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gabriel Oliveira F. Arruda e Nathália Mendes Ecoando sua celebrada minissérie Chernobyl, Craig Mazin nos inicia em The Last of Us com um prólogo: em um talk show dos anos 1960, acompanhamos um biólogo carismático (John Hannah) que avisa tanto o entrevistador (Josh Brener) quanto a plateia que o verdadeiro perigo para a extinção da &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/the-last-of-us-1a-temp-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "Em The Last of Us, nós continuamos pela família"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_30909" aria-describedby="caption-attachment-30909" style="width: 1200px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-30909" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/1-3.jpg" alt="Cena da primeira temporada de The Last of Us. Joel (Pedro Pascal) e Ellie (Bella Ramsey) estão no alto de um edifício em ruínas, olhando na direção da câmera para o nascer do Sol. Joel, à esquerda da tela, é um homem latino de meia idade, com cabelos curtos e barba preta, já com vários fios grisalhos. Ele usa uma jaqueta verde clara por cima de uma camisa cinzenta. Podemos ver as alças de uma mochila passando por seus ombros, além de uma alça transversal que vai de seu ombro esquerdo até sua cintura. Joel segura essa alça com sua mão esquerda, deixando exposto um relógio analógico preso em seu pulso. Ellie, à direita da tela, é uma menina caucasiana de cabelos negros presos em um rabo de cavalo. Ela usa uma jaqueta encapuzada aberta por cima de uma camiseta cinza-clara. Em seu ombro esquerdo, já uma lanterna tubular presa na alça de sua mochila, apontada para frente. A câmera os captura da cintura para cima, e atrás deles podemos ver edifícios arruinados, tomados por vegetação e caindo aos pedaços, e uma massa de água ainda mais ao fundo do horizonte." width="1200" height="675" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/1-3.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/1-3-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/1-3-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/1-3-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-30909" class="wp-caption-text">“Não pode ser em vão” (Foto: HBO)</figcaption></figure>
<p><b>Gabriel Oliveira F. Arruda e Nathália Mendes</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ecoando sua celebrada minissérie </span><i><span style="font-weight: 400;">Chernobyl</span></i><span style="font-weight: 400;">, Craig Mazin nos inicia em </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i><span style="font-weight: 400;"> com um </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=lA3gaTGT2EY"><span style="font-weight: 400;">prólogo</span></a><span style="font-weight: 400;">: em um </span><i><span style="font-weight: 400;">talk show</span></i><span style="font-weight: 400;"> dos anos 1960, acompanhamos um biólogo carismático (John Hannah) que avisa tanto o entrevistador (Josh Brener) quanto a plateia que o verdadeiro perigo para a extinção da raça humana não são vírus ou bactérias, mas os fungos. Quando questionado sobre o que aconteceria no evento destes organismos evoluírem para nos infectar, ele responde com um simples “</span><i><span style="font-weight: 400;">Nós perderíamos</span></i><span style="font-weight: 400;">”. E, pelas próximas nove semanas, fomos convidados a imaginar como seria um mundo onde é justamente isso o que aconteceu: nós perdemos.</span></p>
<p><span id="more-30908"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Baseada no aclamado </span><i><span style="font-weight: 400;">videogame</span></i><span style="font-weight: 400;"> de 2013, a nova série da </span><i><span style="font-weight: 400;">HBO </span></i><span style="font-weight: 400;">é apenas a mais recente adição ao cânone de narrativas dedicadas à imaginar o que vem depois que o mundo acaba. Ao longo da última década, com a </span><a href="https://www.omelete.com.br/walking-dead/walking-dead-quebra-recordes-de-audiencia-pela-terceira-vez"><span style="font-weight: 400;">ascensão de </span><i><span style="font-weight: 400;">The Walking Dead</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">na televisão norte-americana, entre outras produções, tivemos a popularização do </span><a href="https://www.avclub.com/15-best-post-apocalyptic-tv-shows-1850157129"><span style="font-weight: 400;">cenário pós-apocalíptico</span></a><span style="font-weight: 400;"> como um modelo para a formação de questionamentos pertinentes à natureza humana: o que acontece depois que nós “perdemos”? Quem nos tornamos quando não há mais o que salvar, quando as estruturas sociais estão irrevogavelmente arruinadas e agora é cada um por si? O quão mais obcecados podemos ficar pelo ator Pedro Pascal?</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i><span style="font-weight: 400;">, a resposta a essas perguntas está na jornada de Joel (Pascal) e Ellie (Bella Ramsey) por um Estados Unidos devastado pela </span><a href="https://www.bbc.com/portuguese/articles/cx795x3v7q0o"><span style="font-weight: 400;">infecção fúngica</span></a><span style="font-weight: 400;"> que destruiu todo o planeta 20 anos atrás, responsável por transformar a maior parte da população em monstros zumbificados e macabros. Ao longo de nove capítulos, testemunhamos personagens sofrendo perda atrás de perda, tragédias de proporções bíblicas e alegrias tão passageiras que sua mera existência se torna milagrosa. Até o final, somos relembrados repetidamente de que, nesse mundo, não há como vencer.</span></p>
<figure id="attachment_30915" aria-describedby="caption-attachment-30915" style="width: 1366px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-30915" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/2.jpeg" alt="Cena da primeira temporada de The Last of Us. Joel (Pedro Pascal) segura sua filha, Sarah (Nico Parker) em seus braços. Os dois olham para frente, assustados, enquanto a câmera os captura da cintura para cima, em um plano médio. Joel é um homem latino de meia idade, com cabelos e barba pretos e curtos, usando uma camiseta acinzentada. Sarah é uma menina negra de cabelos pretos longos e encaracolados, usando uma camiseta rosa e uma calça jeans clara. Ela segura o ombro direito de Joel com sua mão esquerda, e podemos ver a mão esquerda de Joel, adornada com um relógio, segurando seu torso. A cena se passa à noite e, no plano de fundo, podemos distinguir apenas vagamente um campo aberto. Ambos personagens são iluminados por uma luz branca forte vindo de frente." width="1366" height="767" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/2.jpeg 1366w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/2-800x449.jpeg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/2-1024x575.jpeg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/2-768x431.jpeg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/2-1200x674.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-30915" class="wp-caption-text">“Pode até não ser pai dela, mas foi pai de alguém” (Foto: HBO)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Após esse prólogo arrepiante, saltamos para 2003 e somos apresentados à família Miller, composta por Joel, sua filha Sarah (Nico Parker) e seu irmão Tommy (Gabriel Luna). Dirigido por Mazin, produtor executivo e co-</span><i><span style="font-weight: 400;">showrunner</span></i><span style="font-weight: 400;"> do seriado,</span> <span style="font-weight: 400;">o primeiro capítulo da temporada, </span><i><span style="font-weight: 400;">Quando Estiver Perdido na Escuridão</span></i><span style="font-weight: 400;">, é uma introdução não apenas ao apocalipse pessoal de seu protagonista, mas à característica fundamental da tragédia que parece perseguir todos aqueles que sobreviveram ao surto do fungo </span><a href="https://br.ign.com/the-last-of-us-the-series/105158/feature/the-last-of-us-quais-sao-os-estagios-dos-infectados"><i><span style="font-weight: 400;">Cordyceps</span></i></a><span style="font-weight: 400;">: a memória.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">No decorrer dos episódios, </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us </span></i><span style="font-weight: 400;">constrói uma linguagem de </span><i><span style="font-weight: 400;">flashbacks</span></i><span style="font-weight: 400;"> que expandem a dimensão do luto da narrativa, originalmente restrita apenas à </span><a href="https://www.naughtydog.com/blog/the_last_of_us_ellie_and_joe_story_game_show"><span style="font-weight: 400;">perspectiva de Joel</span></a><span style="font-weight: 400;">, um sobrevivente marcado por um passado trágico e violento, e Ellie, uma garota  que aparenta ser imune à infecção. Juntos, eles atravessam os Estados Unidos à procura dos Vagalumes, um grupo rebelde que ainda procura pela cura e luta contra a tirania imposta pela </span><i><span style="font-weight: 400;">FEDRA</span></i><span style="font-weight: 400;"> (Agência Federal de Resposta à Desastres, em tradução livre), uma organização militar composta pelos remanescentes do governo norte-americano.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas essa expansão não ocasiona perda da </span><a href="https://canaltech.com.br/series/como-serie-de-the-last-of-us-expande-o-que-vimos-no-jogo-242956/"><span style="font-weight: 400;">perspectiva original</span></a><span style="font-weight: 400;">, e sim a direciona para outros formatos através da condução genial de Mazin. A câmera, por exemplo, quase sempre está junto de seus personagens, levada conforme os próprios descobrem o desenrolar da narrativa. Aqui, a direção é notável de duas maneiras: a primeira por criar uma imersão profunda no drama e a outra pelo paralelo com a posição dos jogadores de </span><i><span style="font-weight: 400;">videogame</span></i><span style="font-weight: 400;">, no qual se é ativamente o protagonista. Tais características contribuem fortemente para que a série seja uma experiência completa, mesmo aos antigos fãs da franquia.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="The Last of Us Episode 1: TV Show vs Game Comparison" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/Me0EadJQPvQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><span style="font-weight: 400;">Neil Druckmann, criador da franquia e co-</span><i><span style="font-weight: 400;">showrunner </span></i><span style="font-weight: 400;">ao lado de Mazin, tira proveito do formato serializado ao transformar as maneiras com que encaramos suas personagens. Joel, que antes tinha sua capacidade física atrelada a habilidade do jogador que o comanda, agora recebe permissão para falhar. Acabaram as hordas de inimigos interpostas como obstáculos entre o jogador e seu objetivo: o uso da violência na série é clínico, humanizando tanto os infectados quanto os sobreviventes que antagonizam o </span><i><span style="font-weight: 400;">duo </span></i><span style="font-weight: 400;">ao longo da viagem, ecoando algumas das sensibilidades e temas que só veríamos na sequência de 2020, </span><a href="https://personaunesp.com.br/the-last-of-us-ii-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us Part II</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A maioria das </span><a href="https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/the-last-of-us-diferencas-entre-serie-e-jogo/"><span style="font-weight: 400;">adições às tramas</span></a><span style="font-weight: 400;"> são breves e servem para ampliar a história de personagens já conhecidos. </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i><span style="font-weight: 400;"> não esconde sua devoção ao material original, recriando algumas das cenas mais famosas do jogo quadro a quadro, em um exercício de fidelidade que poderia até ser banal ou uma mera tentativa de manter laços firmes com sua obra precursora, não fosse a paixão com que cada um dos </span><i><span style="font-weight: 400;">beats</span></i><span style="font-weight: 400;"> é performado por seus novos intérpretes. Tanto Pascal quanto Ramsey preenchem belamente seus arquétipos e os inferem com suas próprias vulnerabilidades, criando entre si uma sintonia que carrega a narrativa adiante.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enquanto o Joel de Pascal parece ser mais frágil que o dos jogos, a Ellie de Ramsey (</span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=aOGz1YDuOvg"><span style="font-weight: 400;">Bellie</span></a><span style="font-weight: 400;">, para os íntimos) desenvolve sua própria relação com a violência nesse mundo sem lei, e um dos arcos narrativos mais claros é a perda de sua inocência: ela nasceu nesse mundo condenado e, portanto, ainda não sabe o que é perder da mesma maneira que seu companheiro. Joel, em contrapartida, é obrigado a reaprender a agonia da esperança.</span></p>
<figure id="attachment_30919" aria-describedby="caption-attachment-30919" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-30919 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/3-1-scaled.jpg" alt="Cena da primeira temporada de The Last of Us. Frank (Murray Bartlett) e Bill (Nick Offerman) ceiam em sua casa. Os dois se sentam em lados adjacentes de uma mesa de madeira longa. Frank, à esquerda, está virado de perfil, olhando para Bill, à direita, que está de frente para a câmera, em um plano médio. Bill e Frank são ambos homens caucasianos mais velhos, com cabelos e barbas grisalhos. Frank é mais esguio, usando um paletó preto por cima de uma camisa branca, enquanto Bill usa um paletó cinza por cima de uma camisa bege, abotoada até o pescoço. Frank segura a mão direita de Bill com a sua esquerda, sobre a mesa. Os dois tem pratos vazios com guardanapos em cima, com duas taças vazias de vinho à seus lados. Na extremidade direita do plano, uma garrafa de vinho está ao lado esquerdo de Bill, iluminada por uma vela acesa. Atrás deles, podemos ver uma parede azul clara. À esquerda, uma janela entreaberta deixa aparecer o escuro da noite, adornada em ambos os lados por uma cortina de tecido florido, enquanto à direita vemos um vaso com uma planta verde repousando sobre a moldura de uma lareira. A cena é iluminada por uma luz branca vinda do canto superior direito da tela, acima da lareira." width="2560" height="1707" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/3-1-scaled.jpg 2560w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/3-1-800x533.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/3-1-1024x683.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/3-1-768x512.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/3-1-1536x1024.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-30919" class="wp-caption-text">“Eu odiava o mundo e adorei quando todos morreram. Mas me enganei. Tinha uma pessoa que valia a pena ser salva” (Foto: HBO)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Após feitas as apresentações, </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i><span style="font-weight: 400;"> rapidamente estabelece o padrão intermitente de sua narrativa, introduzindo em cada episódio novos personagens que cruzam física e emocionalmente com a jornada dos protagonistas, mas que nunca permanecem por mais de um capítulo. Joel e Ellie são repetidamente confrontados com uma </span><a href="https://fugitives.com/the-last-of-us-season-1-love-as-major-driving-force-2023-sci-fi-series/"><span style="font-weight: 400;">nova versão do amor</span></a><span style="font-weight: 400;"> que sentimos uns pelos outros e suas terríveis e maravilhosas consequências. Mazin faz questão de examiná-lo não como a salvação ou a perdição da humanidade, mas como algo tão intrínseco, essencial e humano que é praticamente impossível separá-lo de nós mesmos. Amamos, independente das consequências, até no fim do mundo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">E talvez nenhum episódio capture tão bem esse conflito primordial quanto o terceiro, intitulado </span><i><span style="font-weight: 400;">Por Muito, Muito Tempo</span></i><span style="font-weight: 400;">. Apesar de começar nas alças do episódio anterior, o roteiro de Mazin rapidamente salta no tempo para 20 anos no passado, quando acompanhamos Bill (Nick Offerman, em uma das grandes performances de sua carreira), um “</span><a href="https://www.ecycle.com.br/sobrevivencialismo/"><span style="font-weight: 400;">sobrevivencialista</span></a><span style="font-weight: 400;">” que já se preparava para o fim do mundo bem antes dos fungos começarem à nos perseguir. Após alguns anos sozinho, ele conhece Frank (Murray Bartlett), um homem gentil à procura de abrigo que, mesmo após uma introdução nada amistosa, consegue se conectar com Bill em um nível íntimo e sensível.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dirigido por </span><a href="https://www.metfilmschool.ac.uk/articles/blogs/meet-industry-peter-hoar-director-david-katznelson-cinematographer/"><span style="font-weight: 400;">Peter Hoar</span></a><span style="font-weight: 400;">, vencedor do </span><a href="https://personaunesp.com.br/tag/bafta/"><i><span style="font-weight: 400;">BAFTA</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">por seu trabalho na minissérie </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=tumQJ4qrJrg&amp;pp=ygUSaXQncyBhIHNpbiB0cmFpbGVy"><i><span style="font-weight: 400;">It’s a Sin</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, o capítulo marca o maior desvio do material original até o momento, e é uma lição de adaptação por si só. Ao se debruçar tão fixamente sobre a vida de dois personagens coadjuvantes, </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i><span style="font-weight: 400;"> revela sua própria sensibilidade e nos conta, com rigor absoluto, uma das histórias de amor mais comoventes entre as obras recentes da televisão. Apesar de se desviar do caminho original da narrativa, o texto ainda funciona para espelhar a jornada dos protagonistas, fazendo uma ponte com a dificuldade de Joel em se abrir com Ellie e ecoando o luto que ainda permeia seu personagem. </span></p>
<figure id="attachment_30910" aria-describedby="caption-attachment-30910" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-30910" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/4-2.png" alt="Cena da primeira temporada de The Last of Us. Sam (Keivon Montreal), à esquerda, é um menino preto de cabelos curtos crespos e corte moicano, veste moletom mostarda e está sentado olhando atentamente para seu irmão. Henry (Lamar Johnson), à direita, é um homem preto de cabelos crespos, veste jaqueta cinza escuro com estofamento e calças jeans, e está de lado, na direção de Sam. O fundo é um sótão de tijolos marrons claros com diversos desenhos coloridos de super-herói pelas paredes." width="1920" height="1280" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/4-2.png 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/4-2-800x533.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/4-2-1024x683.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/4-2-768x512.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/4-2-1536x1024.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-30910" class="wp-caption-text">“Existia um grande homem. Ele nunca sentia medo, não era egoísta e sempre perdoava. Já viu alguém assim?” (Foto: HBO)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Depois do casal, Joel e Ellie se deparam com uma dupla de narrativa completamente oposta em seus meios e fins, mas semelhante na intensidade de seu amor. Se o destino de Sam (Keivonn Montreal) e Henry (Lamar Johnson), dois irmãos sobrevivendo na Zona de Quarentena do Kansas sob uma organização de Estado diferente da </span><i><span style="font-weight: 400;">FEDRA,</span></i><span style="font-weight: 400;"> já era avassalador no </span><i><span style="font-weight: 400;">videogame</span></i><span style="font-weight: 400;">, ele ganha uma nova perspectiva ao ser contada após um romance. Para além da adição inclusiva de colocar Sam como uma </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8R7IiUvpKG4&amp;t=2s"><span style="font-weight: 400;">criança surda</span></a><span style="font-weight: 400;"> e o conflito moral que levou Henry a ser um dedo duro, o mais importante é o contraste de ambos com Bill e Frank. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">As histórias paralelas de </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i><span style="font-weight: 400;"> irão, mais de uma vez, modelar a visão que nós espectadores teremos ao acompanhar o desenrolar dos protagonistas, mas a função principal delas, no entanto, é transformar como Joel compreende o amor e a esperança. Por amor, tanto Bill quanto Henry não encontraram </span><a href="https://www.esquire.com/uk/culture/tv/a42856228/the-last-of-us-henry-and-sam/"><span style="font-weight: 400;">saída para continuar</span></a><span style="font-weight: 400;">. Ainda que suas ações finais tenham sido semelhantes, o motivador para suas escolhas e as situações em que se encontravam eram completamente diferentes. Aos poucos, Joel passa a questionar se há contexto em que seu futuro seja outro, e por isso foi de extrema importância encontrar Tommy em sua vila comunista na sequência.</span></p>
<figure id="attachment_30914" aria-describedby="caption-attachment-30914" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-30914" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/5-2.jpg" alt="Cena da primeira temporada de The Last of Us. Joel (Pedro Pascal) olha suplicante para a esquerda. Joel é um homem latino puxando para o lado mais velho, com grande parte dos cabelos escuros e barba já grisalhos. Ele usa uma camisa xadrez verde com listras vermelhas, captado pela câmera da cintura para cima. Atrás dele, fora de foco, podemos discernir o que parece ser uma marcenaria, com várias ferramentas espalhadas em mesas e paredes. A cena é iluminada por uma luz branca vinda da parte superior da tela." width="2560" height="1439" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/5-2.jpg 2560w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/5-2-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/5-2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/5-2-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/5-2-1536x863.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/5-2-2048x1151.jpg 2048w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/5-2-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-30914" class="wp-caption-text">“Ao acordar, sinto que perdi algo. Eu fracasso até dormindo. É o que faço. É o que sempre fiz: falhar com ela, vez após vez” (Foto: HBO)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Joel enxerga na comunidade em que seu irmão vive muito mais do que a mera possibilidade de segurança em meio ao apocalipse. </span><a href="https://variety.com/2023/tv/news/the-last-of-us-jackson-part-2-explained-1235524398/"><span style="font-weight: 400;">Jackson</span></a><span style="font-weight: 400;"> apresenta uma  sociedade alternativa onde a vida deixa de ser sobrevivência, a cura para o </span><i><span style="font-weight: 400;">Cordyceps</span></i><span style="font-weight: 400;"> é dispensável e a luta contra novas organizações de Estado está distante. Ali, Joel vê uma chance. Não para ele, à princípio, não para um homem que havia fracassado inúmeras vezes, alguém transformado pela crueldade da tragédia em seu entorno. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Após uma jornada de conflito interno, nosso protagonista atinge o ápice ao fim do sexto episódio, </span><a href="https://youtu.be/-wzCvVfr2Kk"><i><span style="font-weight: 400;">Parentesco</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Ele resiste à esperança e ao sentimento de amor paterno intrínseco em cada músculo de seu corpo, mas é impossível abandonar aquilo que o define em essência, mesmo que a memória de Sarah ainda o paralise por completo. Na performance de Pascal, contemplamos um Joel que revive o trauma da perda toda vez que olha para Ellie, </span><a href="https://youtu.be/vNiptUg78OY?t=420"><span style="font-weight: 400;">tão vulnerável</span></a><span style="font-weight: 400;"> ao ponto de nos sufocar com a intensidade da dor e frustração que carrega.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Entendemos o significado de “</span><i><span style="font-weight: 400;">continuar pela família</span></i><span style="font-weight: 400;">” em um mundo onde a perda é inevitável neste momento crucial da história. Quando Joel assume que não pode desistir da esperança que acaba de tomá-lo por completo, ele também permite que Ellie tenha a chance de explicitar sua vontade. Para ouvidos atentos, seu querer por Joel já estava declarado ao final do primeiro episódio, nas linhas musicais de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=snILjFUkk_A"><i><span style="font-weight: 400;">Never Let Me Down Again</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> do Depeche Mode, quando a garota deu seus primeiros passos para fora da quarentena de Boston. Agora, o gesto de escolhê-lo sentencia a separação entre Ellie e Sarah como indivíduos. </span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="The Last of Us | Abertura | HBO Max" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/S2O7xQMdRZM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><span style="font-weight: 400;">Assim como era no </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;">, a trilha sonora do compositor argentino Gustavo Santaolalla (</span><a href="https://personaunesp.com.br/o-segredo-de-brokeback-mountain-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">O Segredo de Brokeback Mountain</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Babel</span></i><span style="font-weight: 400;">) não preenche os espaços silenciosos da série, mas reflete as emoções das personagens quando palavras não são mais suficientes. O icônico tema da franquia, tocado num </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=7Z0TPseiuss&amp;pp=ygUbZ3VzdGF2byBzYW50YW9sYWxsYSByb25yb2Nv"><span style="font-weight: 400;">ronroco</span></a><span style="font-weight: 400;">, faz presença na abertura e nos prepara para a fragilidade potente do mundo de </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i><span style="font-weight: 400;">. Puxando algumas faixas e inspirações da trilha do segundo jogo, Santaolalla parece querer fazer uma ponte temática entre o presente e o futuro, o que não havia sido possível em 2013, quando a primeira iteração da narrativa foi apresentada.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Para intensificar essa ponte, Mazin e Druckmann fazem uso deliberado e criativo das faixas licenciadas, especialmente com </span><a href="https://open.spotify.com/track/1khA4hwhZD4HMecyE1e9U1?si=43fe0b4270204447"><i><span style="font-weight: 400;">Long Long Time</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a balada melancólica de </span><a href="https://veja.abril.com.br/coluna/tela-plana/efeito-the-last-of-us-serie-ressuscita-cancao-country-dos-anos-70/"><span style="font-weight: 400;">Linda Ronstadt</span></a><span style="font-weight: 400;"> no terceiro episódio, e a </span><a href="https://mashable.com/article/the-last-of-us-episode-6-ending-song-depeche-mode"><span style="font-weight: 400;">repetição de </span><i><span style="font-weight: 400;">Never Let Me Down Again</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> ao final do sexto capítulo. Jessica Mazin, filha de Craig, faz um </span><a href="https://open.spotify.com/track/2Tw463vi8DMqkr2EiLYfZM?si=1e612e6a189f4cc8"><i><span style="font-weight: 400;">cover</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">sóbrio da música que ecoa não só a narrativa, mas a conexão entre pais e filhas que está no cerne da premissa do seriado. Além dela, canções de </span><a href="https://open.spotify.com/track/4o7SYOv7mNJAPe0tsxgbHc?si=58e93b35eaec421b"><span style="font-weight: 400;">Pearl Jam</span></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://open.spotify.com/track/2wfpV9gUNaTN1gkct0RUNz?si=1f10923b2c874d1e"><span style="font-weight: 400;">a-ha</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://open.spotify.com/track/6BUJtgTJT9YTDkiB81maFQ?si=6f91449a5210484b"><span style="font-weight: 400;">Lotte Kestner</span></a><span style="font-weight: 400;"> fazem referência à vindoura segunda parte da série, mas que aqui são ressignificadas e retrabalhados para desatar o nó de emoções das personagens.</span></p>
<figure id="attachment_30916" aria-describedby="caption-attachment-30916" style="width: 2048px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-30916" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/6.jpg" alt=" Foto dos bastidores da primeira temporada de The Last of Us. Pedro Pascal e Bella Ramsey, caracterizados como seus respectivos personagens, conversam em meio a um cenário nevado. Pedro, à esquerda, é um homem latino de meia idade, com cabelos e barba escuros e grisalhos, usando um casaco marrom claro fechado e calças azuis escuras. Em seus ombros, podemos ver uma arma longa pendurada por um cinto em seu ombro direito. Bella é uma pessoa jovem de cabelos escuros cobertos por uma touca branca, usando um casaco azul aberto por cima de um moletom encapuzado cinza e calças jeans. Podemos ver uma mochila verde em suas costas, com um saco de dormir azul claro preso na parte inferior. Pedro segura o pulso direito de Bella com sua mão esquerda, ambas enluvadas. Do lado esquerdo da tela, uma claquete segurada por um par de mãos agasalhadas está prestes a bater, exibindo o logo de produção e diversas informações da filmagem." width="2048" height="1152" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/6.jpg 2048w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/6-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/6-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/6-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/6-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/6-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-30916" class="wp-caption-text">“É interessante como algo tão grande e transformador aconteceu tão cedo na sua vida e tão tarde na minha.” &#8211; Carta de Pedro Pascal para Bella Ramsey (Foto: HBO)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Não é de hoje que </span><i><span style="font-weight: 400;">Hollywood </span></i><span style="font-weight: 400;">tem investido em adaptações de </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;"> para o audiovisual: séries animadas como </span><a href="https://personaunesp.com.br/castlevania-4a-temp-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Castlevania</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">e </span><a href="https://personaunesp.com.br/arcane-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Arcane</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> tem forjado um novo patamar nos últimos anos, enquanto produções como </span><i><span style="font-weight: 400;">Uncharted: Fora do Mapa</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Halo</span></i><span style="font-weight: 400;"> mostram o quanto os grandes estúdios estão dispostos a gastar nessas ideias. Apesar de à primeira vista não parecer tão grandioso quanto estas produções, realizar o mundo de </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i><span style="font-weight: 400;"> de maneira crível foi um </span><a href="https://www.newyorker.com/magazine/2023/01/02/can-the-last-of-us-break-the-curse-of-bad-video-game-adaptations"><span style="font-weight: 400;">esforço milionário</span></a><span style="font-weight: 400;"> por parte da </span><i><span style="font-weight: 400;">HBO </span></i><span style="font-weight: 400;">&#8211; custando quase tanto quanto algumas das últimas temporadas de </span><a href="https://personaunesp.com.br/a-casa-do-dragao-1a-temp-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Game of Thrones</span></i></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mesmo com o uso de diversos efeitos práticos (principalmente na maquiagem e prostéticos dos seres infectados pelo fungo), construir o mundo pós-apocalíptico da desenvolvedora </span><i><span style="font-weight: 400;">Naughty Dog</span></i><span style="font-weight: 400;"> não teria sido possível sem o trabalho dos artistas digitais do estúdio </span><i><span style="font-weight: 400;">DNEG</span></i><span style="font-weight: 400;"> (responsáveis também pelos filmes do cineasta Christopher Nolan). Dispensando sequências de ação bombásticas, o trabalho desses artistas é focado em preencher o mundo idealizado por Druckmann e Bruce Straley, </span><a href="https://www.theenemy.com.br/playstation/tlou-hbo-bruce-straley-nao-creditado"><span style="font-weight: 400;">co-criador do jogo original</span></a><span style="font-weight: 400;">. Quando Ellie encara o mundo fora da Zona de Quarentena pela primeira vez, somos apresentados às ruínas de Boston e aos 20 anos de não-interferência humana em uma grande metrópole: narrativas que, assim como no </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;">, são contadas puramente através do cenário.</span></p>
<figure id="attachment_30911" aria-describedby="caption-attachment-30911" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-30911 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/7.jpg" alt="Cena da primeira temporada de The Last of Us. Riley (Storm Reid) e Ellie (Bella Ramsey) estão sentadas, encostadas em um balcão de loja com vidros. Riley, à esquerda, é uma jovem preta de pele clara, usa camisa de manga curta cinza chumbo e calça jeans, faixa verde escura no cabelo, que está preso para trás, e segura uma arma com as duas mãos entre os joelhos, enquanto chora. Ellie, à direita, é uma jovem branca de cabelos castanhos presos em rabo de cavalo, tem o olho direito ligeiramente roxo e o lábio inferior cortado, com sangue, usa camiseta branca com mangas vermelhas e calças jeans." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/7.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/7-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/7-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/7-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/7-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/7-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-30911" class="wp-caption-text">“Você não faz ideia do que é perder” (Foto: HBO)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">O elenco ainda conta com nomes como Anna Torv (</span><a href="https://personaunesp.com.br/mindhunter-2a-temporada-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Mindhunter</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Fringe</span></i><span style="font-weight: 400;">), Melanie Lynskey (</span><a href="https://personaunesp.com.br/yellowjackets-1a-temporada-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Yellowjackets</span></i></a><span style="font-weight: 400;">) e Merle Dandridge, que reprisa o papel de Marlene, líder dos Vagalumes. Troy Baker e Ashley Johnson, atores originais de Joel e Ellie, participaram do seriado em novos papéis, novamente demonstrando o apreço de </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us </span></i><span style="font-weight: 400;">por seu material original, uma das características que o separa drasticamente de grande parte das adaptações cinematográficas de </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;"> dos últimos 30 anos. Jogador assumido, Craig Mazin não poupa elogios para o jogo de </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation</span></i><span style="font-weight: 400;">, orgulhosamente descrevendo-o como a “</span><a href="https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/the-last-of-us-melhor-historia-dos-videogames/#:~:text=S%C3%A9ries%20e%20TV-,Craig%20Mazin%20diz%20que%20The%20Last%20of,a%20melhor%20hist%C3%B3ria%20dos%20videogames&amp;text=Craig%20Mazin%20(Chernobyl)%2C%20co,a%20melhor%20hist%C3%B3ria%20dos%20videogames."><i><span style="font-weight: 400;">melhor estória já contada em um videogame</span></i></a><span style="font-weight: 400;">”.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mesmo com a </span><i><span style="font-weight: 400;">HBO </span></i><span style="font-weight: 400;">bancando a produção, havia uma boa dose de ceticismo na recepção do anúncio da série, já que para muitos a narrativa do jogo da </span><i><span style="font-weight: 400;">Naughty Dog</span></i><span style="font-weight: 400;"> representa um dos pináculos absolutos do meio. Após anos de </span><i><span style="font-weight: 400;">fancasts</span></i><span style="font-weight: 400;"> que iam desde Hugh Jackman e Josh Brolin até Maisie Williams e Kaitlyn Dever, a escalação de Pedro Pascal e Bella Ramsey foi recebida num espectro de entusiasmo e absurdo. Apesar de Pascal ter marcado seu nome na cultura </span><i><span style="font-weight: 400;">pop </span></i><span style="font-weight: 400;">nos últimos anos com suas participações em </span><a href="https://personaunesp.com.br/the-mandalorian-2a-temporada-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">O Mandaloriano</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Game of Thrones</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Kingsmen</span></i><span style="font-weight: 400;">, ele não combinava com a ideia que muitos tinham de Joel como o contrabandista texano durão e barbudo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Bella, por outro lado, teve que lidar com uma série de insultos à sua aparência de pessoas clamando que elu (Ramsey se identifica como não-binárie e atende por todos os pronomes) não era “atraente” o suficiente para interpretar Ellie, uma personagem de 14 anos. Mal disfarçado de crítica, esse tipo de comentário misógino foi sendo aos poucos ofuscado pela atuação virtuosa de Ramsey, chegando ao seu auge interpretativo nos episódios finais da temporada. No sétimo capítulo, intitulado </span><i><span style="font-weight: 400;">O Que Deixamos Para Trás</span></i><span style="font-weight: 400;">, elu contracena com a talentosa Storm Reid (</span><a href="https://personaunesp.com.br/euphoria-2a-temp-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Euphoria</span></i></a><span style="font-weight: 400;">) e sintetiza as melhores qualidades do seriado em uma história sobre amor jovem e a perda da inocência que, apesar de trágica, vêm acompanhado do que talvez seja o mote da narrativa:</span></p>
<blockquote><p><i><span style="font-weight: 400;">Todo mundo vai terminar assim, cedo ou tarde, né? Acontece mais rápido pra alguns. Mas nós não desistimos. Sejam dois minutos ou dois dias, nós não abrimos mão disso. Eu não quero abrir mão disso.</span></i></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">Com </span><i><span style="font-weight: 400;">Quando Mais Precisamos</span></i><span style="font-weight: 400;">, o oitavo episódio da série, podemos interpretar a premissa da frase a partir de outra ótica. Mazin destaca que o capítulo se trata integralmente sobre depravação humana e é nele que temos o ápice de maturação de Ramsey em </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us. </span></i><span style="font-weight: 400;">Sua personagem ainda não havia precisado agir com as próprias mãos, mas elu consegue exprimir de maneira exímia o desespero de Ellie ao precisar sobreviver sozinha. A crueldade do outro obriga a personagem a enxergar </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=W8Mg-P8Jpss"><span style="font-weight: 400;">o que há de obscuro nela própria</span></a><span style="font-weight: 400;"> e a abrir mão de outras partes de sua inocência para que possa continuar. No fim, vemos uma Ellie completamente transformada por sua própria violência.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sob a direção de Ali Abbasi, o caráter violento da série</span> <span style="font-weight: 400;">assume sua forma mais genuína na brilhante composição do episódio. O diretor prova que sabe as relações profundas e divergentes que os seres humanos possuem com a violência, pois, diferentemente da perspectiva que adotou em </span><a href="https://personaunesp.com.br/holy-spider-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Holy Spider</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, aqui ele amplia o impacto que ações brutais proporcionam nas personagens e não enfoca sua exposição. De fato, Abbasi foi a pessoa certa para criar essa atmosfera, que também funciona como contraponto à perspectiva de jogador do </span><i><span style="font-weight: 400;">videogame</span></i><span style="font-weight: 400;">. Se ao jogarmos, a nossa vontade e habilidade irão medir a proporção da agressividade com que combatemos inimigos, no seriado somos obrigados a assistir os resultados dessas ações.</span></p>
<figure id="attachment_30913" aria-describedby="caption-attachment-30913" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-30913 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/8.jpg" alt="Cena da primeira temporada de The Last of Us. Anna (Ashley Johnson) segura sua filha recém-nascida. Anna é uma mulher caucasiana de cabelos castanhos longos. Ela está à direita da tela, olhando para o bebê em seus braços, à esquerda. Ela usa uma jaqueta verde e está encharcada de suor, mas sua expressão é de alívio. O bebê que ela segura está coberto de líquidos orgânicos e com uma das mãos estendida para cima. Ao fundo, fora de foco, podemos ver um quarto abandonado, com paredes brancas descascadas e um móvel azul claro no espaço entre Anna e sua filha. Uma janela aberta na extremidade esquerda da tela deixa a luz do dia entrar e ilumina as personagens." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/8.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/8-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/8-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/8-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/8-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/05/8-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-30913" class="wp-caption-text">“Diz pra eles, Ellie. Você é tão durona” (Foto: HBO)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Na </span><i><span style="font-weight: 400;">HBO</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us </span></i><span style="font-weight: 400;">verdadeiramente transcende o material de origem ao respeitá-lo, enquanto busca contar uma história tão querida da melhor maneira possível em outro  meio. A tragédia de Joel e Ellie adquire novos contornos quando vista por uma lente teatral, em que atores de produções anteriores são convidados para reprisar seus papéis ou introduzir novas personagens. Somos convidados não só a acompanhá-los por esse mundo sombrio, mas a entender o porquê de ser assim e, consequentemente, aceitar a escuridão que traz consigo. Perdemos junto com os personagens e voltamos toda semana para vê-los perderem mais um pouco, ao ponto em que a narrativa interroga o próprio espectador: “</span><i><span style="font-weight: 400;">Porquê seguir em frente se você não tem esperança?</span></i><span style="font-weight: 400;">”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Não há uma resposta simples ou ao menos satisfatória. Continuamos porque, seja nas últimas 10 horas ou nos últimos 10 anos, nos apaixonamos por esses personagens, porque amamos Ellie tanto quanto Joel a ama e, portanto, entendemos o que ele deve fazer para mantê-la viva. Apesar de não controlarmos mais suas ações, ainda sentimos que estamos ao seu lado durante todos os passos da jornada. Compartilhamos as misérias e as risadas com eles de maneira particular e continuamos, apesar de tudo. Não desistimos desses personagens nem quando eles desistem de si mesmos e, quando paramos para pensar no motivo, é realmente difícil elaborar algo além do amor.</span></p>
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		<title>As muitas fugas ousadas de Dishonored</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2022 19:28:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gabriel Oliveira F. Arruda Em 2012, às vésperas do fim da sétima geração de consoles, um pequeno jogo de ação e furtividade em primeira pessoa foi lançado no dia 9 de outubro com o curto e simples nome “Dishonored”. O videogame foi disponibilizado inicialmente para PlayStation 3, Xbox 360 e PC, e a Crítica foi &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/dishonored-10-anos-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "As muitas fugas ousadas de Dishonored"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_29254" aria-describedby="caption-attachment-29254" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-29254 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1.jpg" alt="Cena do jogo Dishonored. Estamos na visão em primeira pessoa do protagonista, Corvo. Vemos sua mão direita horizontalmente segurando uma o cabo de uma lâmina virada para a esquerda, se estendendo além da tela, e sua mão esquerda segurando uma pequena besta metálica com uma flecha preta engatilhada. Suas mãos são brancas e pálidas. Corvo parece estar empertigado em cima de um edifício de mármore, olhando para uma varanda abaixo dele onde dois guardas conversam ao lado de uma pequena mesa. Os guardas usam um uniforme azul escuro com ombreiras pretas e detalhes vermelhos. Abaixo da varanda, um pátio ensolarado se estende alguns metros adiantes, onde um há um portal sem grades com a efígie metálica de um gato em cima, e os dizeres invertidos: “The Golden Cat”. Um guarda caminha para o lado de fora, onde já existem outros dois guardas. No pátio, alguns arbustos com frutas vermelhas decoram o ambiente e, à direita, uma escada murada dá para um nível acima, ao lado da varanda. Do lado de fora do ambiente, na frente do portão, podemos ver um tipo de veículo mecânico sobre trilhos e um edifício de tijolos vermelhos na frente." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29254" class="wp-caption-text">Um marco nos jogos de furtividade imersivos, Dishonored se esgueira sorrateiramente entre gêneros com graça sobrenatural (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><b>Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em 2012, às vésperas do fim da </span><a href="https://www.gamevicio.com/noticias/2021/04/os-consoles-que-fizeram-parte-da-setima-geracao-de-consoles/"><span style="font-weight: 400;">sétima geração de consoles</span></a><span style="font-weight: 400;">, um pequeno jogo de ação e furtividade em primeira pessoa foi lançado no dia 9 de outubro com o curto e simples nome “</span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;">”</span><i><span style="font-weight: 400;">.</span></i><span style="font-weight: 400;"> O </span><i><span style="font-weight: 400;">videogame</span></i><span style="font-weight: 400;"> foi disponibilizado inicialmente para </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 3</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Xbox 360</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">PC</span></i><span style="font-weight: 400;">, e a Crítica foi rápida em apontar suas semelhanças com </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6FtOFv5oGEI"><i><span style="font-weight: 400;">Thief</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=uvSs5b6y-YM"><i><span style="font-weight: 400;">Deus Ex</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, franquias famosas por formar as bases do gênero que hoje conhecemos como “</span><a href="https://www.theenemy.com.br/pc/prey-pode-ensinar-bioshock-system-shock"><i><span style="font-weight: 400;">immersive sims</span></i></a><span style="font-weight: 400;">” (simuladores imersivos, em tradução livre), principalmente pela presença de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=oU8MeU2Sszw"><span style="font-weight: 400;">Harvey Smith</span></a><span style="font-weight: 400;">, diretor criativo de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored </span></i><span style="font-weight: 400;">e um dos </span><i><span style="font-weight: 400;">designers</span></i><span style="font-weight: 400;"> do </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=t74AB9UNv4E"><i><span style="font-weight: 400;">Deus Ex </span></i><span style="font-weight: 400;">original</span></a><span style="font-weight: 400;">. Desenvolvido pela </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane Studios</span></i><span style="font-weight: 400;"> e publicado pela </span><i><span style="font-weight: 400;">Bethesda Softworks</span></i><span style="font-weight: 400;"> (</span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=xk97bZ2ZzqE"><i><span style="font-weight: 400;">Fallout</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XaI-EOVpDvo"><i><span style="font-weight: 400;">The Elder Scrolls</span></i></a><span style="font-weight: 400;">), o jogo angariou uma onda de </span><a href="https://www.metacritic.com/game/pc/dishonored"><span style="font-weight: 400;">resenhas positivas</span></a><span style="font-weight: 400;"> e se tornou o </span><a href="https://www.eurogamer.net/uk-chart-dishonored-denied-top-spot-by-fifa-13"><span style="font-weight: 400;">maior lançamento original</span></a><span style="font-weight: 400;"> do ano.</span></p>
<p><span id="more-29253"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nele, jogamos com Corvo Attano, Lorde Protetor do </span><a href="https://www.thegamer.com/dishonored-locations-real-life-inspiration-counterpart/"><span style="font-weight: 400;">Império das Ilhas</span></a><span style="font-weight: 400;"> e guarda-costas pessoal da Imperatriz Jessamine Kaldwin (April Stewart) que presencia o momento de sua morte nas mãos de assassinos sobrenaturais. Sua filha e herdeira do trono, Emily (</span><a href="https://personaunesp.com.br/suspiria-a-danca-do-medo-critica/"><span style="font-weight: 400;">Chloë Grace Moretz</span></a><span style="font-weight: 400;">), é sequestrada e Corvo, acusado de ser o autor dos crimes, é jogado na prisão por ordem do recém-nomeado Lorde Regente (Kristoffer Tabori).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Após escapar com a ajuda de um grupo de lealistas, o ex-Lorde faz um pacto com um ser misterioso conhecido apenas como “O Estranho” (Billy Lush), que lhe concede as mesmas </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=0WuQvl2qp80"><span style="font-weight: 400;">habilidades sobrenaturais</span></a><span style="font-weight: 400;"> dos assassinos de sua monarca para auxiliá-lo na busca pela jovem Emily. O enredo vingativo de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> transcorre na sombria metrópole suja e nebulosa de Dunwall, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=N_mp4yJtp14"><span style="font-weight: 400;">capital do Império</span></a><span style="font-weight: 400;">, uma espécie de versão </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/internet/12074-o-que-e-steampunk-.htm"><i><span style="font-weight: 400;">steampunk</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> do Império Britânico movida por uma nova era de tecnologias possibilitada pelas propriedades do óleo de baleias e ameaçada por uma terrível praga transmitida por ratos.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dishonored - Debut Trailer" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/E1HlYTukh9A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><span style="font-weight: 400;">A narrativa de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> pode, às vezes, parecer ser seu aspecto mais fraco. Corvo é um protagonista sem voz e quase sem reação (todos nós grunhimos levemente ao sermos baleados, não é mesmo?), e o elenco secundário, apesar de contar com vozes estelares, não introduz muitos personagens dignos de nota. A silenciosa trama é estruturada ao longo de missões e pessoas que Corvo têm de eliminar para desvendar a conspiração por trás da morte da Imperatriz. Cada fase tem </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BJFLCmehPss"><span style="font-weight: 400;">segredos próprios</span></a><span style="font-weight: 400;">, assim como maneiras especiais de neutralizar os seus alvos, de modo que é possível passar pelo jogo inteiro sem ferir nem mesmo um rato.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">No entanto, a verdadeira história de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> é justamente a que acontece ao longo de cada uma dessas missões, nos </span><a href="https://bethesda.net/pt/article/3sRnzYPmnwFvf3kYYkKTOH/o-design-de-nivel-dos-jogos-da-arkane"><span style="font-weight: 400;">níveis extremamente detalhados</span></a><span style="font-weight: 400;"> das variadas áreas da cidade. A </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;"> coloca o jogador como protagonista dessa história, contada não por diálogos, mas por ações. Os poderes místicos de Corvo permitem duas coisas: que ele atravesse ruas com discrição e silêncio, mas também que se torne um tipo de &#8220;estranho&#8221;, semelhante à figura que os lhe concede. Assim, passamos grande parte do tempo apenas observando o que acontece, separados de Dunwall como se por um véu.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando de fato escolhemos agir, essas ações carregam impacto. A praga que se alastra sobre a capital é uma ameaça sempre presente nos lugares mais pobres, e a quantidade de corpos que o jogador deixa em seu rastro altera </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PByd3u8xKlo"><span style="font-weight: 400;">os números de roedores</span></a><span style="font-weight: 400;"> que encontramos. Apesar de ainda cair em um final binário caracterizado como “bom” ou “ruim”, as escolhas de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> são feitas no calor do momento, e a atitude geral para com o mundo ao redor é o que dita o ritmo da trama e o quão imerso você estará nela.</span></p>
<figure id="attachment_29255" aria-describedby="caption-attachment-29255" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-29255 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2.jpg" alt="Cena do jogo Dishonored. Estamos na visão em primeira pessoa do protagonista, Corvo. Vemos sua mão direita horizontalmente segurando uma o cabo de uma lâmina virada para a esquerda, se estendendo além da tela, e sua mão esquerda segurando uma granada metálica com um pavio. Na sua frente, há uma explosão em andamento, dominando a maior parte da cena. Um guarda a sua frente está sendo jogado para o lado direito pela força da explosão. Ele é caucasiano, magro e usa um uniforme azul escura por cima de um colete vermelho com detalhes dourados, ainda segurando uma espada com sua mão direita. Atrás dele, vemos um outro guarda sendo jogado para trás. Os personagens estão num salão de madeira e a força da explosão está destruindo o vidro de um display de exibição e jogando o vaso dourado que estava dentro dele para a esquerda. Ao lado esquerdo do display há um busto de pedra em cima de um pódio de madeira que também está sendo chacoalhado pela onda de choque. No teto, um lustre com lâmpadas circulares diretamente acima da explosão está sendo jogado para a esquerda. Ao lado do guarda de trás, há uma prateleira sendo obstruída pelo brilho da explosão." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29255" class="wp-caption-text">Por mais que Dishonored ofereça maneiras criativas de combinar o arsenal à sua disposição, uma granada geralmente só funciona de um jeito (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">As ferramentas à nossa disposição são variadas e específicas. Corvo é habilidoso com uma espada, mas sua maior arma é a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zlpOTO6vQ9s"><span style="font-weight: 400;">versatilidade</span></a><span style="font-weight: 400;">: a escolha não é entre “ser violento” ou “ser silencioso”, mas sim em como executar suas próprias ideias e os caminhos que a produção lhe oferece para exercitar seu arsenal de habilidades. Apesar de contar com marcadores indicando o destino a ser alcançado, há uma liberdade intrínseca na maneira que o jogo te direciona pelos capítulos da trama e abre espaço para que pequenas narrativas de cada nível florescerem.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Aqui, o </span><i><span style="font-weight: 400;">design </span></i><span style="font-weight: 400;">da cidade brilha ao se distanciar das fantasias medievais com que a </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;"> estava </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=KMm22gl2dJo"><span style="font-weight: 400;">acostumada a trabalhar</span></a><span style="font-weight: 400;">, como </span><i><span style="font-weight: 400;">Arx Fatalis</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2002) e </span><i><span style="font-weight: 400;">Dark Messiah of Might and Magic</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2006), construindo uma estética vitoriana pautada no abismo socioeconômico que separa as classes de Dunwall. Com o motor gráfico </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XoJM0Yp5IV8"><i><span style="font-weight: 400;">Unreal Engine 3</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a direção de arte consegue criar um estilo próprio próximo das artes conceituais, sem sacrificar identidade por realismo. Durante a produção da sequência, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=UnsDyv-TtJg"><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2016), o time decidiu customizar seu próprio motor para melhor atender ao estilo de arte e as mecânicas desenvolvidas, desenvolvendo a </span><a href="https://www.gamevicio.com/noticias/2021/07/arkane-lyon-revela-que-deathloop-utiliza-de-uma-versao-aprimorada-da-void-engine/"><i><span style="font-weight: 400;">Void Engine</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que move todos os jogos do estúdio desde então.</span></p>
<figure id="attachment_29256" aria-describedby="caption-attachment-29256" style="width: 730px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-29256 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-3.jpg" alt="Foto tirada dentro do museu Art Ludique, em Paris, de uma das esculturas de argila usadas no desenvolvimento de Dishonored 2. A escultura, dentro de um cubo de vidro, é um busto cartunesco marrom de um homem com indícios de calvície e uma barba angular no rosto, erguendo sua sobrancelha direita em uma expressão de dúvida. Atrás dele, fora de foco, conseguimos ver outro busto em um cubo cercado por artes conceituais nas paredes brancas do museu. A câmera está inclinada para a esquerda e, no teto, conseguimos ver treliças metálicas segurando luzes que iluminam o ambiente." width="730" height="487" /><figcaption id="caption-attachment-29256" class="wp-caption-text">As artes conceituais e os bustos de argila usados no desenvolvimento de Dishonored 2 foram expostos no museu Art Ludique, em Paris, entre 2015 e 2016 (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Immersive sims</span></i><span style="font-weight: 400;"> não são um gênero particularmente </span><a href="https://www.gamevicio.com/noticias/2021/04/john-romero-diz-que-immersive-sims-recebem-menos-atencao-pois-agradam-a-um-publico-menor/"><span style="font-weight: 400;">popular ou rentável</span></a><span style="font-weight: 400;">, como a maioria dos títulos pioneiros dele provam, apesar de zebras como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=U3RXpEXA0jw"><i><span style="font-weight: 400;">BioShock</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (</span><i><span style="font-weight: 400;">2K Games</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2007) e o próprio </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> se provarem exceções à regra. No entanto, são jogos que deixam sua marca e quase sempre garantem um status </span><i><span style="font-weight: 400;">cult</span></i><span style="font-weight: 400;"> algum tempo depois de seu lançamento. Por mais que </span><i><span style="font-weight: 400;">Deus Ex</span></i><span style="font-weight: 400;"> (</span><i><span style="font-weight: 400;">Eidos Interactive</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2000)</span> <span style="font-weight: 400;">tenha alcançado a marca de um milhão de cópias apenas 9 anos depois de seu lançamento, </span><a href="https://psverso.com.br/noticias/deus-ex-cyberpunk-2077/"><span style="font-weight: 400;">sua influência</span></a><span style="font-weight: 400;"> no </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> de espaços interativos é sentida até hoje.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">As bases do </span><i><span style="font-weight: 400;">immersive sim</span></i><span style="font-weight: 400;"> estão mais do que presentes no título da </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;">: a </span><a href="https://brasilescola.uol.com.br/redacao/enredo-linear-naolinear.htm#:~:text=O%20enredo%20n%C3%A3o%20linear%20n%C3%A3o,dura%C3%A7%C3%A3o%20das%20viv%C3%AAncias%20dos%20personagens."><span style="font-weight: 400;">não-linearidade</span></a><span style="font-weight: 400;"> dos níveis e o incentivo à interação e exploração em múltiplos sentidos; os diversos sistemas de física e reatividade que criam um mundo responsivo não só aos nossos impulsos, mas dos avatares virtuais que compõem a simulação em si; o cruzamento entre sistemas e as combinações que nascem da nossa própria engenhosidade, entre muitos outros. Mas parte do motivo que fez de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> um sucesso é a maneira inteligente com que essas bases são usadas, não para confundir o público, mas para incentivá-lo a explorar todas as possibilidades que o título tem a oferecer. Graças à complexidade bruta de seu </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;">, outros jogos do gênero muitas vezes não ganham essa boa vontade.</span></p>
<figure id="attachment_29257" aria-describedby="caption-attachment-29257" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-29257 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4.png" alt="Cena do jogo Dishonored 2. Corvo (Stephen Russell) e Emily (Erica Luttrell) estão de costas um para o outro, levemente inclinados para frente e preparados para lutar. Corvo (à esquerda) é um homem caucasiano magro de meia idade, com cabelos pretos curtos e uma barba semi-grisalha, usando um colete preto por cima de uma camiseta azul escura de manga longa. Emily é uma mulher caucasiana jovem, com cabelos pretos amarrados num coque, usando um sobretudo azul escuro. Atrás dela, podemos ver um homem de braços cruzados usando um uniforme militar branco com detalhes vermelhos ao fundo, fora de foco. Atrás de Corvo há um pedestal suportando um objeto dourado e, entre ele e Emily, um quadro iluminado por uma luz vinda de baixo. Os dois estão em um salão de madeira com detalhes dourados nas paredes e um tapete azul escuro com detalhes azuis." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4.png 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-1200x675.png 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29257" class="wp-caption-text">Segundo Harvey Smith, diretor criativo da série, jogar com Emily na sequência foi uma ideia proposta no início de seu desenvolvimento (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Depois do lançamento inicial, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> recebeu duas expansões narrativas focadas em Daud (Michael Madsen), o verdadeiro assassino da Imperatriz Jessamine, e nas consequências de seu pacto com o Estranho. Em </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=K_qjFrDe_jI"><i><span style="font-weight: 400;">The Knife of Dunwall</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Rp6hY003tKs"><i><span style="font-weight: 400;">The Brigmore Witches</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2013), vemos o personagem buscando redenção pelos seus atos, mas também estamos no controle sobre a maneira pela qual ele se redime, reforçando a </span><a href="https://samagame.com/blog/pt/aprenda-sobre-a-filosofia-de-arkane-com-dishonored-2-e-prey/"><span style="font-weight: 400;">proposta de liberdade da </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Além de um novo </span><i><span style="font-weight: 400;">set</span></i><span style="font-weight: 400;"> de habilidades sobrenaturais diferentes das de Corvo, também passamos a enxergar Dunwall</span> <span style="font-weight: 400;">por uma nova perspectiva, expandindo seus horizontes.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Três anos depois, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i><span style="font-weight: 400;"> foi lançado para </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 4</span></i><span style="font-weight: 400;">,</span><i><span style="font-weight: 400;"> Xbox One</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">PC</span></i><span style="font-weight: 400;"> em 11 de novembro de 2016. Agora, contando não apenas com o ponto de vista de Corvo, o título nos deu a oportunidade de jogar com Emily (Erica Luttrell), 15 anos mais tarde, após ter sucedido a mãe como Imperatriz das Ilhas. Um golpe de estado organizado por sua tia perdida, Delilah (Erin Cottrell), com a ajuda do Duque Luca Abele (</span><a href="https://personaunesp.com.br/gaviao-arqueiro-critica/"><span style="font-weight: 400;">Vincent D’Onofrio</span></a><span style="font-weight: 400;">), força um dos protagonistas a fugir de Dunwall e abandonar o outro.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ao início do jogo temos a escolha de jogar com o Lorde Protetor (agora falante e interpretado por Stephen Russell), recebendo quase os mesmos poderes do jogo anterior, ou Emily, que recebe sua própria benção do Estranho (Robin Lord Taylor) para se opor às bruxarias que ele ofereceu à Delilah. Com a ajuda de Meagan Foster (</span><a href="https://personaunesp.com.br/the-mandalorian-2a-temporada-critica/"><span style="font-weight: 400;">Rosario Dawson</span></a><span style="font-weight: 400;">), uma marinheira misteriosa com suas próprias motivações, eles partem para Karnaca, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=R2Ycc4EzE58"><span style="font-weight: 400;">capital da ilha de Serkonos</span></a><span style="font-weight: 400;"> e berço da conspiração para destronar a jovem Imperatriz.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dishonored 2 - E3 2016 Gameplay Trailer | PS4" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/IcfkMO5Fw3w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i><span style="font-weight: 400;"> expande quase todos os aspectos de seu antecessor. Karnaca, a “Jóia do Sul”, tem uma direção de arte completamente diferente de Dunwall, trocando a austeridade vitoriana por um estilo </span><i><span style="font-weight: 400;">art déco</span></i><span style="font-weight: 400;"> colonial inspirado em capitais como </span><a href="https://killscreen.com/previously/articles/secrets-dishonored-2s-mongrel-city/"><span style="font-weight: 400;">Havana e Cidade do Cabo</span></a><span style="font-weight: 400;">. Com o novo motor gráfico, a cidade litorânea pulsa com vida e atração, convidando quem joga a explorar todos os seus cantos em busca de novos detalhes e narrativas. Com ainda mais poderes sobrenaturais à nossa disposição, atravessar a metrópole em direção a um objetivo é uma missão por si só.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar da premissa inicial ser mais ou menos a mesma que a do primeiro, a sequência desenvolve muito melhor a narrativa central que guia suas personagens, fazendo bom uso de seu elenco secundário. Há um salto na </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=P_JKT2rHg50"><span style="font-weight: 400;">variedade de missões</span></a><span style="font-weight: 400;"> e nas consequências de suas execuções que impactam a história principal de jeitos extremamente satisfatórios. Mecanicamente, o jogo </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sDF8O6zymeY"><span style="font-weight: 400;">não foge das bases</span></a><span style="font-weight: 400;"> estabelecidas no anterior, porém, ao combinar suas novas ideias com o </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> inspirado de Karnaca, cria um ímpeto que  nos carrega pelas quase 20 horas de duração e nos incentiva a repetir os níveis em busca de mais detalhes escondidos, de modo que duas pessoas dificilmente executariam o mesmo nível da mesma maneira.</span></p>
<figure id="attachment_29258" aria-describedby="caption-attachment-29258" style="width: 1918px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-29258" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5.jpg" alt="Cena do jogo Dishonored 2. Dois soldados mecânicos virados patrulham as ruas de Karnaca à noite. O mais próximo, virado para a esquerda, preenche a metade direita da tela e o outro está mais ao fundo, virado para o seu companheiro. Os soldados mecânicos são robôs gigantescos com o dobro da altura de alguém normal, se movem em duas pernas, e possuem quatro braços, dois de cada lado, adornados por lâminas longas. Em seu peito podemos ver engrenagens e lâmpadas se movimentando e sua cabeça é parecida com a caveira de uma ave, com bico alongado e câmeras na frente e atrás. Além de metal, o corpo dos soldados mecânicos é revestido por uma madeira envernizada. Atrás deles, dois guardas humanos também estão suspeitando de alguma coisa. À direita, um deles está vestido de vermelho e usa um capacete, enquanto à esquerda o outro já está com a espada sacada e apontando para frente. Ambos estão fora de foco. Atrás dos personagens, um edifício oculto pelas sombras e protegido por uma grade farpada se ergue e vai até além da tela." width="1918" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5.jpg 1918w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-1024x577.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-1536x865.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-1200x676.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29258" class="wp-caption-text">Os soldados mecânicos criados por Kirin Jindosh (John Gegenhuber) são simbólicos da beleza terrível de Karnaca (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Um ano depois, em setembro de 2017, o (até agora) último título da franquia foi lançado para as mesmas plataformas que seu antecessor. </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mQuHpdUbq6U"><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored: Death of the Outsider</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> é uma expansão </span><i><span style="font-weight: 400;">standalone</span></i><span style="font-weight: 400;"> de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i><span style="font-weight: 400;">, o que significa que você não precisa ter um para jogar o outro. Pouco após os eventos da sequência, Meagan Foster é recrutada pelo velho assassino Daud para um último e ambicioso contrato: matar o próprio Estranho. Daud identifica a entidade sobrenatural como o culpado pelas diversas crises que atingiram o Império nos últimos anos… e ele não está necessariamente enganado. A proposta de </span><i><span style="font-weight: 400;">Death of the Outsider</span></i><span style="font-weight: 400;"> é não ser apenas mais um capítulo da franquia, mas uma examinação de sua figura mais críptica e interessante.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas afinal, como matar um deus? Para início de conversa, os desenvolvedores tiram o sistema de moralidade fora do caminho, deixando que você mate quantas pessoas quiser sem qualquer impacto para a conclusão da trama, denotando o quão diferente Meagan é dos protagonistas anteriores, com um senso moral estabelecido por suas experiências de vida. Todos os </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5QfnV8XohKk"><span style="font-weight: 400;">novos poderes</span></a><span style="font-weight: 400;">, frutos de uma benção deturpada do Estranho, são liberados logo no início, o que incentiva a combinação de habilidades, mas elimina a progressão de personagem e tira parte da complexidade tão querida aos jogadores de longa data da série.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dishonored: Death of the Outsider | Launch Trailer" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/Nea82Rt5vRI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><span style="font-weight: 400;">Tudo isso contribui para uma experiência mais simplificada, fruto de uma narrativa mais curta, mas que mantém a bola rolando com as performances comprometidas de Dawson, Madsen e Taylor. Bem como nas expansões do </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored </span></i><span style="font-weight: 400;">original, em </span><i><span style="font-weight: 400;">Death of the Outsider</span></i><span style="font-weight: 400;"> aprendemos a ver o Império sob uma nova perspectiva, reconsiderando tanto a natureza do Estranho quanto suas ações nos jogos anteriores. </span><a href="https://www.pcgamesn.com/dishonored-2/dishonored-death-of-the-outsiders-writers"><span style="font-weight: 400;">Hazel Monforton</span></a><span style="font-weight: 400;">, uma das co-roteiristas do título, escreveu para o periódico </span><i><span style="font-weight: 400;">PC Gamer</span></i><span style="font-weight: 400;">, antes de ser contratada pela </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;">:</span></p>
<blockquote><p><i><span style="font-weight: 400;">“Quando o Estranho nos oferece seus presentes, há mais do que duas escolhas a serem consideradas. Nós podemos ser o veneno que infecta a cidade com os horrores intermináveis da violência, ou podemos ser a cura que os suprimem sem a necessidade de outro sacrifício. Enquanto a população urra por sangue e para que o aparato de justiça e ordem execute os dissidentes nas ruas, </span></i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span><i><span style="font-weight: 400;"> nos pergunta se o Estranho é tão temível quanto as paredes que o mantém de fora. Nós somos convidados a testemunhar a violência que mantém as hierarquias de Dunwall e Karnaca, a tomar parte delas ou rejeitá-las.”</span></i></p>
<p><i style="color: #1a1a1a; font-size: 16px;">Hazel Monforton, </i><a style="font-size: 16px;" href="https://www.pcgamer.com/uncovering-the-meaning-of-the-outsider-dishonoreds-misunderstood-god/"><i>Uncovering the meaning of the Outsider, Dishonored’s misunderstood god</i></a></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">É a narrativa mais emocionalmente madura da série até agora, e o que poderia facilmente ser uma história cínica sobre a desmistificação de um ídolo pagão se transforma numa síntese dos principais </span><a href="https://medium.com/the-cube/what-the-world-of-dishonored-can-teach-us-about-history-b3881d802cb7"><span style="font-weight: 400;">temas de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> até então. O sacrifício de alguns de seus elementos mais icônicos se revela necessária para que as verdadeiras ambições narrativas da </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;"> entrem em foco. Apesar de tantas mudanças, uma filosofia permanece guiando cada uma das decisões feitas pelos desenvolvedores: a conclusão da saga do Estranho está invariavelmente nas suas mãos.</span></p>
<figure id="attachment_29259" aria-describedby="caption-attachment-29259" style="width: 1728px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-29259" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6.jpg" alt="Cena do jogo Dishonored: Death of the Outsider. Estamos na visão em primeira pessoa de Meagan. Ela está agachada no chão, observando alguém que caminha entre prateleiras altas, de costas para ela. A mão direita de Meagan está segurando o cabo de uma espada apontada para a direita, se estendendo para fora da tela. Essa mão tem um aspecto bizarro, parecendo ser feita de rocha negra, adornada por fios dourados nos tendões. Sua mão esquerda, livre, está coberta por uma luva de couro marrom. A pessoa que ela segue parece ser uma mulher vestida com roupas claras, com uma espada pendendo no quadril. Ela caminha entre as prateleiras, que são iluminadas por alguma fonte vinda de cima, que também ilumina uma pequena árvore numa alcova entre elas. Um pano branco cobre uma sessão anterior da prateleira direita, e vemos alguns livros empilhados ao lado do pano, antes de uma pequena série de degraus que separa os dois pisos. O lugar parece ser uma caverna, com as prateleiras embutidas dentro das paredes, inclinadas diagonalmente para a direita." width="1728" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6.jpg 1728w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-800x500.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-1024x640.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-768x480.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-1536x960.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-1200x750.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29259" class="wp-caption-text">A busca pelos segredos do Estranho nos leva à alguns dos lugares mais obscuros do Império das Ilhas (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Seja por conta de um lançamento conturbado ou por um desgaste da marca, nem </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i><span style="font-weight: 400;"> ou </span><i><span style="font-weight: 400;">Death of the Outsider</span></i><span style="font-weight: 400;"> tiveram o mesmo sucesso financeiro do primeiro jogo da franquia. Mesmo não estando </span><a href="https://gamingbolt.com/dishonored-franchise-not-on-hold-says-developer"><span style="font-weight: 400;">oficialmente em hiato criativo</span></a><span style="font-weight: 400;">, a </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i> <i><span style="font-weight: 400;">Studios</span></i><span style="font-weight: 400;"> se concentrou em outros projetos, como o assustador</span> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=LNHZ9WAertc"><i><span style="font-weight: 400;">Prey</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e o frenético </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8A3FZ0NuXXM"><i><span style="font-weight: 400;">Deathloop</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (um dos </span><a href="https://personaunesp.com.br/os-melhores-jogos-de-2021/"><span style="font-weight: 400;">melhores jogos de 2021</span></a><span style="font-weight: 400;">), que se utilizam das </span><a href="https://bloody-disgusting.com/video-games/3713001/arkanes-prey-shows-why-immersive-sims-and-horror-work-together/"><span style="font-weight: 400;">bases de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">para criar suas próprias experiências. Pode-se dizer que, por mais que não tenhamos tido um novo jogo da série desde 2017, os elementos que o inspiraram continuam sempre presentes no trabalho do estúdio.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Não só isso, os elementos do próprio </span><i><span style="font-weight: 400;">immersive sim</span></i><span style="font-weight: 400;"> parecem ter se popularizado nos últimos anos graças ao trabalho de títulos híbridos. As comparações entre </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8X2kIfS6fb8"><i><span style="font-weight: 400;">Cyberpunk 2077</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, um dos mais esperados da década, e os últimos jogos da franquia </span><i><span style="font-weight: 400;">Deus Ex</span></i><span style="font-weight: 400;"> não foram poucas, por mais que o lançamento deste tenha sido um </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=CqEMEjJj4hs"><span style="font-weight: 400;">desastre à parte</span></a><span style="font-weight: 400;">. Os grandes </span><i><span style="font-weight: 400;">blockbusters</span></i><span style="font-weight: 400;"> da indústria puxam cada vez mais para uma estética realista que se adequa suspeitosamente com as ferramentas que o gênero tem a oferecer: </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gmA6MrX81z4"><i><span style="font-weight: 400;">Red Dead Redemption 2</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://personaunesp.com.br/the-last-of-us-ii-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us Part II</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=K0u_kAWLJOA"><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, entre tantos outros, buscam nos imergir em seus mundos criando simulações meticulosas e </span><a href="https://www.theenemy.com.br/pc/desenvolvimento-jogos-crunch-red-dead-redemption-2-the-witcher-3-uncharted-4-anthem-mortal-kombat"><span style="font-weight: 400;">dolorosamente detalhadas</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas o que falta em todos eles para serem chamados de simuladores imersivos é justamente o tipo de agência que </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> oferece animadamente a quem joga: a chance de criar seu próprio estilo, de desenhar estratégias e ter que lidar com as consequências de seus desvios é uma das características definitivas de um meio pautado em sua interatividade. Há 10 anos, a </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane Studios</span></i><span style="font-weight: 400;"> sorrateiramente nos oferecia o que hoje consideramos um dos melhores jogos de todos os tempos, e está mais do que na hora de revisitar a honra dessa experiência.</span></p>
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		<title>Sonic 2: ele não tem um roteiro inovador, não tem boa edição, mas ele tem o povo</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jul 2022 21:01:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Ana Nóbrega Em 2020, a maior parte do público não esperava muito de Sonic &#8211; O Filme. Afinal, o longa já havia passado por um baita de um rebuliço ao liberar o seu trailer e não agradar nada os fãs com o design “diferente” do ouriço azul mais conhecido do mundo. No entanto, o filme &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/sonic-2-o-filme-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "Sonic 2: ele não tem um roteiro inovador, não tem boa edição, mas ele tem o povo"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_28226" aria-describedby="caption-attachment-28226" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28226" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/1-800x405.png" alt="Cena do filme Sonic 2. Sonic, uma criatura azul e de olhos verdes, que se parece com um ouriço, se posiciona em cima das asas de uma nave vermelha. Ao fundo existem montanhas com neve e mata." width="800" height="405" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/1-800x405.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/1-1024x518.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/1-768x389.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/1.png 1071w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-28226" class="wp-caption-text">Sonic 2 &#8211; O Filme estreou exclusivamente nos cinemas no dia 7 de abril (Foto: Paramount)</figcaption></figure>
<p><b>Ana Nóbrega</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em 2020, a maior parte do público não esperava muito de</span><i><span style="font-weight: 400;"> Sonic &#8211; O Filme</span></i><span style="font-weight: 400;">. Afinal, o longa já havia passado por um baita de um rebuliço ao liberar o seu </span><i><span style="font-weight: 400;">trailer</span></i><span style="font-weight: 400;"> e não agradar nada os fãs com o </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> “diferente” do ouriço azul mais conhecido do mundo. No entanto, o filme – que praticamente encerrou o </span><a href="https://www.cartacapital.com.br/carta-capital/salas-de-cinema-enfrentam-uma-dificil-recuperacao-pos-pandemia/"><span style="font-weight: 400;">funcionamento de cinemas no início da pandemia</span></a><span style="font-weight: 400;"> – ganhou o coração da audiência com um bom</span> <a href="https://g1.globo.com/pop-arte/cinema/noticia/2019/11/12/sonic-muda-de-visual-apos-criticas-assista-ao-trailer.ghtml"><i><span style="font-weight: 400;">redesign</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e uma ótima trama. Desta forma, sua sequência não poderia ser diferente.  </span></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Sonic 2 &#8211; O Filme, </span></i><span style="font-weight: 400;">dirigido por Jeff Fowler,</span> <span style="font-weight: 400;">chegou aos cinemas dois anos, e uma </span><a href="https://gq.globo.com/Cultura/noticia/2020/03/como-o-coronavirus-tem-afetado-industria-do-cinema.html"><span style="font-weight: 400;">pandemia</span></a><span style="font-weight: 400;">, depois do primeiro longa-metragem, e conseguiu trazer a fórmula de sequências do </span><a href="https://www.omelete.com.br/marvel-cinema"><i><span style="font-weight: 400;">MCU</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> direto para as adaptações de</span><i><span style="font-weight: 400;"> games</span></i><span style="font-weight: 400;">. Desta vez, muito mais focado no desenvolvimento do universo do Sonic (Ben Schwartz), do que no planeta Terra. Assim, a produção entrega para seus espectadores tudo que há de bom no mundo dos jogos, a animação, o enredo, o </span><a href="https://www.collinsdictionary.com/pt/dictionary/english/plotline"><i><span style="font-weight: 400;">plot line</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e as referências.</span></p>
<p><span id="more-28224"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A trama começa algum tempo depois de Sonic derrotar Robotnik (Jim Carrey), e enviá-lo direto para o planeta dos cogumelos. Enquanto Tom (James Marsden) e Maddie Wachowski (Tika Sumpter) viajam para o Havaí para prestigiar o casamento de Rachel (Natasha Rothwell), irmã de Maddie, o Doutor Robotnik cruza novamente o caminho de Sonic. Ainda depois de escapar do planeta cogumelo com a ajuda de </span><a href="https://www.legiaodosherois.com.br/lista/knuckles-sonic-tudo-sobre.html"><span style="font-weight: 400;">Knuckles</span></a><span style="font-weight: 400;"> (Idris Elba), o equidna vermelho que busca pela esmeralda mestre.</span></p>
<figure id="attachment_28230" aria-describedby="caption-attachment-28230" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28230" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/2-1-800x390.png" alt="Cena do filme Sonic 2. Na cena, sonic, de costas com os espinhos azuis para frente, encara Tails, uma raposa amarela de olhos azuis, de boca aberta. Os dois estão sentados em cima de um pedaço de madeira que está na horizontal, com algumas tigelas em cima." width="800" height="390" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/2-1-800x390.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/2-1-1024x499.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/2-1-768x374.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/2-1.png 1046w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-28230" class="wp-caption-text">O canal Collider <a href="https://www.youtube.com/watch?t=74&amp;v=DiovRmCDWEE&amp;feature=emb_imp_woyt">liberou uma cena cortada</a> do filme, de maneira gratuita, que ainda está no cinema (Foto: Paramount)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Logo, o ouriço azul também precisa entrar em uma viagem cheia de aventuras para encontrar a </span><a href="https://sonic.fandom.com/pt-br/wiki/Esmeralda_Mestre."><span style="font-weight: 400;">esmeralda</span></a><span style="font-weight: 400;">, e impedir que ela acabe nas mãos do cientista maluco. Para isso, ele conta com a ajuda de Tails (Colleen O&#8217;Shaughnessey), a raposa amarela de cauda dupla mais famosa do mundo dos </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;">, que veio para a Terra apenas para alertar Sonic sobre Knuckles. Quando Tails entra em cena, o filme se torna uma animação realista quase que perfeita, vista pela última vez apenas quando Hollywood lançou a adaptação de</span> <a href="https://epipoca.com.br/anunciado-filme-musical-dos-smurfs/"><i><span style="font-weight: 400;">Smurfs</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Deste momento em diante, os atores que interpretam seres humanos se tornam meros coadjuvantes em uma trama </span><i><span style="font-weight: 400;">enemies to friends </span></i><span style="font-weight: 400;">(inimigos para amigos), com um quê de </span><i><span style="font-weight: 400;">“a amizade é mágica”</span></i><span style="font-weight: 400;">, entre um equidna, um ouriço e uma raposa extraterrestre.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O segundo Sonic se dedica em explicar as origens do ouriço azul e as complexidades de seu universo. Com o desenrolar da trama, o telespectador consegue aprender mais sobre a importância dos </span><a href="https://perfisecross.fandom.com/pt-br/wiki/Sonic_the_hedgehog_(Jogos)#:~:text=Poderes%20e%20Habilidades%3A%20Super%20for%C3%A7a,vento%2C%20manipula%C3%A7%C3%A3o%20do%20tempo%2C%20manipula%C3%A7%C3%A3o"><span style="font-weight: 400;">poderes do personagem</span></a><span style="font-weight: 400;">. Além de desenvolver melhor a razão pela qual ele é perseguido por Knuckles, e a sua relação com a coruja Garra Longa, que o criou como um filho e o enviou para a Terra em uma tentativa de fuga.</span></p>
<figure id="attachment_28229" aria-describedby="caption-attachment-28229" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28229" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/3-1-800x408.png" alt="Cena do filme Sonic 2. Sonic olha para uma pena de ave, com listras marrons e bege. Ele tem uma expressão de carinho no rosto e um pequeno sorriso. Ao fundo está seu quarto, embaçado pelas luzes do Sol" width="800" height="408" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/3-1-800x408.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/3-1-1024x522.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/3-1-768x392.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/3-1.png 1065w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-28229" class="wp-caption-text">A produção já está disponível para streaming na plataforma da Paramount+ desde o dia 24 de maio (Foto: Paramount)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar das adaptações de </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;"> serem conhecidas por seu fracasso entre os fãs e o público geral, como </span><a href="https://olhardigital.com.br/2021/09/29/cinema-e-streaming/ator-filme-super-mario-bros-critica-elenco-animacao/"><i><span style="font-weight: 400;">Super Mario Bros.</span></i></a><span style="font-weight: 400;">(1993) e </span><a href="https://cinepop.com.br/assassins-creed-live-action-adaptado-do-game-estreia-na-netflix-308024/"><i><span style="font-weight: 400;">Assassin&#8217;s Creed</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2016), </span><i><span style="font-weight: 400;">Sonic the Hedgehog 2</span></i><span style="font-weight: 400;"> continua o legado de seu filme antecessor, só que ainda melhor. Isso porque ele agrada os fãs, trazendo referências e</span><i><span style="font-weight: 400;"> plots </span></i><span style="font-weight: 400;">da história original, ao mesmo tempo que dialoga com o público geral, utilizando de tramas diferentes, como, por exemplo, a relação do Sonic com o mundo humano e o planeta de onde veio. Ou seja, ele consegue equilibrar ambos os lados, sem precisar fugir totalmente do enredo do jogo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A mistura de realidade com animação consegue atrair não apenas os adultos, como as crianças e os fãs da trama de jogos. Mesmo que — se você prestar bastante atenção — a atuação dos humanos com os personagens animados não seja tão boa, a </span><a href="https://www.terra.com.br/gameon/sega-confirma-producao-de-sonic-3-o-filme,f1842e781811ecfcf8947ab2187c98c3ofwjk778.html"><span style="font-weight: 400;">produção do longa</span></a><span style="font-weight: 400;"> se dedica em fazer tudo parecer o mais natural possível. Desde a relação paternal entre Tom e Sonic, até o acordo de interesses entre o equidna vermelho e o Doutor Robotnik. Em alguns momentos optando por manter esses dois núcleos separados, em prol da qualidade do filme.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É perceptível a preocupação dos roteiristas, Patrick Casey, Josh Miller e John Whittington, em agradar não apenas o público geral, como também os fãs do</span> <a href="https://observatoriodegames.uol.com.br/xbox/o-pior-jogo-ja-feito-de-sonic-esta-de-volta-para-o-xbox"><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Afinal, as referências são facilmente encontradas por aqueles que conhecem e admiram o jogo desde a infância, e a trama é absorvida com facilidade por quem nunca ouviu falar da história original. Outro fator que faz com que a obra não seja voltada apenas para um grupo de espectadores específico, já que tudo é feito com sutileza. </span></p>
<figure id="attachment_28227" aria-describedby="caption-attachment-28227" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28227" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/4-800x392.png" alt="Cena do filme Sonic 2. Sonic está olhando para frente, com uma expressão de raiva. Ele está com as mãos fechadas em punhos, com pequenos raios de energia saindo de suas mãos e espinhos. O ouriço está posicionado em um quintal com árvores e uma cerca, durante a noite." width="800" height="392" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/4-800x392.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/4-1024x501.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/4-768x376.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/4.png 1115w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-28227" class="wp-caption-text">Em seu sétimo fim de semana em cartaz no Brasil, em meados de maio, Sonic 2 arrecadou R$1,08 milhão e levou quase 56 mil pessoas às salas (Foto: Paramount)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Um dos erros que mais chamam atenção no longa-metragem são os cortes secos que transitam de uma cena para outra. Em boa parte da produção, principalmente mais perto do fim, as cenas não alternam de maneira fluída, e sim com </span><a href="https://www.legiaodosherois.com.br/lista/10-filmes-que-foram-prejudicados-por-conta-de-grandes-cortes-de-cena.html"><span style="font-weight: 400;">cortes bruscos</span></a><span style="font-weight: 400;">. Essa mudança repentina faz com que o público se questione como o cenário se modificou de maneira tão rápida, e tira a fluidez da produção visual. Esse fator aponta que, apesar de ser uma adaptação promissora e bem desenvolvida, a saga de Sonic ainda não saiu do patamar de filmes da </span><a href="https://riopreto.dlnews.com.br/noticias?id=18913/%E2%80%99sonic%E2%80%99-e-o-tipico-filme-sessao-da-tarde?;-confira-critica"><i><span style="font-weight: 400;">“Sessão da Tarde”</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. </span><i><span style="font-weight: 400;">Sonic 2</span></i><span style="font-weight: 400;"> está mais para segunda opção, do que uma atração principal nos cinemas. Característica que é reforçada quando a trama se revela uma surpresa para o seu público, que já chegou às salas com </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/jogos/sonic-the-hedgehog/analise"><span style="font-weight: 400;">baixas expectativas</span></a><span style="font-weight: 400;"> na estreia do primeiro. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A interação entre os humanos e o núcleo animado ainda continua um pouco engessada,  algo claramente notável nas interações do </span><a href="https://www.acidadeon.com/on-run/NOT,0,0,1758324,sonic-e-transformers-atraem-as-criancas-para-o-universo-da-corrida.aspx"><span style="font-weight: 400;">ouriço azul</span></a><span style="font-weight: 400;"> com a sua família humana, Maddie e Tom. Em alguns momentos, em que o alienígena está levando broncas e conselhos de seus amigos terrestres, a atuação não acompanha o tempo e a posição da animação, o que torna as cenas algo bobo, de uma maneira que chega a ser cômico. Desta forma, o relacionamento de Sonic com seus amigos humanos evoluiu positivamente para um clima mais ao estilo de </span><a href="https://www.adorocinema.com/series/serie-80/"><i><span style="font-weight: 400;">Eu, a Patroa e as Crianças</span></i></a><span style="font-weight: 400;">.  </span></p>
<figure id="attachment_28228" aria-describedby="caption-attachment-28228" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28228" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/5-800x410.png" alt="Cena do filme Sonic 2. Doutor Ivo Robotnik é um homem alto, usando uma jaqueta vermelha e preta, com luvas pretas, e um colarinho alto, com um bigode grande e pontudo, e está usando um binóculo na cabeça. Ele está posicionado na frente de uma porta verde, grande com luzes em cada extremidade. Ao fundo se encontra uma cidade durante a noite." width="800" height="410" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/5-800x410.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/5-1024x524.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/5-768x393.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/5.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-28228" class="wp-caption-text">Durante a divulgação do primeiro filme, Jim Carrey <a href="https://observatoriodocinema.uol.com.br/filmes/por-que-jim-carrey-so-esta-fazendo-filmes-de-sonic">confessou</a> que está vivendo uma semi-aposentadoria para cuidar de sua saúde mental, e o ator revelou que só aceitou interpretar Robotnik por gostar muito do personagem (Foto: Paramount)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">No entanto, essas preocupações se perdem quando Sonic se reúne com Tails e Knuckles, e o foco do filme passa para a animação. A relação entre os três personagens do desenho é bem explorada, e o vilanismo do Doutor Robotnik não fica de fora disso. Em </span><i><span style="font-weight: 400;">Sonic 2 &#8211; O Filme</span></i><span style="font-weight: 400;">, o personagem de Jim Carrey chega mais próximo do </span><a href="https://sonic.fandom.com/pt-br/wiki/Doctor_Eggman"><span style="font-weight: 400;">Doutor Eggman</span></a><span style="font-weight: 400;"> dos </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;">, não só em aparência como em personalidade e loucura, algo que não era tão presente no primeiro longa.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Além disso, a dinâmica entre o Doutor Robotnik e seu fiel escudeiro, o Agente Rocha, é transformada em um ponto ainda mais cômico do que o filme de 2020. Os dois passam a ser uma dupla quase romântica, que é incentivada pelo amor platônico de Rocha por seu mestre, por muitas vezes sendo o núcleo humano mais interessante da história. Afinal, eles contracenam diretamente com as </span><a href="https://gizmodo.uol.com.br/saiu-divertida-cena-deletada-de-sonic-2-com-mais-de-james-marsden-assista/"><span style="font-weight: 400;">animações</span></a><span style="font-weight: 400;"> em diversas situações.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O cientista maluco também se torna um alento ao coração dos fãs do </span><i><span style="font-weight: 400;">videogame</span></i><span style="font-weight: 400;">, já que suas tecnologias e suas características se igualam cada vez mais ao Doutor Robotnik original. Suas referências a </span><a href="https://www.omelete.com.br/filmes/sonic-referenciase-easter-egg-cultura-pop"><span style="font-weight: 400;">cultura </span><i><span style="font-weight: 400;">pop</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a atuação impecável de Jim Carrey e a presença do robô gigante criado pelo cientista – que faz parte do jogo – diverte tanto as crianças quanto os adultos loucos pelo universo </span><i><span style="font-weight: 400;">nerd</span></i><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<figure id="attachment_28225" aria-describedby="caption-attachment-28225" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28225" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/6-800x345.png" alt="Cena do filme Sonic 2. O robô gigante encara um avião vermelho pequeno, onde o Sonic se posiciona em cima da asa. Esse robô é grande e redondo, vermelho, com sobrancelhas pretas desenhadas sobre seus olhos, que são duas bolas verdes grandes. O robô tem um sorriso verde que são as janelas de dentro dele." width="800" height="345" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/6-800x345.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/6-1024x442.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/6-768x332.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/07/6.png 1105w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-28225" class="wp-caption-text">O robô que estrela a grande cena de batalha do filme é baseado no grande chefão do jogo Sonic The Hedgehog 2 (Foto: Paramount)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Por fim, as cenas finais e os </span><a href="https://canaltech.com.br/entretenimento/sonic-2-o-filme-tem-cena-pos-credito-213313/"><span style="font-weight: 400;">pós-créditos</span></a><span style="font-weight: 400;"> deixam o telespectador com um gostinho de quero mais, que só era encontrado antes em filmes da </span><a href="https://personaunesp.com.br/os-vingadores-10-anos/"><i><span style="font-weight: 400;">Marvel</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Isso porque aqueles que não entendem as referências ficam curiosos para compreender o significado do fim da produção, e os que entendem ficam ansiosos pelo desenvolvimento de mais personagens e características vindas diretamente dos jogos da</span><i><span style="font-weight: 400;"> SEGA.</span></i></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Toda essa expectativa aponta que, mesmo com falhas perceptíveis de roteiro e montagem, e ainda em um patamar de qualidade meio duvidoso, o</span><i><span style="font-weight: 400;"> live-action</span></i><span style="font-weight: 400;"> de Sonic apresenta um futuro promissor. A relação do primeiro filme com o segundo aponta a evolução da produção, pois, dessa vez, </span><i><span style="font-weight: 400;">Sonic</span></i><span style="font-weight: 400;"> não é apenas sobre um ouriço perdido no mundo humano, e sim um personagem mais bem desenvolvido com toda uma história por trás. Fator que pode abrir caminho para adaptações de mais jogos e que eleva a expectativa de qualidade das que estão por vir, como a próxima </span><a href="https://dropsdejogos.uai.com.br/noticias/industria/super-mario-bros-filme/"><span style="font-weight: 400;">adaptação de </span><i><span style="font-weight: 400;">Super Mario Bros</span></i></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
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		<title>Alan Wake Remastered é mais do que uma luz no fim do túnel</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Oct 2021 17:36:36 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gabriel Oliveira F. Arruda e João Paulo de Oliveira Mais de uma década após seu lançamento original no Xbox 360, o pesadelo cult da Remedy Entertainment toma nova forma em Alan Wake Remastered, entregando a experiência definitiva da obra idealizada por Sam Lake. Inicialmente amaldiçoado por um período de desenvolvimento caótico, uma janela de lançamento &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/alan-wake-remastered-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "Alan Wake Remastered é mais do que uma luz no fim do túnel"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_24228" aria-describedby="caption-attachment-24228" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24228" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1.jpeg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está de costas para a câmera, no meio de uma estrada, encarando um tornado de energia escura que avança e levanta carros, barris e outros objetos. Alan possui cabelos negros e usa um paletó cinza de tweed com um capuz de moletom abaixado por cima. Na mão esquerda ele segura uma lanterna apontada para o chão. À sua esquerda está um edifício baixo envolto por uma cerca de madeira baixa. Mais a frente, a silhueta de um poste elétrico aparece contra a floresta mais a frente, iluminado por uma fonte de luz vindo de algum lugar dessa floresta. À direita de Alan, uma árvore silvestre se ergue e podemos ver outra cerca circundando o outro lado da estrada. A cena toda está ocupada por uma névoa densa e sobrenatural. " width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1.jpeg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1-800x450.jpeg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1-1024x576.jpeg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1-768x432.jpeg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1-1200x675.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24228" class="wp-caption-text">“O mistério sem resposta é o que fica na cabeça, e é dele que nos lembraremos no fim” (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><b>Gabriel Oliveira F. Arruda e João Paulo de Oliveira</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mais de uma década após seu lançamento original no </span><i><span style="font-weight: 400;">Xbox 360</span></i><span style="font-weight: 400;">, o pesadelo </span><i><span style="font-weight: 400;">cult</span></i><span style="font-weight: 400;"> da </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy Entertainment</span></i><span style="font-weight: 400;"> toma nova forma em </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake Remastered</span></i><span style="font-weight: 400;">, entregando a experiência definitiva da obra idealizada por Sam Lake. Inicialmente amaldiçoado por um período de desenvolvimento caótico, uma janela de lançamento inoportuna e um grande número de versões piratas, o </span><i><span style="font-weight: 400;">remaster</span></i><span style="font-weight: 400;"> chega como uma segunda chance para que a franquia alcance </span><a href="https://www.gamevicio.com/noticias/2021/10/remedy-entertainment-fala-sobre-os-motivos-que-levaram-a-volta-de-alan-wake-no-mercado/"><span style="font-weight: 400;">o sucesso que sempre mereceu</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span id="more-24227"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Atualizada para a nova geração de consoles com a ajuda do estúdio </span><a href="https://d3tltd.com/new-project-announcement-alan-wake-remastered-coming-october-2021/"><i><span style="font-weight: 400;">d3t</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a remasterização é fruto de uma parceria com a </span><i><span style="font-weight: 400;">publisher </span></i><a href="https://www.epicgames.com/store/pt-BR/news/epic-games-publishing-announcement?lang=pt-BR"><i><span style="font-weight: 400;">Epic Games</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, descrita como o menor dentre dois projetos. Apesar de não haver mais informações sobre o segundo produto, é altamente provável que seja uma sequência de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PT5yMfC9LQM&amp;t=2s"><i><span style="font-weight: 400;">Control</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, título anterior da </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy</span></i><span style="font-weight: 400;"> que trouxe de volta o protagonista titular de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mais do que uma segunda chance para a franquia, o </span><i><span style="font-weight: 400;">Remastered </span></i><span style="font-weight: 400;">é uma reintrodução de um dos títulos mais importantes da última década, responsável por introduzir preceitos visuais e </span><a href="https://www.tweaktown.com/news/70847/alan-wake-was-originally-an-episodic-game-series/index.html"><span style="font-weight: 400;">narrativos</span></a><span style="font-weight: 400;"> que se tornaram via de regra em diversas camadas da indústria. A jornada do escritor Alan Wake por uma cidade pacata no Noroeste Pacífico lutando contra as forças sinistras da Escuridão ganha uma nova roupagem, abrindo as águas de seu profundo lago para uma nova leva de teorias e expectativas para seu futuro.</span></p>
<figure id="attachment_24229" aria-describedby="caption-attachment-24229" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24229" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2.jpeg" alt="Imagem promocional do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está de pé no lado direito da imagem, virado para nós, apontando uma lanterna para a câmera com a mão esquerda e um revólver na mão direita, apontando para baixo. Alan é um homem caucasiano de cabelos pretos e curtos e uma barba rala. Ele usa um terno de tweed bege por cima de um moletom, com um capuz nas costas. Atrás dele, a silhueta de uma região montanhosa com uma floresta se estendendo à frente. Na parte esquerda da imagem, uma fumaça escura preenche o espaço." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2.jpeg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-800x450.jpeg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-1024x576.jpeg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-768x432.jpeg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-1536x864.jpeg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-1200x675.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24229" class="wp-caption-text">O novo modelo do personagem principal reflete melhor a performance do ator Matthew Porretta (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Muito antes do formato episódico de jogos ser popularizado por títulos como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RtkkHAmgYWs"><i><span style="font-weight: 400;">The Walking Dead</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=AURVxvIZrmU"><i><span style="font-weight: 400;">Life is Strange</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, Sam Lake e Mikko Rautalahti</span> <span style="font-weight: 400;">já experimentavam com uma ideia similar. É fácil ver como os roteiristas da </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy</span></i><span style="font-weight: 400;"> se inspiraram em narrativas surrealistas, a exemplo </span><a href="https://personaunesp.com.br/tag/twin-peaks/"><i><span style="font-weight: 400;">Twin Peaks</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Além da Imaginação</span></i><span style="font-weight: 400;">, para criar a pitoresca cidade de Bright Falls, e como o formato episódico serviu como uma luva na hora de estruturar a história do jogo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Desenvolvido por cerca de três anos como um jogo de sobrevivência em mundo aberto, o </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> original foi </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=AoHkGDu0_Hw"><span style="font-weight: 400;">completamente retrabalhado</span></a><span style="font-weight: 400;"> pelo estúdio entre 2008 e 2010, de modo a construir uma experiência mais fechada e tensa do que eles planejavam. Porém, detalhes como o </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> meticuloso da cidade e os seus arredores ainda mostram sinais das ambições de seus realizadores. Apesar de podermos apreciar a beleza rústica de Bright Falls apenas de maneira linear, a obra passa um senso de lugar bastante convincente, limitando ao máximo a quantidade de elementos não-diegéticos na tela para garantir a imersão dos jogadores. A perspectiva </span><a href="https://www.gameinformer.com/2019/03/11/how-controls-gameplay-differs-from-past-remedy-games"><span style="font-weight: 400;">não-linear</span></a><span style="font-weight: 400;"> seria mais bem desenvolvida em </span><i><span style="font-weight: 400;">Control</span></i><span style="font-weight: 400;">, que coloca os jogadores dentro de um gigantesco edifício </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=7n7ylXPueYE"><span style="font-weight: 400;">brutalista</span></a><span style="font-weight: 400;"> para batalhar contra forças extradimensionais. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;">, o terror e o sobrenatural assumem </span><a href="https://youtu.be/Iupwc2vuwxM"><span style="font-weight: 400;">formas mais arquetípicas</span></a><span style="font-weight: 400;"> e reconhecíveis, mas que nos envolvem através da maneira misteriosa com que são apresentadas. Após chegarem na cidade e conhecerem alguns de seus curiosos habitantes, Alan (Matthew Porretta) e sua esposa, Alice (Brett Madden), são atacados por uma força sombria e incorpórea que parece infectar o ambiente, arrastando Alice para dentro de um lago e forçando seu marido à mergulhar atrás dela. Depois disso, Alan acorda atrás do volante de um carro na beira de um penhasco, sem memórias do que aconteceu na última semana, mas encontrando páginas de uma história que descreve os eventos que acontecem ao seu redor, aparentemente escrita por ele mesmo.</span></p>
<figure id="attachment_24230" aria-describedby="caption-attachment-24230" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24230" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3.jpg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está de costas para nós, na parte esquerda da tela, de pé na grama, olhando para uma estação de rádio à sua frente. Alan é um homem caucasiano de cabelos curtos. Ele usa um terno de tweed claro com um moletom por baixo, o capuz visível pendendo nas costas. Ele segura uma espingarda na mão direita e uma lanterna com a esquerda, apontando-a para a estação. Na parte direita da tela, a estação de rádio, um edifício de madeira branca em formato de “L”, com um letreiro em neon vermelho na parte de cima dizendo “Radio Station” em letras maiúsculas. À esquerda da estação, um pequeno outdoor com três anúncios ilegíveis se ergue, iluminado por lanternas na parte de baixo. Atrás deles, algumas silhuetas de árvores silvestres se erguem. A luz da lua ilumina parte da cena, com o astro semi-visível na parte de cima, no meio da tela." width="2560" height="1440" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3.jpg 2560w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-2048x1152.jpg 2048w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24230" class="wp-caption-text">No mundo sombrio de Alan Wake Remastered, a luz vai ser seu guia (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake </span></i><span style="font-weight: 400;">é certamente um conto de Terror (a introdução começa com uma citação do próprio mestre do gênero, </span><a href="https://personaunesp.com.br/tag/stephen-king/"><span style="font-weight: 400;">Stephen King</span></a><span style="font-weight: 400;">), colocando o  jogador no papel de alguém sem preparo e com equipamentos extremamente limitados, dando ênfase na tensão de cada encontro, e construindo aos poucos um envolvente </span><i><span style="font-weight: 400;">thriller </span></i><span style="font-weight: 400;">de ação cinematográfico. Mas ele também é, em sua estrutura e narrativa, uma história sobre contar histórias, um metatexto sobre a própria </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy</span></i><span style="font-weight: 400;"> e seu processo de reinvenção nos anos 2000.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Descrito como um escritor prolixo, Alan Wake é responsável pela saga de livros policiais estrelando o detetive Alex Casey, mas que está sofrendo com um bloqueio criativo há cerca de dois anos, desde que encerrou a série, junto com a vida de seu detetive fictício. Similarmente, a </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy </span></i><span style="font-weight: 400;">ficou famosa no início do milênio pela série de jogos de ação </span><a href="https://meups.com.br/noticias/max-payne-remedy-comemora-20-anos-da-serie/"><i><span style="font-weight: 400;">Max Payne</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que te colocam na pele de um ex-policial obcecado por vingança. A procura de Alan por sua próxima inspiração se tornou então uma maneira do próprio estúdio lidar com seu futuro, tendo de encontrar uma nova direção para levar suas ideias.</span></p>
<figure id="attachment_24231" aria-describedby="caption-attachment-24231" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24231" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4.jpg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está do lado de uma porta de madeira branca fechada, dentro de um edifício. A ponta de um machado arrebenta parte da porta, com a lâmina enferrujada soltando farpas pelo ar. A cena faz referência ao filme O Iluminado. Alan está na parte direita da tela e o machado arrebentando a porta está na esquerda, na frente dele. Alan é um homem caucasiano de cabelos pretos curtos e barba rala. Ele possui um corte na parte direita da testa que está sangrando e escorrendo pela bochecha. Atrás de Alan há uma grade quadriculada, e atrás da grade há uma janela em que vislumbramos o céu noturno." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24231" class="wp-caption-text">O jogo carrega suas inspirações com orgulho (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Na transição da ação para o terror e suspense, eles trouxeram várias de suas experiências anteriores, na mesma medida que retrabalharam outras. Ao invés do infame </span><a href="https://www.bol.uol.com.br/fotos/2019/07/23/max-payne-faz-18-anos-conheca-mais-10-jogos-que-usam-efeitos-bullet-time.htm?foto=9"><i><span style="font-weight: 400;">bullet time</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> de </span><i><span style="font-weight: 400;">Max Payne</span></i><span style="font-weight: 400;">, que permite que o jogador desacelere o tempo de modo a atirar em mais pessoas, </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> recompensa os jogadores com uma câmera lenta ao desviar dos inimigos ou quando um golpe especialmente bem dado atinge mais de um de uma vez.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É tudo sobre </span><i><span style="font-weight: 400;">timing </span></i><span style="font-weight: 400;">e conservação de energia. Para lutar contra a Escuridão, Alan precisa, antes de tudo, de uma lanterna: o item mundano é um dos mais importantes e é o único que vai sendo constantemente melhorado ao longo das quase </span><a href="https://howlongtobeat.com/game?id=319"><span style="font-weight: 400;">15 horas</span></a><span style="font-weight: 400;"> do título. Para que suas armas tenham efeito contra os habitantes possuídos, ele precisa primeiro apontar sua lanterna contra eles e esperar que a camada sombria que os cobre se dissipe. Com essa fórmula, cada embate torna-se uma dança de desvios e pausas críticas onde cada movimento conta.</span></p>
<figure id="attachment_24232" aria-describedby="caption-attachment-24232" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24232" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5.jpg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan luta contra os habitantes possuídos pela Escuridão no meio de um campo de exploração de madeira dentro de uma floresta. Alan é um homem caucasiano de cabelos pretos e curtos, usando um terno de tweed com um moletom por baixo, com o capuz pendendo nas costas. Ele está na parte esquerda da tela, apontando uma lanterna contra um dos possuídos com a mão esquerda enquanto a direita segura uma espingarda apontando para baixo. Na parte direita da tela, três possuídos caminham em sua direção. O mais próximo, usando um colete e um equipamento de proteção laranjas, se prepara para lançar um martelo em Alan. O segundo, em que Alan está apontando a lanterna, também usa o mesmo tipo de roupa e, onde a luz o toca, fagulhas luminescentes surgem. Um terceiro está vindo pela esquerda, usando uma camisa quadriculada e um chapéu vermelho. Atrás deles, toras de madeira cortadas estão empilhadas, com um trator estacionado à esquerda preparado para retirá-las. No plano de fundo, há uma floresta iluminada pela luz do luar e um poste de luz atrás do trator. " width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24232" class="wp-caption-text">A luz é a sua melhor arma (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Como enfatizado pelo próprio diretor criativo da </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy</span></i><span style="font-weight: 400;">, Sam Lake, em um de seus comentários que podem ser habilitados dentro do próprio título, um “</span><i><span style="font-weight: 400;">remaster</span></i><span style="font-weight: 400;">” foca em melhorar graficamente um jogo, deixando sua aparência mais próxima dos jogos da geração atual, mas sem alterar aspectos da estrutura em si. </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake Remastered</span></i><span style="font-weight: 400;"> traz diversas dessas atualizações gráficas, como a resolução 4K e a tecnologia do </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8uV83Zm745Q"><i><span style="font-weight: 400;">DLSS</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, acessível apenas em computadores que possuem placas de vídeo da marca </span><i><span style="font-weight: 400;">Nvidia </span></i><span style="font-weight: 400;">a partir da geração </span><i><span style="font-weight: 400;">RTX</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O aumento da resolução é algo muito perceptível para quem possui um monitor com resolução maior que 1920&#215;1080 </span><i><span style="font-weight: 400;">pixels</span></i><span style="font-weight: 400;">. Em contrapartida, esse aumento gráfico acaba fazendo com que o jogo possa apresentar travamentos em computadores menos potentes. Como forma de driblar eles, a remasterização de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> possui a tecnologia </span><i><span style="font-weight: 400;">DLSS</span></i><span style="font-weight: 400;">, que, de forma resumida, processa o jogo em uma resolução menor e elimina, através de inteligência artificial, o </span><i><span style="font-weight: 400;">“embaçamento”</span></i><span style="font-weight: 400;"> que a imagem teria ao ser esticada para a resolução do seu monitor, dando um produto final muito próximo do que seria a resolução se o </span><i><span style="font-weight: 400;">DLSS </span></i><span style="font-weight: 400;">não estivesse ativado, mas exigindo um menor processamento do computador.</span></p>
<figure id="attachment_24233" aria-describedby="caption-attachment-24233" style="width: 740px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24233" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-6.png" alt="Uma comparação entre as cenas de Alan Wake Remastered e o Alan Wake original. Ambas as cenas retratam Alan Wake, um homem caucasiano usando um terno tweed com um moletom por baixo, o capuz pendendo nas costas, de perfil, olhando para a direita e um carro vermelho ao fundo, com sua esposa, Alice, no volante. Alice é uma mulher caucasiana e loira, usando uma jaqueta de couro marrom. Na imagem da direita, retratando o jogo remasterização, a resolução está melhor, as texturas estão mais definidas e os detalhes da iluminação na roupa do personagem e no carro estão mais bonitos. A cena é iluminada pela luz do entardecer." width="740" height="416" /><figcaption id="caption-attachment-24233" class="wp-caption-text">Mudanças na iluminação e nas texturas fazem o título reluzir (Foto: GameRant)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Além dessas tecnologias implementadas, ganhamos muito mais profundidade no jogo pela escolha do estúdio em refazer todas as </span><i><span style="font-weight: 400;">cutscenes</span></i><span style="font-weight: 400;">, dando mais </span><a href="https://segmentnext.com/face-model-alan-wake-remastered/"><span style="font-weight: 400;">expressão e vida</span></a><span style="font-weight: 400;"> para as personagens, visto que podemos perceber ainda mais a interpretação dos atores, criando uma atmosfera até mais envolvente que a presente no jogo original. Porém, é bem perceptível a falta do cuidado fora dessas cenas, onde a movimentação dos personagens ainda é travada, gerando um certo estranhamento ao passar rapidamente de uma das sequências para o jogo normal.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em termos de história, ela se mantém fiel ao original, apesar da confirmação do universo compartilhado entre </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Control</span></i><span style="font-weight: 400;"> mudar a perspectiva que temos sobre alguns dos acontecimentos e seus personagens. Em </span><i><span style="font-weight: 400;">Control</span></i><span style="font-weight: 400;">, temos uma </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=qlyr-aH0ZHY"><i><span style="font-weight: 400;">DLC</span></i><span style="font-weight: 400;"> inteira</span></a><span style="font-weight: 400;"> fazendo referência aos eventos que acontecem em Bright Falls durante </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;">, mas na remasterização essa ligação é extremamente sutil e apenas perceptível para os jogadores mais atentos. Alguns</span><i><span style="font-weight: 400;"> QR codes</span></i><span style="font-weight: 400;">, que no jogo original eram simples </span><i><span style="font-weight: 400;">easter eggs</span></i><span style="font-weight: 400;">, aqui são substituídos por </span><i><span style="font-weight: 400;">links </span></i><span style="font-weight: 400;">para alguns vídeos que mostram o próprio Alan escrevendo diretamente do “</span><i><span style="font-weight: 400;">Dark Place</span></i><span style="font-weight: 400;">”, local onde ele estaria preso desde o final do jogo original, dez anos atrás , </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/214809-alan-wake-2-remedy-epic-trabalham-juntas-sequencia-rumor.htm"><span style="font-weight: 400;">reforçando os rumores</span></a><span style="font-weight: 400;"> de que a tão esperada sequência para o título de 2010 esteja finalmente em desenvolvimento.</span></p>
<figure id="attachment_24234" aria-describedby="caption-attachment-24234" style="width: 1800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24234" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7.jpeg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está sentado na frente de uma escrivaninha antiga em uma cabana, de costas para nós. Alan é um homem caucasiano usando um terno de tweed com um moletom por baixo, o capuz pendendo nas costas. A cabana, a escrivaninha e a cadeira são feitas de madeira, com a luz do dia entrando por uma janela acima dela. Em cima da escrivaninha vemos um abajur antigo, de forma quadrada, desligado. Dos lados da janela vemos cortinas azuis escuras abertas. Do lado de fora, a figura de uma montanha preenche quase toda a janela. " width="1800" height="900" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7.jpeg 1800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-800x400.jpeg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-1024x512.jpeg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-768x384.jpeg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-1536x768.jpeg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-1200x600.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24234" class="wp-caption-text">Não é um lago, Alan (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake Remastered </span></i><span style="font-weight: 400;">é um pacote bastante humilde, revitalizando um dos jogos </span><i><span style="font-weight: 400;">single-player</span></i><span style="font-weight: 400;"> mais importantes da última década e trazendo suas excelentes expansões, sem revisar a experiência, escolhendo manter ela da maneira que foi concebida. Com enfoque em atualizar seu visual para algo aceitável em consoles e computadores modernos, a remasterização está sendo vendida por um preço que reflete essa humildade, passando bem </span><a href="https://meups.com.br/noticias/alan-wake-remastered-data-preco-edicoes/"><span style="font-weight: 400;">longe do valor</span></a><span style="font-weight: 400;"> de jogos contemporâneos.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em 2010, o mundo talvez não estivesse preparado para tudo que </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> almejava alcançar. Uma narrativa surreal e transmídia, contada não só pelo jogo, mas por HQs, </span><i><span style="font-weight: 400;">webséries </span></i><span style="font-weight: 400;">e até mesmo álbuns musicais, o título estava quase destinado a fracassar num primeiro momento, </span><a href="https://www.vg247.com/alan-wake-control-universe-sam-lake"><span style="font-weight: 400;">prosperando nas sombras</span></a><span style="font-weight: 400;"> conforme mais e mais pessoas descobriam o prazer dos segredos de Bright Falls e suas muitas faces, se afundando em seu oceano de teorias e conspirações.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Já em 2021, a versão </span><i><span style="font-weight: 400;">Remastered</span></i><span style="font-weight: 400;"> oferece a experiência completa e definitiva do título,  reunindo o conteúdo adicional dos episódios </span><i><span style="font-weight: 400;">The Signal</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">The Writer</span></i><span style="font-weight: 400;">, dando à velhos fãs a chance de rever o clássico com novos olhos e possibilitando que uma nova geração de jogadores se apaixone por seu Terror atmosférico e sua narrativa episódica. Por mais que ofereça poucos novos recursos além dos comentários de Sam Lake, é um pacote que mais do que justifica seu valor e insere novas baterias na lanterna do escritor mais famoso dos </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
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		<title>Dead Space é um pesadelo antigo com sustos modernos</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Aug 2021 12:56:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gabriel Oliveira F. Arruda Durante a EA Play Live de julho, foi anunciado que o primeiro jogo da franquia sci-fi de terror e sobrevivência Dead Space ganharia um remake completo. A obra do falecido estúdio Visceral (na época chamado EA Redwood Shores) será atualizada para a nova geração de consoles e PCs, entregando “melhorias na &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/dead-space-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "Dead Space é um pesadelo antigo com sustos modernos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_22259" aria-describedby="caption-attachment-22259" style="width: 1000px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22259" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1.jpg" alt="Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura futurista cor de ferrugem, de frente para um fundo preto infinito, iluminado de cima por uma luz branca. Na sua coluna, uma linha azul segmentada e nas suas roupas, sangue. Ele olha para a direita e, em seu capacete, três luzes azuis horizontais." width="1000" height="600" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1.jpg 1000w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1-800x480.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1-768x461.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22259" class="wp-caption-text">A primeira aventura de Isaac Clarke receberá um remake para PlayStation 5, Xbox Series e PC (Foto: Electronic Arts)</figcaption></figure>
<p><b>Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Durante a </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Play Live </span></i><span style="font-weight: 400;">de julho,</span> <a href="https://www.theenemy.com.br/pc/dead-space-novo-e-anunciado-pela-ea"><span style="font-weight: 400;">foi anunciado</span></a><span style="font-weight: 400;"> que o primeiro jogo da franquia </span><i><span style="font-weight: 400;">sci-fi</span></i><span style="font-weight: 400;"> de terror e sobrevivência </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> ganharia um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;"> completo. A obra do falecido estúdio </span><i><span style="font-weight: 400;">Visceral </span></i><span style="font-weight: 400;">(na época chamado </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Redwood Shores</span></i><span style="font-weight: 400;">) será atualizada para a nova geração de consoles e </span><i><span style="font-weight: 400;">PCs</span></i><span style="font-weight: 400;">, entregando “</span><i><span style="font-weight: 400;">melhorias na história, nos personagens e nas mecânicas de gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">”, se utilizando da famosa </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/software/141606-ea-divulga-video-incrivel-frostbite-proxima-geracao-consoles.htm"><i><span style="font-weight: 400;">Frostbite Engine</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. O clássico de 2008 será retrabalhado pelo </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Motive</span></i><span style="font-weight: 400;">, o estúdio responsável por </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=f2VmOqjV_7Q"><i><span style="font-weight: 400;">Star Wars: Squadrons</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que está encarando o projeto como uma “</span><i><span style="font-weight: 400;">carta de amor para a franquia</span></i><span style="font-weight: 400;">”, segundo um </span><a href="https://news.ea.com/press-releases/press-releases-details/2021/Electronic-Arts-Announces-the-Return-of-Dead-Space-a-Remake-of-the-Sci-Fi-Classic-Survival-Horror-Game/default.aspx"><span style="font-weight: 400;">comunicado oficial</span></a><span style="font-weight: 400;"> da empresa. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas será que </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space </span></i><span style="font-weight: 400;">precisa mesmo de um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;">? A primeira aventura do engenheiro Isaac Clarke estabeleceu, ou pelo menos ajudou a popularizar, várias das tendências </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5pvlUEAuTwA"><span style="font-weight: 400;">observadas no gênero</span></a><span style="font-weight: 400;"> até hoje, muitas vezes sendo considerado como um dos melhores jogos de terror de todos os tempos. O que há no pesadelo espacial de Isaac que precisa ser revisado e, mais importante, como revisá-lo sem comprometer a experiência original?</span></p>
<p><span id="more-22258"></span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dead Space - Trailer - Legendado" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/q2gwJUvbBHA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Brilha, brilha, estrelinha…</span></i><span style="font-weight: 400;"> Muito acima da colônia de mineração </span><i><span style="font-weight: 400;">Aegis VII</span></i><span style="font-weight: 400;">, a gigantesca nave </span><i><span style="font-weight: 400;">USG Ishimura </span></i><span style="font-weight: 400;">vaga silenciosamente pela imensidão do espaço. Dentro dela, um solitário engenheiro luta para obter respostas e sobreviver a uma praga que se alastrou por toda a tripulação, obrigando-os a retornar na forma dos grotescos </span><i><span style="font-weight: 400;">necromorfos</span></i><span style="font-weight: 400;">, monstros de membros alongados e distorcidos cujo único impulso discernível é matar.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Isaac Clarke (nomeado em honra dos autores de ficção científica, </span><a href="https://deadspace.fandom.com/wiki/Isaac_Clarke#:~:text=The%20name%2C%20%22Isaac%20Clarke%22,Butler%20and%20Poul%20Anderson%20respectively."><span style="font-weight: 400;">Isaac Asimov e Arthur C. Clarke</span></a><span style="font-weight: 400;">) não estava, em nenhum sentido da palavra, preparado para essa situação. Ele não é um herói de ação, um matador treinado pronto para botar ordem na casa e expulsar os monstros. Ele é só um mecânico procurando por sua namorada desaparecida, tentando não morrer no processo. Ele também é um protagonista terrivelmente quieto, apenas expressando sons de dor (quando recebe dano ou morre) e alívio (quando não morre). Parte do que torna a sua atmosfera de terror tão densa, é o quanto </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space </span></i><span style="font-weight: 400;">enfatiza a fragilidade de Isaac perante os eventos que estão se desenrolando ao longo de suas 12 horas de narrativa.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Porém, é nessa fragilidade que encontramos sua maior força, tanto como protagonista quanto como avatar do jogador nessa situação estarrecedora: Isaac é alguém que resolve problemas. Separado do oficial de segurança Hammond (Peter Mensah) e da especialista de computadores Daniels (Tonantzin Carmelo), Isaac recebe instruções dos dois à distância para achar maneiras de consertar a nave e ir superando as dificuldades técnicas que se apresentam, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Secfn81KB8k"><span style="font-weight: 400;">cenário após cenário</span></a><span style="font-weight: 400;">. Essa estrutura procedural de “resolver problemas” faz com que até as situações mais críticas sejam quebradas em etapas e que o jogador se conecte com a personalidade de seu protagonista silencioso.</span></p>
<figure id="attachment_22260" aria-describedby="caption-attachment-22260" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22260" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2.jpg" alt="Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac, usando sua armadura cor de ferrugem, mira em um necromorfo em um corredor escuro. Na sua coluna, uma linha azul segmentada. Ao lado de sua arma, um visor holográfico azul apresenta o número 10 entre colchetes. A luz de uma lanterna no capacete de Isaac ilumina o monstro, que é uma forma humana contorcida e incinerada, com as mãos grudadas no torso se estendendo para frente enquanto dois membros ossudos surgem de seus ombros e se inclinam para frente." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22260" class="wp-caption-text">Armado com seu cortador de plasma, Isaac têm de superar os desafios que se apresentam para poder escapar do inferno da Ishimura (Foto: Electronic Arts)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Muitas das mecânicas de </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay </span></i><span style="font-weight: 400;">foram modeladas a partir do altamente popular </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=G_yvkRRV1h4"><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil 4</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, jogo que mudou o foco da aclamada franquia do terror para a ação. A câmera no ombro do protagonista e a mira </span><i><span style="font-weight: 400;">laser</span></i><span style="font-weight: 400;">, assim como a variedade de maneiras de dar cabo dos inimigos e manejamento do inventário são claros exemplos disso. Sua narrativa também veste suas inspirações com orgulho: o clássico </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=DoIw3Zcw5oI"><i><span style="font-weight: 400;">O Enigma do Horizonte</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">de 1997 é uma das obras citadas pelo </span><a href="https://www.polygon.com/interviews/2020/12/16/22178915/callisto-protocol-striking-distance-glen-schofield-interview-dead-space-sci-fi-horror-pubg"><span style="font-weight: 400;">criador da franquia</span></a><span style="font-weight: 400;">, Glen Schofield, na criação dos ambientes da </span><i><span style="font-weight: 400;">Ishimura</span></i><span style="font-weight: 400;">:</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">“Eu achei que O Enigma do Horizonte sucedeu em criar narrativas que aconteciam nos planos de fundo. Uma das personagens está de costas na cabine do piloto e, atrás dela, as luzes se acendem e o vidro está coberto de sangue, não parece normal, parece que algo horrível aconteceu e essa personagem não faz ideia. E eu queria que essa sensação se mantivesse durante todo o jogo.”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Glen Schofield, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BQ3iqq49Ew8"><span style="font-weight: 400;">“</span><span style="font-weight: 400;">How Dead Space’s Scariest Scene Almost Killed the Game</span><span style="font-weight: 400;">”</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">A atmosfera é concretizada através de um </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> de som inspirado, que adiciona personalidade não só às criaturas, mas à própria nave também. </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> encontra seu terror nos cantos frios e escuros de uma espaçonave à deriva, nas cenas nojentas que se desenrolam e nos inimigos macabros que Isaac encontra. E a única maneira de enfrentá-los é seguir em frente e ouvir os conselhos escritos em sangue nas paredes: </span><i><span style="font-weight: 400;">“Corte os membros deles.”</span></i></p>
<figure id="attachment_22261" aria-describedby="caption-attachment-22261" style="width: 1279px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22261" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3.jpg" alt="Captura de tela do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura cor de ferrugem, olha para uma bancada com diversos itens, um dos quais está brilhando. Na parede em cima da bancada, a frase “Corte os membros deles” está escrita com sangue e mãos ensanguentadas marcam o lado direito dela. Na coluna de Isaac, uma linha azul-clara segmentada. Na parede esquerda, um sinal de eletricidade amarelo triangular está pendurado na grade." width="1279" height="639" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3.jpg 1279w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-800x400.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-1024x512.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-768x384.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-1200x600.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22261" class="wp-caption-text">Quem avisa, amigo é (Foto: <a href="https://www.geeknative.com/63948/make-us-whole-a-dead-space-retrospective/">Geek Native</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Mesmo com todas as influências, o jogo ainda consegue criar novas mecânicas que mudam radicalmente a experiência. Nada de </span><a href="https://kotaku.com/the-history-of-headshots-gamings-favorite-act-of-unrea-5625054"><i><span style="font-weight: 400;">headshots</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> aqui, a única maneira de dar cabo de um </span><i><span style="font-weight: 400;">necromorfo </span></i><span style="font-weight: 400;">é separando seus membros do corpo e pisar neles para garantir que estão mortos. Esse sistema adiciona uma dose de estratégia aos conflitos, deixando cada combate equilibrado e justo, por mais que Isaac esteja sempre em desvantagem. Cada vez mais os bichos vão deixando de parecer humanos e, com isso, sua estratégia para dar cabo deles também precisa ir se diversificando. Dispensando os </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Tu3Klia9iVw"><span style="font-weight: 400;">movimentos elaborados de Leon Kennedy</span></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> aposta na simples brutalidade de seu protagonista, com grandes resultados.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A situação de Isaac se reflete no equipamento que o engenheiro tem à sua disposição para dar cabo da ameaça: uma armadura pesada que limita seus movimentos e armas improvisadas, adaptadas para as ameaças. Os recursos são sempre limitados e fazer uma melhoria em um aspecto sempre significa não fazê-la em outro, criando um sistema de risco e recompensa viciante, que incentiva os jogadores à acharem e dominarem suas próprias preferências. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Talvez a mais icônica dentre as armas futuristas de Isaac seja a primeira que ele encontra, no início do jogo, abandonada por alguém que provavelmente não leu os avisos nas paredes: o </span><i><span style="font-weight: 400;">cortador de plasma</span></i><span style="font-weight: 400;">. Usada por mineiros para separar elementos, o cortador é uma ferramenta compacta e simples, disparando três tiros em linha, podendo mudar o eixo de vertical para horizontal com apenas um botão. Bem como o próprio Isaac, é uma bela de uma gambiarra, fazendo o que tem de ser feito e, caso você invista seriamente nela, a melhor arma disponível. Capaz de despachar </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_aKAc6DnuFU"><span style="font-weight: 400;">onda após onda</span></a><span style="font-weight: 400;"> de mortos reanimados com tiros bem posicionados, o cortador de plasma é uma das ferramentas principais durante a jornada.</span></p>
<figure id="attachment_22264" aria-describedby="caption-attachment-22264" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-22264 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5.jpg" alt="Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura cor de ferrugem, olha para a projeção holográfica azul de seu inventário, que contém itens de cura e munições, descrição de diversos itens, atributos e diferentes abas. Podemos ver uma luz azul vindo do capacete de Isaac e, na sua coluna, uma linha azul vertical segmentada. Do lado direito dela, um semi-círculo preenchido de azul. Isaac segura uma arma futurista na mão direita e, na sua frente, há uma parede coberta por uma grade." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22264" class="wp-caption-text">O design diegético dos menus de Dead Space garantem a imersão no pesadelo (Foto: Electronic Arts)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Muito antes de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=K0u_kAWLJOA"><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2018) organizar uma </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=l_RpwPcfhB8"><span style="font-weight: 400;">campanha de </span><i><span style="font-weight: 400;">marketing</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> inteira baseada em sua narrativa em </span><i><span style="font-weight: 400;">one take</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> já apresentava ambições similares. Apesar de conter pausas entre seus capítulos conforme Isaac se move entre os diferentes setores da </span><i><span style="font-weight: 400;">Ishimura</span></i><span style="font-weight: 400;">, essas pausas ainda são diegéticas o suficiente para impressionar. Juntando a isso o fato de todos os menus estarem integrados em tempo real com o visor do protagonista, a simples ação de acessar um deles vira uma experiência em si só, um cálculo de risco e um teste de atenção.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Talvez a parte mais celebrada de sua </span><a href="https://www.impacta.com.br/blog/qual-e-o-papel-de-um-designer-de-interface-em-games/"><i><span style="font-weight: 400;">UI</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (“</span><i><span style="font-weight: 400;">user interface</span></i><span style="font-weight: 400;">”) seja a maneira como ela convém a “vida” do protagonista: na coluna de Isaac, podemos ver uma coluna de luz que vai diminuindo de tamanho e mudando de cor conforme ele recebe dano. Isso permite que o jogador esteja sempre consciente da surra que está tomando e dos itens que precisará usar para se recuperar sem que tire os olhos da ação e se distraia. Mais de 10 anos depois, o </span><i><span style="font-weight: 400;">HUD</span></i><span style="font-weight: 400;"> criado pela </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Redwood Shores</span></i><span style="font-weight: 400;"> ainda é considerado um dos patamares de excelência na criação de interfaces diegéticas em jogos.</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">“Nós descobrimos que o </span><a href="https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-heads-up-displays-hud-e-a-aplicacao-em-jogos-digitai/"><span style="font-weight: 400;">HUD</span></a><span style="font-weight: 400;"> (“heads-up display”) é efetivamente uma janela de vidro que separa você, o jogador, do personagem que você controla. Então, se nós conseguíssemos levantar essa barreira, você repentinamente mantinha essa conexão.”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dino Ignacio, antigo </span><span style="font-weight: 400;">UI designer</span><span style="font-weight: 400;"> de </span><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=IXv3B-l4uVM"><span style="font-weight: 400;">“</span><span style="font-weight: 400;">Why games can’t abandon the HUD</span><span style="font-weight: 400;">”</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p></blockquote>
<figure id="attachment_22262" aria-describedby="caption-attachment-22262" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22262" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4.jpg" alt="Captura de tela do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura cor de ferrugem, corre por um dos corredores da nave Ishimura. Isaac está do lado esquerdo, de costas para a tela. Na sua coluna, vemos uma linha luminosa azul segmentada e, do lado direito dela, um semicírculo preenchido até a metade por uma cor vermelha. No centro da tela, uma projeção holográfica azul em formato retangular de uma mulher fala com ele. Do lado direito do corredor futurista, há uma grande janela que expõe o interior de uma sala, com um objeto dentro. Há ventiladores alinhados na parede direita." width="1280" height="800" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-800x500.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-1024x640.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-768x480.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-1200x750.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22262" class="wp-caption-text">Mesmo separado de seus companheiros, Isaac mantém contato constante com eles ao longo da aventura (Foto: <a href="https://www.giantbomb.com/dead-space/3030-20800/forums/true-english-gent-reviews-dead-space-115986/">Giant Bomb</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Como dito anteriormente, a maior parte da narrativa do título acontece nos </span><a href="https://thelastofus.com.br/noticias/nem-todos-os-jogadores-param-para-perceber-as-historias-por-tras-dos-detalhes-em-the-last-of-us-2/"><span style="font-weight: 400;">ambientes</span></a><span style="font-weight: 400;"> que o engenheiro encontra e nas formas cada vez mais grotescas que os </span><i><span style="font-weight: 400;">necromorfos </span></i><span style="font-weight: 400;">tomam. Assim, o silêncio do protagonista surge não como um impedimento na narrativa, mas como uma legítima resposta emocional aos eventos que acontecem. Se para mim é difícil descrever a visão de um feto cadavérico com três tentáculos tentando me matar, suponho que para Isaac também seja.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Conforme você explora os corredores apertados e os intestinos mecânicos da </span><i><span style="font-weight: 400;">USG Ishimura</span></i><span style="font-weight: 400;">, uma conspiração de segredos e cultos religiosos começa a surgir, e a verdade por trás do destino da tripulação é revelada. Por mais que não conte com as </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eaW0tYpxyp0"><span style="font-weight: 400;">sequências cinematográficas de títulos modernos</span></a><span style="font-weight: 400;">, o mistério ao redor da narrativa de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> continua imersivo e engajante e, apesar de sua idade, seus visuais ainda ajudam a contar sua história (com exceção das expressões faciais de seus personagens).</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dead Space Remake - Official Reveal Trailer | EA Play Live" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/C1yiuM7blIw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> é um dos raros casos em que, mais de uma década após seu lançamento, é realmente difícil enxergar aspectos que estejam explicitamente ultrapassados. Sua câmera, seu combate metódico, sua narrativa cênica, são todos observados em títulos modernos, não só de terror, e até mesmo adotados por franquias antigas. Considerando isso, o que um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;"> do título teria a oferecer?</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar da narrativa ter o seu apelo, é possível ver como a obra se beneficiaria de melhores resoluções nas plataformas da nova geração e computadores potentes. Honestamente, só imaginar a quantidade e variedade de <em>necromorfos</em> com texturas e sons ainda mais realistas me faz ter calafrios. A história pessoal de Isaac e sua busca por Nicole (Iyari Limon) também precisa de poucos ajustes, principalmente melhorando a expressividade das personagens e capturando as nuances de seus atores. A </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/221780-dead-space-remake-tera-opcoes-acessibilidade.htm"><span style="font-weight: 400;">já confirmada</span></a><span style="font-weight: 400;"> adição de opções de acessibilidade também são mais do que bem vindas, já que são cada vez mais  presentes em jogos </span><a href="https://www.cyberhorus.com.br/artigo/a-aa-aaa-entenda-a-definicao-dos-jogos"><span style="font-weight: 400;">AAA</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;"> também precisa de algo a mais. Por mais que melhorias técnicas sejam importantes, títulos recentes como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=u3wS-Q2KBpk"><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil 2</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eHdaWMP7D2s"><i><span style="font-weight: 400;">Final Fantasy VII Remake</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> provam que mais do que </span><i><span style="font-weight: 400;">“cartas de amor”</span></i><span style="font-weight: 400;">, esses jogos precisam se justificar sozinhos. É preciso que haja intenção por trás das mudanças e que essas mudanças reflitam o sentido dado pela obra original. Um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake </span></i><span style="font-weight: 400;">de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> precisa achar maneiras inovativas de implementar diversas mecânicas que na época foram novidade, mas que hoje são via de regra, usando as ferramentas à sua disposição, muito como o desafortunado herói de sua história.</span></p>
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		<title>Renovada, a continuação da história de Ori permanece encantadora</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jun 2021 18:04:13 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Elisa Romera de Freitas Mais uma vez, a Moon Studio não poupou nossas lágrimas. A sensibilidade carregada pela continuação da história de Ori preenche nossos corações e transborda por nossos olhos que, após acompanharem as dores e anseios em  Blind Forest, são cativados, novamente, pela trama igualmente encantadora de Ori and the Will of the &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/ori-and-the-will-of-the-wisps-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "Renovada, a continuação da história de Ori permanece encantadora"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_21182" aria-describedby="caption-attachment-21182" style="width: 1000px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-21182" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-1.jpg" alt="Imagem de Kun e Ori, centralizados e virados de costas um para o outro, ambos sobre a ponta de um penhasco. Em segundo plano, também centralizada, está a Árvore dos Espíritos, brilhando. Na parte superior é visível o nome do jogo escrito em um branco luminoso. Os elementos possuem tonalidades frias das cores branco, azul e roxo." width="1000" height="1000" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-1.jpg 1000w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-1-800x800.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-1-150x150.jpg 150w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-1-768x768.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-21182" class="wp-caption-text">O jogo, lançado em Março de 2020, conquistou uma legião de fãs graças ao seu impecável caráter artístico associado à ótima aplicação do gênero <a href="https://www.acidadeon.com/game-on/NOT,0,0,1615633,o-que-e-metroidvania.aspx">metroidvania</a> (Foto: <a href="https://www.nintendo.pt/Jogos/Nintendo-Switch/Ori-and-the-Will-of-the-Wisps-1842518.html">Nintendo</a>)</figcaption></figure>
<p><b>Elisa Romera de Freitas</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mais uma vez, a </span><a href="https://www.orithegame.com/moon-studios/"><i><span style="font-weight: 400;">Moon Studio</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> não poupou nossas lágrimas. A sensibilidade carregada pela continuação da história de Ori preenche nossos corações e transborda por nossos olhos que, após acompanharem as dores e anseios em </span><a href="https://www.techtudo.com.br/review/ori-and-blind-forest.html"><span style="font-weight: 400;"> </span><i><span style="font-weight: 400;">Blind Forest</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, são cativados, novamente, pela trama igualmente encantadora de </span><a href="https://www.techtudo.com.br/listas/2020/12/ori-and-the-will-of-the-wisps-sete-perguntas-e-respostas-sobre-o-game.ghtml"><i><span style="font-weight: 400;">Ori and the Will of the Wisps</span></i></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span id="more-21181"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Assim que iniciado, acompanhamos o enredo diretamente após o </span><a href="https://youtu.be/Xb2e-dH8ty4"><span style="font-weight: 400;">fim do jogo anterior</span></a><span style="font-weight: 400;"> e, com a família restabelecida, nos deliciamos de um pequeno e breve gostinho do cessar da solidão, essa que carregamos junto do personagem principal durante toda a primeira </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">. Ori, depois de viver uma aflição contínua por ter perdido sua mãe adotiva, Naru, finalmente a recupera, construindo também um laço intenso de carinho com Gumo. Ele, por fim, não estava mais sozinho.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Portanto, em </span><i><span style="font-weight: 400;">Will of the Wisps</span></i><span style="font-weight: 400;">, não há mais a angústia da solidão. Apesar de, após um acidente, Ori se perder de seus companheiros e de sua irmã Kun, existe sempre a batalha para, novamente, se encontrarem. O sentimento em nossos corações, nesse novo desenrolar da história, é substituído por uma ansiedade em busca da união dos personagens.</span></p>
<figure id="attachment_21183" aria-describedby="caption-attachment-21183" style="width: 1350px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-21183" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-2.jpg" alt="À esquerda, vê-se um ovo quebrado e, logo após, centralizada, está Naru segurando a bebê Kun em seu colo enquanto Ori acaricia sua cabeça e Gumo os observa afetivamente. O cenário é em uma toca na floresta Niwen, cheia de plantas e folhas esverdeadas, com a luz do sol adentrando o ambiente pelo buraco de acesso, centralizado no topo da imagem, trazendo cores quentes." width="1350" height="759" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-2.jpg 1350w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-2-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-2-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem-2-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-21183" class="wp-caption-text">Ori e Kun têm uma relação de irmãos, já que o primeiro acompanhou o nascimento e crescimento da corujinha filha de Kuro, o antigo vilão (Foto: <a href="https://www.xbox.com/pt-BR/games/ori-will-of-the-wisps">Microsoft</a>)</figcaption></figure>
<p><b>Uma nova etapa, menos solitária</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ao contextualizá-los na narrativa, tomo muito cuidado com as palavras para não estragar sua experiência enquanto jogadores, por isso, contarei apenas as primeiras cenas retratadas e deixarei que as demais, cheias de emoções e </span><a href="https://www.yazigi.com.br/noticias/ingles/o-que-e-plot-twist"><i><span style="font-weight: 400;">plot twists</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, fiquem abertas para que sejam vividas diretamente.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando a tela do computador brilha na primeira imagem, vemos o nascimento de Kun e sua adoção pelos personagens, felizes por terem-lá consigo. Acompanhamos rapidamente o crescimento da pequena corujinha que, em dado momento, demonstra grande insatisfação por não poder voar, já que uma de suas asas é falha. Quando, por fim, Ori consegue ajudá-la a superar esse problema, os irmãos são pegos por uma tempestade e, assim, separados do resto da família.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A partir da visão de Ori, seguimos, então, em uma simples, mas bela, sequência de atos em busca de Kun e dos demais membros da família. Neste meio tempo, conhecemos diversos </span><a href="https://seugame.com/npc/"><i><span style="font-weight: 400;">NPCs</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> que nos auxiliam em nossa viagem, proporcionando pequenas </span><a href="https://medium.com/we-jab-you/pra-qu%C3%AA-existe-essa-tal-de-side-quest-89e85bbb946d"><i><span style="font-weight: 400;">side quests</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e sempre nos guiando até o nosso objetivo final, sem necessidade de desvios pelo caminho.</span></p>
<figure id="attachment_21184" aria-describedby="caption-attachment-21184" style="width: 1350px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-21184" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem3.jpg" alt="No canta inferior esquerdo da imagem, Ori e Kun compartilham um abraço enquanto observam, no segundo plano, enormes corujas petrificadas, que se encontram centralizadas e abaixo de uma intensa chuva, que traz as cores acinzentadas e frias para a imagem. Logo ao lado de Kun, há a pena roxa de Kuro que repousa sobre uma poça d' água, localizada no centro do primeiro plano da imagem. O cenário que compõe as margens da fotografia, é constituído por árvores secas" width="1350" height="759" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem3.jpg 1350w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem3-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem3-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem3-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem3-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-21184" class="wp-caption-text">Ori and the Will of the Wisps, fundamentalmente, é uma história sobre amor familiar e sobre encontrar seu lugar no mundo junto daqueles que lhe amam (Foto: <a href="https://www.xbox.com/pt-BR/games/ori-will-of-the-wisps">Microsoft</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Esses novos personagens são falantes, diferentemente do primeiro </span><i><span style="font-weight: 400;">game, </span></i><span style="font-weight: 400;">em que a Árvore dos Espíritos e a bola espiritual protagonizaram todas as falas do jogo. Porém, toda a família, mesmo muda, é capaz de expressar cada um de seus sentimentos com esplendor, </span><a href="https://www.endoxon.com.br/analise/ori-and-the-will-of-the-wisps/632"><span style="font-weight: 400;">graças à excelência da animação e da trilha sonora</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><b>Estrutura e mecânica renovadas</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Os </span><a href="https://canaltech.com.br/games/preview-ori-and-the-will-of-the-wisps-160902/"><i><span style="font-weight: 400;">NPCs</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> que habitam toda a floresta são, na realidade, uma das mais importantes implementações de </span><i><span style="font-weight: 400;">Will of the Wisps</span></i><span style="font-weight: 400;">. Isso pois, a partir deles, foi disponibilizado um sistema comercial. Distinto de </span><i><span style="font-weight: 400;">Blind Forest</span></i><span style="font-weight: 400;">, em que as habilidades eram automaticamente adicionadas ao personagem a partir de árvores de energia, desta vez, Ori pode obtê-las ao negociar com os animais.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Assim, uma </span><a href="https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2020/03/10/review-ori-and-the-will-of-the-wisps-xbox-one-pc.htm"><span style="font-weight: 400;">nova gama de possibilidades foi implementada</span></a><span style="font-weight: 400;"> no jogo: agora não dependemos mais da bola espiritual para realizar os ataques, podemos invocar, também, outras armas como um grande martelo, uma espada, um arco, dentre outros. Entretanto, ainda devemos, para o desenrolar do jogo, encontrar as </span><i><span style="font-weight: 400;">skills</span></i><span style="font-weight: 400;"> oferecidas pelas árvores, além de resgatar os fragmentos de habilidade espalhados pela floresta.</span></p>
<figure id="attachment_21185" aria-describedby="caption-attachment-21185" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-21185" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem4.jpg" alt="Em meio à floresta coberta de neve, ori, centralizado na imagem, observa um urso marrom gigante, quase do tamanho das árvores, que também tem sua cabeça coberta pela neve." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem4.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem4-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-21185" class="wp-caption-text">O gênero do jogo, conhecido como metroidvania, é constituído por jogos de aventura e, particularmente, caracterizados por suas semelhanças com dois jogos clássicos: Metroid e Castlevania (Foto: <a href="https://www.windowscentral.com/ori-and-the-will-of-the-wisps-review">Windows Central</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar dessa vastidão, apenas três podem ser equipadas na </span><a href="https://xboxplay.games/po/news/ori-and-the-will-of-the-wisps-como-desbloquear-todas-as-habilidades-6791"><span style="font-weight: 400;">árvore de habilidades</span></a><span style="font-weight: 400;"> que, por sinal, está com uma cara completamente nova. Para as </span><a href="https://tecnoblog.net/329412/ori-and-the-will-of-the-wisps-divertido-e-encantador/"><i><span style="font-weight: 400;">skills</span></i><span style="font-weight: 400;"> inativas</span></a><span style="font-weight: 400;"> &#8211; aquelas que ocorrem automaticamente, sem necessidade de apertar um botão -, há, ainda, quatro espaços iniciais, mas que são estendidos conforme a realização de </span><i><span style="font-weight: 400;">totens </span></i><span style="font-weight: 400;">e desafios. Prepare-se para utilizar muito esses espaços pois, ao decorrer do jogo, será necessário sempre se adaptar escolhendo diferentes habilidades.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Com as difíceis sequências de plataformas e com os chefões desafiadores, o que você mais vai precisar é compreender quando e como usar determinadas </span><i><span style="font-weight: 400;">skills</span></i><span style="font-weight: 400;">. Aqueles que jogaram </span><i><span style="font-weight: 400;">Blind Forest</span></i><span style="font-weight: 400;"> sabem muito bem como é fácil </span><a href="https://neofusion.com.br/materia/analise/ori-and-the-will-of-the-wisps/"><span style="font-weight: 400;">perder a cabeça</span></a><span style="font-weight: 400;"> tentando, repetidamente, passar por partes específicas do mapa, o que se mantém na segunda obra. Mas, convenhamos, é aí que está grande parte da graça do gênero </span><a href="https://seugame.com/jogos-metroidvania/"><i><span style="font-weight: 400;">metroidvania</span></i></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Com um mapa muito mais extenso, os obstáculos também aumentam. Em diversos momentos, o verdadeiro desafio não é encarar aqueles enormes animais assustadores &#8211; também conhecidos como </span><a href="https://www.theenemy.com.br/xbox/criticas/review-ori-and-the-will-of-the-wisps"><i><span style="font-weight: 400;">bosses</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> -, mas sim fugir deles, o mais rápido possível, entre plataformas perigosíssimas. Nesses momentos, a ansiedade que já citei várias vezes domina nossas mentes, demonstrando a imersividade inabalável de um jogo tão bem construído.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Ori and the Will of the Wisps - E3 2019 - Gameplay Trailer" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/2reK8k8nwBc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><b>Um mundo de artes fantasiosas</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Recheado de </span><i><span style="font-weight: 400;">cutscenes</span></i><span style="font-weight: 400;"> e animações de qualidade inquestionável, </span><i><span style="font-weight: 400;">Will of the Wisps</span></i><span style="font-weight: 400;"> é, sem dúvidas, </span><a href="https://www.mauriciofaccin.com/blog/direcao-de-arte-e-design-nos-games-ori-and-the-blind-forest/"><span style="font-weight: 400;">uma obra de arte</span></a><span style="font-weight: 400;">. Se integrando com o jogo, constantemente observamos em alguma das várias camadas do cenário, personagens importante para a </span><i><span style="font-weight: 400;">lore </span></i><span style="font-weight: 400;">correndo pelos cantos de maneira tão fluida que, às vezes, podemos até nos esquecer que aquilo que se passa em nossa tela não é um mundo verdadeiro, mas sim construído por </span><i><span style="font-weight: 400;">pixels</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ao jogar </span><i><span style="font-weight: 400;">Ori</span></i><span style="font-weight: 400;">, a sensação é a de habitar temporariamente uma belíssima pintura aquarelada, cheia de seres místicos, espiritualidade e animais curiosos que, nessa continuação, interagem mais diretamente com o mundo e conosco. Tudo isso, em uma construção artística impecável que traz uma imersividade absoluta, interligando a história do jogo, o cenário magnífico e suas diversas dimensões e, claro, nós, jogadores.</span></p>
<figure id="attachment_21186" aria-describedby="caption-attachment-21186" style="width: 1350px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-21186" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem5.jpg" alt="A visão da imagem é por trás de diversos gigantes ovos de aranha que constroem uma margem em sua parte inferior. No centro dela, há a entrada para o ninho de aranha com a mãe dos ovos atravessando-a. A grande aranha possui olhos brilhantes e pequenos fungos que saem de sua pele também brilhando. As principais cores que compõem a imagem são o verde musgo e o preto." width="1350" height="759" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem5.jpg 1350w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem5-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem5-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem5-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/06/imagem5-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-21186" class="wp-caption-text">Todo o belo cenário, com suas diversas camadas que trazem dimensão e imersividade ao jogo, constroem um mundo belíssimo e completo (Foto: <a href="https://www.xbox.com/pt-BR/games/ori-will-of-the-wisps">Microsoft</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Não poderia faltar, também, uma trilha sonora impecável, capaz de contribuir ainda mais com a capacidade de absorção do </span><i><span style="font-weight: 400;">game, </span></i><span style="font-weight: 400;">assim como com sua identidade, trazendo sempre aquele ar místico e sensível. E é exatamente isso que </span><i><span style="font-weight: 400;">Will of the Wisps</span></i><span style="font-weight: 400;"> nos entrega. Com músicas diferentes para cada parte do mapa, a intensidade ocorre de acordo com as aventuras, acompanhando seus altos e baixos.</span></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Ori and the Will of the Wisps</span></i><span style="font-weight: 400;"> é uma obra completa. Ela atende com excelência todas as singularidades do gênero em que se enquadra, o </span><i><span style="font-weight: 400;">metroidvania</span></i><span style="font-weight: 400;">, enquanto também exerce um impecável papel artístico, conquistando por completo qualquer jogador. O jogo, de uma história simples e encantadora, tem suas mecânicas &#8211; muito completas &#8211; facilmente compreendidas e, portanto, é ótimo para </span><i><span style="font-weight: 400;">gamers </span></i><span style="font-weight: 400;">iniciantes, que querem iniciar suas aventuras mas, ainda, não conhecem os funcionamento dos mapas e árvores de habilidades. Versátil, é inesquecível para todos que o conhecem.</span></p>
<p>O post <a href="http://personaunesp.com.br/ori-and-the-will-of-the-wisps-critica/">Renovada, a continuação da história de Ori permanece encantadora</a> apareceu primeiro em <a href="http://personaunesp.com.br">Persona | Jornalismo Cultural</a>.</p>
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		<title>O poético mundo aberto de Ghost of Tsushima</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2021 18:39:16 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gabriel Oliveira F. Arruda O haiku é uma forma de poesia curta japonesa definida por três versos de 5, 7 e 5 on (sílabas poéticas). Esses on são então cortados por um kireji, uma palavra que revela a justaposição entre duas imagens, e um kigo, uma referência sazonal que descreve a natureza e a estação. &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/ghost-of-tsushima-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "O poético mundo aberto de Ghost of Tsushima"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_18178" aria-describedby="caption-attachment-18178" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-18178" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_1.jpg" alt="Cena do jogo Ghost of Tsushima. Fim de tarde, com um céu azulado. Jin Sakai, o protagonista, está de costas para a câmera, observando a paisagem marcada por árvores e montanhas imersas em uma neblina densa. Ao longe, uma coluna de fumaça se ergue. Jin usa um chapéu de palha circular e roupas de viajante, com uma capa carmesim." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_1.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_1-300x169.jpg 300w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_1-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_1-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_1-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_1-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-18178" class="wp-caption-text">Lançado em julho de 2020, o último exclusivo do PlayStation 4 é uma mistura saudável de inovação e aperfeiçoamento (Foto: Gabriel Oliveira F. Arruda)</figcaption></figure>
<p><b>Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O </span><a href="https://pt.yourtripagent.com/1891-an-introduction-to-haiku-in-5-poems"><i><span style="font-weight: 400;">haiku </span></i></a><span style="font-weight: 400;">é uma forma de poesia curta japonesa definida por três versos de 5, 7 e 5 </span><i><span style="font-weight: 400;">on</span></i><span style="font-weight: 400;"> (sílabas poéticas). Esses </span><i><span style="font-weight: 400;">on </span></i><span style="font-weight: 400;">são então cortados por um </span><i><span style="font-weight: 400;">kireji</span></i><span style="font-weight: 400;">, uma palavra que revela a justaposição entre duas imagens, e um </span><i><span style="font-weight: 400;">kigo</span></i><span style="font-weight: 400;">, uma referência sazonal que descreve a natureza e a estação.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Não é por acaso que uma das atividades disponíveis em </span><i><span style="font-weight: 400;">Ghost of Tsushima</span></i><span style="font-weight: 400;">, o </span><a href="https://canaltech.com.br/consoles/ghost-of-tsushima-bate-boa-marca-milionaria-de-vendas-no-playstation-4-174540/"><span style="font-weight: 400;">último grande exclusivo</span></a><span style="font-weight: 400;"> do </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 4</span></i><span style="font-weight: 400;">, seja a composição de tais poemas que refletem diversos questionamentos como morte, vida, sobrevivência, paz e tradição. De fato, a estrutura do </span><i><span style="font-weight: 400;">haiku </span></i><span style="font-weight: 400;">tradicional parece informar grande parte da experiência do título.</span></p>
<p><span id="more-18177"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Desenvolvido pela </span><i><span style="font-weight: 400;">Sucker Punch Productions</span></i><span style="font-weight: 400;">, a mesma por trás de séries como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=MlNfJvFnzc8"><i><span style="font-weight: 400;">inFamous </span></i><span style="font-weight: 400;">e </span><i><span style="font-weight: 400;">Sly Cooper</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Ghost of Tsushima </span></i><span style="font-weight: 400;">se trata de uma ficção histórica que narra a invasão mongól no Japão em 1274. Nela, o jogador toma controle de Jin Sakai, um samurai que sobreviveu ao início da invasão e que agora precisa partir de suas tradições para derrotar os invasores e se tornar o titular “Fantasma de Tsushima”.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Ghost of Tsushima - Official Cinematic Reveal &quot;The Ghost&quot; Trailer | The Game Awards 2019" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/7bxdvRpsZEE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><span style="font-weight: 400;">Como um </span><i><span style="font-weight: 400;">haiku</span></i><span style="font-weight: 400;">, muitas das características do título vem em trios. A história é dividida entre três atos, cada qual narrando um objetivo claro na jornada de Jin, e o conflito do personagem é baseado na justaposição entre a tradição de honra e </span><a href="http://www.niten.org.br/penaespada/penaartigos/bushido2.htm"><span style="font-weight: 400;">respeito dos samurais</span></a><span style="font-weight: 400;"> e a necessidade de se adaptar a um inimigo que não respeita as regras de confronto que essa tradição demanda.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Jin, interpretado habilmente por Daisuke Tsuji (</span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zzayf9GpXCI"><i><span style="font-weight: 400;">The Man in the High Castle</span></i></a><span style="font-weight: 400;">), é um protagonista reservado, revelando pouco de si próprio através de suas palavras, deixando que seus atos falem por ele. Várias das nuances da personagem vão do próprio jogador ao decidir diálogos e maneiras de se abordar um determinado conflito. No entanto, há uma distinta dissonância na liberdade que o jogo oferece durante a </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay </span></i><span style="font-weight: 400;">e a falta de impacto que tais escolhas têm na trama principal. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Há apenas uma escolha que afeta diretamente a narrativa, mas ela só vem no fechamento da história de Jin e, apesar de ser interessante, apenas enfatiza a falta que elas fazem ao longo da campanha. Essa abordagem representa um afastamento do sistema de Karma da série </span><i><span style="font-weight: 400;">inFamous</span></i><span style="font-weight: 400;">, que media o progresso do jogador entre ser um herói ou um vilão com base nas suas ações durante o jogo. É possível ver o porquê da </span><i><span style="font-weight: 400;">Sucker Punch </span></i><span style="font-weight: 400;">ter optado por uma trajetória de desenvolvimento mais sutil, que deixa em aberto a moralidade das ações de Jin e que não o julga explicitamente por qualquer escolha.</span></p>
<figure id="attachment_18179" aria-describedby="caption-attachment-18179" style="width: 1200px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-18179" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_2.jpg" alt="Cena do jogo Ghost of Tsushima. Jin olha para sua espada, desembainhada pela metade. Ele usa uma armadura de samurai danificada com peças faltando e uma bandana branca. Ele está dentro de uma casa e atrás dele há uma janela quebrada que dá para o exterior noturno." width="1200" height="675" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_2.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_2-300x169.jpg 300w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_2-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-18179" class="wp-caption-text">Após a batalha na praia de Komoda, Jin é obrigado a escolher entre a tradição e a sobrevivência de seu povo (Foto: Reprodução)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Existem três tipos de narrativas ou “contos”, como o jogo as chama: os que narram a lenda de Jin; as que contam as lutas secundárias dos personagens de Tsushima depois da invasão mongól, e os contos míticos narrados por um músico andarilho que fornecem equipamento e habilidades especiais. Todas essas atividades agregam ao sistema de progressão do jogo, que dispensa níveis e prefere medir o progresso do jogador através do impacto das ações de Jin na ilha de Tsushima, fornecendo novos equipamentos toda vez que a sua lenda cresce.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A história em si é escrita de maneira engajante, porém pouco inventiva, oferecendo uma jornada que faz perguntas previsíveis e não expande muito suas respostas. Apesar disso, ela apresenta personagens secundários memoráveis com tramas pesadas e relevantes, que se revelam integrais para a jornada pessoal de Jin. Há a história de um </span><i><span style="font-weight: 400;">sensei </span></i><span style="font-weight: 400;">aposentado rastreando sua última e traiçoeira pupila, uma ladra disposta a tudo para salvar seu irmão e a de uma idosa matriarca em busca de vingança, redenção e sangue.</span></p>
<figure id="attachment_18180" aria-describedby="caption-attachment-18180" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-18180" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_3.jpg" alt="Cena do jogo Ghost of Tsushima. Masako, olhando para a esquerda, se prepara para desembainhar sua espada. Ela usa uma armadura verde e dourada por baixo de robes azuis escuros. Nas suas costas há uma aljava com flechas de penas vermelhas. Ela se encontra em um campo aberto coberto de folhas vermelhas e ao seu redor vemos mais folhas caindo. Há algumas árvores atrás dela, iluminadas por um céu branco." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_3.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_3-300x169.jpg 300w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_3-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_3-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_3-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-18180" class="wp-caption-text">O conto da Senhora Masako (Lauren Tom) é um dos mais belamente desenvolvidos (Foto: <a href="https://www.youtube.com/channel/UCdss2sXAPkn8Yb5BePLXQow">TapTap</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;"> Apesar de algumas das atividades progredirem a lenda de Jin mais do que outras, há uma sensação real de que todas elas valem a pena ser perseguidas, em parte por conta dos excelentes diálogos, mas também por causa do quão prazeroso é se locomover pelo ambiente de Tsushima. A nova produção da </span><i><span style="font-weight: 400;">Sucker Punch</span></i><span style="font-weight: 400;"> é construída sobre três pilares principais: exploração, combate e furtividade. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Tomando como </span><a href="https://pt.ign.com/ghost-of-tsushima/87250/news/ghost-of-tsushima-e-inspirado-em-zelda-e-shadow-of-the-colossus"><span style="font-weight: 400;">inspiração</span></a><span style="font-weight: 400;"> obras consagrados como </span><i><span style="font-weight: 400;">The Legend of Zelda: Breath of the Wild</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2017) e </span><a href="https://personaunesp.com.br/shadow-of-the-colossus-15-anos/"><i><span style="font-weight: 400;">Shadow of the Colossus</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2005)</span></a><span style="font-weight: 400;">, o jogo faz o possível para tirar elementos não diegéticos da tela, guiando o jogador através da mecânica do “vento guia”, que sopra na direção do objetivo selecionado a partir de um simples toque no </span><i><span style="font-weight: 400;">touchpad</span></i><span style="font-weight: 400;"> do </span><i><span style="font-weight: 400;">DualShock 4</span></i><span style="font-weight: 400;">, criando praticamente uma bússola orgânica que se encaixa perfeitamente nas paisagens verdejantes da ilha.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É uma adição interessante, e que funciona em virtude da capacidade gráfica e do </span><i><span style="font-weight: 400;">design </span></i><span style="font-weight: 400;">visual do título, que possui centenas de partículas no cenário em qualquer dado momento, prontas para se movimentarem na direção que o vento demandar. Cavalgar pela ilha é como se mover dentro de uma pintura, passeando por paisagens idílicas e tropeçando em momentos em que a câmera se afasta do jogador e a composição de cores no céu é simplesmente </span><i><span style="font-weight: 400;">certa</span></i><span style="font-weight: 400;">. É um desafio real não parar a cada 5 minutos para tirar </span><i><span style="font-weight: 400;">screenshots</span></i><span style="font-weight: 400;"> com o excelente Modo Foto do título.</span></p>
<figure id="attachment_18181" aria-describedby="caption-attachment-18181" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-18181" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_4.jpg" alt="Cena de Ghost of Tsushima. Jin está de costas, no alto de uma montanha, encarando o Sol poente. Algumas nuvens se formam no céu e a paisagem florestal na sua frente está desfocada. Uma revoada de pássaros voa da direita para a esquerda. Jin usa um chapéu de palha circular e roupas de viajante obscurecidas pelo pôr do Sol, com a bainha de sua espada à sua esquerda." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_4.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_4-300x169.jpg 300w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_4-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_4-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_4-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_4-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-18181" class="wp-caption-text">Permitindo o controle sobre a quantidade de partículas na tela, hora do dia e iluminação, o Modo Foto de Ghost of Tsushima está entre os mais robustos da indústria (Foto: Gabriel Oliveira F. Arruda)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">O combate é o elemento mais refinado de </span><i><span style="font-weight: 400;">Ghost of Tsushima</span></i><span style="font-weight: 400;">, tirando diversos elementos de títulos contemporâneos como </span><i><span style="font-weight: 400;">Sekiro: Shadows Die Twice</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2019) e </span><i><span style="font-weight: 400;">Nioh </span></i><span style="font-weight: 400;">(2017). A arma principal de Jin é sua </span><i><span style="font-weight: 400;">katana</span></i><span style="font-weight: 400;">, que pode ser reforçada para dar mais dano ao longo do jogo. Toda vez que sua lenda cresce, Jin ganha acesso a novas “Armas Fantasmas”, equipamentos que lhe dão vantagens sobre os inimigos mongóis, como facas arremessáveis (</span><i><span style="font-weight: 400;">kunais</span></i><span style="font-weight: 400;">), bombas de fumaça que cegam seus oponentes e até mesmo uma zarabatana capaz de envenená-los rapidamente e causar terror entre os invasores. Ao derrotar inimigos mais fortes, Jin vai aprendendo novas “posições” que se adequam a diferentes tipos de ataques.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O foco do sistema de combate está na troca rápida entre posições e no uso eficiente de todas as ferramentas à sua disposição. Ele possui uma curva de aprendizado íngreme, demorando para que o jogador adquira novas posições e aperfeiçoe seus equipamentos, mas que se revela em uma das partes mais recompensadoras do jogo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Depois de dominado, o combate de </span><i><span style="font-weight: 400;">Ghost of Tsushima</span></i><span style="font-weight: 400;"> é a mais perfeita emulação dos duelos climáticos do cinema </span><i><span style="font-weight: 400;">chanbara</span></i><span style="font-weight: 400;"> aplicada em larga escala, com letalidade evidente em cada golpe. O título da </span><i><span style="font-weight: 400;">Sucker Punch</span></i><span style="font-weight: 400;"> até mesmo oferece um modo de exibição que deixa a tela em preto e branco, com uma textura fílmica e dublagem em japonês denominado Modo Kurosawa (inspirado, é claro, no </span><a href="http://doctela.com.br/aksamurai/cinema_samurai_kurosawa.pdf"><span style="font-weight: 400;">lendário cineasta Akira Kurosawa</span></a><span style="font-weight: 400;">).</span></p>
<figure id="attachment_18182" aria-describedby="caption-attachment-18182" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-18182" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_5.jpg" alt="Cena do jogo Ghost of Tsushima. Jin está olhando para frente, entre dois mongóis. À esquerda, um mongol de costas está com uma maça na mão. Na direita, atrás de Jin, outro mongol com uma lança e um pequeno escudo se prepara para atacar. Jin está com sua espada desembainhada em posição defensiva, com um chapéu de palha circular e roupas leves. A seus pés e atrás dele, o movimento da grama e das árvores evidencia o vento soprando para a direita. A cena toda está em preto e branco." width="1024" height="616" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_5.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_5-300x180.jpg 300w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_5-768x462.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-18182" class="wp-caption-text">Feito com a benção do patrimônio do falecido cineasta, o modo inspirado nas produções de Akira Kurosawa sacrifica a paleta de cores original em troca da fantasia cinematográfica (Foto: <a href="https://www.hitc.com/en-gb/2020/07/10/ghost-of-tsushima-sanjuro-inspired-kurosawa-mode-explained/">HITC</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Quase todo confronto oferece a Jin a possibilidade de se revelar e exigir um duelo contra um de seus oponentes: é a clássica cena em que quem ataca primeiro é derrotado com apenas um golpe. O jogo aplica essa mecânica de maneira inteligente, recompensando o jogador por sua precisão e penalizando-o por sua desatenção. Há momentos em que se revelar e derrotar instantaneamente cinco mongóis enquanto o resto fica aterrorizado é a estratégia mais atraente, mas talvez não a mais inteligente (mas é sempre a mais estilosa, diga-se de passagem).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Diferente do seu refinado combate, o sistema de furtividade é bem básico, oferecendo poucas alternativas que o distinguem de outros títulos. Você pode atacar inimigos silenciosamente e atirar com arcos para eliminá-los à distância, mas com exceção de algumas poucas ferramentas, não há maneiras interessantes de se abordar furtivamente uma situação de conflito. Ainda é um sistema que pode ser satisfatório, mas nunca tanto quanto o combate aberto.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">E isso é importante, considerando que o conflito do personagem se baseia na oposição entre as duas abordagens. É possível jogar </span><i><span style="font-weight: 400;">Ghost of Tsushima</span></i><span style="font-weight: 400;"> como um perfeito samurai, com honra e integridade, sem nunca atacar das sombras (exceto quando o jogo te obriga) e ainda assim ter Jin  retratado na história como o temeroso </span><i><span style="font-weight: 400;">Fantasma</span></i><span style="font-weight: 400;">. Ao todo, a furtividade é algo inconstante que oferece poucas opções, mas que não chega a ser desagradável.</span></p>
<figure id="attachment_18183" aria-describedby="caption-attachment-18183" style="width: 711px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-18183" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/02/GoT_6.gif" alt="Cena do jogo Ghost of Tsushima. O GIF mostra um duelo entre dois samurais em frente a um sol poente, sob uma árvore que derruba folhas vermelhas. À esquerda e à direita há estruturas pegando fogo, com o vento soprando a fumaça para a esquerda. De longe, flechas em chamas atingem as estruturas. No centro da imagem, Jin tenta acertar um golpe com sua espada, mas erra e é forçado a repelir o contra-ataque de sua oponente. Os movimentos dos dois fazem as folhas no chão voarem para cima e para os lados. Ao longe é possível ver uma floresta e uma torre se erguendo ao lado do Sol." width="711" height="400" /><figcaption id="caption-attachment-18183" class="wp-caption-text">Os duelos individuais são onde o potencial visual do combate fica evidente em cada movimento das espadas (GIF: <a href="https://gonzamancg.artstation.com/projects/0RnmE">Anton Gonzalez</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Algo que é constante, no entanto, é a excelência da trilha sonora ao longo da aventura. Composta por Ilan Eshkeri e Shigeru Umebayashi, ela se adapta constantemente às decisões do jogador, partindo de uma cavalgada pacífica em um campo de flores para o combate épico entre samurais de maneira espontânea e harmoniosa, imergindo o jogador no cenário e na narrativa. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É uma trilha sonora primorosa, traduzindo a jornada emocional de Jin em um </span><a href="https://open.spotify.com/track/3rnA3gPOJsLGdXZW8lSisb"><span style="font-weight: 400;">tema sóbrio, melancólico e energizante</span></a><span style="font-weight: 400;">. Ela evoca tanto o cenário quanto suas personagens de maneira sutil, com destaques para o </span><a href="https://open.spotify.com/track/27yyv9Z7YI2UCGMCCqVC0J"><span style="font-weight: 400;">tema da Senhora Masako</span></a><span style="font-weight: 400;"> e a sublime </span><a href="https://open.spotify.com/track/4amEa4NDuUC9ulTmpF9YRV"><i><span style="font-weight: 400;">The Way of the Ghost</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que conta com vocais da cantora Clare Uchima. O primeiro momento em que somos lançados cavalgando no mundo aberto do jogo e Jin estende a mão para alcançar as folhas no chão é quando os visuais, a sonorização, a trilha e outros diversos aspectos entram em sinergia e criam uma das aberturas mais memoráveis da história recente dos </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><span class="embed-youtube" style="text-align:center; display: block;"><iframe loading="lazy" class="youtube-player" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/wtvJmUwAmr4?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pt-BR&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></span></div>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Ghost of Tsushima</span></i><span style="font-weight: 400;"> chegou no final da geração, representando uma agregação de tudo o que foi desenvolvido ao longo dos últimos anos em jogos de mundo aberto e aperfeiçoando aquilo que ainda faltava. A mais nova IP da </span><i><span style="font-weight: 400;">Sucker Punch Productions</span></i><span style="font-weight: 400;"> chega em um ano povoado por continuações aclamadas como </span><a href="https://personaunesp.com.br/the-last-of-us-ii-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us Part II</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Animal Crossing: New Horizons </span></i><span style="font-weight: 400;">e </span><i><span style="font-weight: 400;">DOOM Eternal</span></i><span style="font-weight: 400;">, mas faz sua própria marca tirando inspirações de diferentes fontes e criando um dos mundos abertos mais coesos e engajantes dos últimos anos. O jogo já coleciona troféus por sua direção de arte e trilha sonora, contando ainda com </span><a href="https://www.gameawards.net/2020/09/2020.html"><span style="font-weight: 400;">mais de 50 prêmios de Jogo do Ano</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando a história da invasão mongól falha em prender nossa atenção, os personagens dela e o mundo em que elas habitam capturam nossa imaginação. São as cavalgadas ao pôr do sol, os duelos sangrentos sob folhas de outono e a viagem sombria de um jovem samurai para se tornar um fantasma que nos fazem seguir adiante.</span></p>
<p><iframe loading="lazy" title="Spotify Embed: Ghost of Tsushima (Music from the Video Game)" width="300" height="380" allowtransparency="true" frameborder="0" allow="encrypted-media" src="https://open.spotify.com/embed/album/6N9upMTvxPR79tutqclKtq?si=sOx9ChXoTbGW8XbYvAZCNA"></iframe></p>
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		<title>10 anos depois, Tron: O Legado se revela uma obra injustiçada</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Dec 2020 16:00:03 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Caio Machado Tron: Uma Odisseia Eletrônica estreou originalmente em 1982. A história do jovem programador Kevin Flynn (Jeff Bridges), lutando para sair de um mundo digital no qual foi inserido contra sua vontade, chamou a atenção por seu visual e efeitos especiais inovadores para a época. Hoje, a obra ganhou o status de cult. Em &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/tron-o-legado-10-anos/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "10 anos depois, Tron: O Legado se revela uma obra injustiçada"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_17139" aria-describedby="caption-attachment-17139" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-17139" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/1-1.jpg" alt="A imagem mostra dois homens brancos se encarando de perfil. O primeiro usa um capacete e uma roupa branca com fios neons azuis por toda a extensão. O segundo usa uma roupa igual, porém seus fios neons são vermelhos." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/1-1.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/1-1-300x169.jpg 300w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/1-1-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/1-1-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/1-1-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-17139" class="wp-caption-text">Tron: Uma Odisseia Eletrônica tinha um visual inovador para a época (Foto: Reprodução)</figcaption></figure>
<p><b>Caio Machado</b></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Tron: Uma Odisseia Eletrônica </span></i><span style="font-weight: 400;">estreou originalmente em 1982. A história do jovem programador Kevin Flynn (Jeff Bridges), lutando para sair de um mundo digital no qual foi inserido contra sua vontade, chamou a atenção por seu visual e efeitos especiais inovadores para a época. Hoje, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EtyHX7z8fi8"><span style="font-weight: 400;">a obra ganhou o </span><i><span style="font-weight: 400;">status </span></i><span style="font-weight: 400;">de </span><i><span style="font-weight: 400;">cult</span></i></a>.</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em 17 de dezembro de 2010, o filme ganhou uma continuação, </span><i><span style="font-weight: 400;">Tron: O Legado</span></i><span style="font-weight: 400;">. Seu desempenho nas bilheterias não atendeu às expectativas e </span><a href="https://www.rottentomatoes.com/m/10011582-TRON_legacy"><span style="font-weight: 400;">as críticas recebidas não foram favoráveis</span></a><span style="font-weight: 400;">. No entanto, ao vê-lo dez anos depois de seu lançamento, percebe-se o quanto o filme foi injustiçado e não tem a atenção que merece.</span></p>
<p><span id="more-17134"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A nova história acompanha o filho de Kevin Flynn, Sam (Garrett Hedlund). Atormentado pelo desaparecimento misterioso do pai, o jovem decide investigar um sinal que recebeu e acaba sendo transportado para o mesmo mundo digital no qual Kevin se viu inserido, muitos anos antes. Lá dentro, precisa encontrar o pai desaparecido e sobreviver em um ambiente desconhecido e hostil. </span></p>
<figure id="attachment_17136" aria-describedby="caption-attachment-17136" style="width: 1440px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-17136" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/2-1.jpg" alt="A imagem mostra o personagem de Sam Flynn. Ele é branco, tem cabelos loiros curtos, olhos azuis e usa um macacão preto com fios neons azuis pela extensão. Em sua mão direita ele segura um aro também de neon azul." width="1440" height="900" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/2-1.jpg 1440w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/2-1-300x188.jpg 300w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/2-1-1024x640.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/2-1-768x480.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/2-1-1200x750.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-17136" class="wp-caption-text">Sam Flynn, filho de Kevin, é quem assume o protagonismo na continuação do filme de 1982 (Foto: Reprodução)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A principal diferença de </span><i><span style="font-weight: 400;">Tron: O Legado</span></i><span style="font-weight: 400;"> em relação à seu antecessor é a mudança de tom: sai o olhar ingênuo, entra a visão sóbria e cinzenta, típica das produções do começo do século XXI, como </span><i><span style="font-weight: 400;">Batman Begins</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Zodíaco</span></i><span style="font-weight: 400;">. Isso se reflete na fotografia das cenas ocorridas no mundo real &#8211; sempre escuras e quase sem cores &#8211; e na figura de seu protagonista. Sam Flynn atua como símbolo de uma nova geração sem grandes ideologias para seguir ou combater, que vê inovações tecnológicas a cada semana e ainda precisa lidar com um planeta em crise constante. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enquanto isso, Kevin viveu durante a </span><a href="https://personaunesp.com.br/o-gambito-da-rainha-critica/"><span style="font-weight: 400;">Guerra Fria</span></a><span style="font-weight: 400;">, ajudou na popularização dos computadores e está há 20 anos desatualizado sobre o que aconteceu no mundo. Quando os dois conversam, diferenças de comportamento e mentalidade evidenciam o quanto o filme quer fazer essa &#8216;passagem de bastão&#8217; da geração mais velha para a atual. É também um recado para os fãs da obra original, o que funcionou em 1982 não funciona agora, e a mudança é necessária para seguir em frente. É preciso aceitar a velhice e deixar a juventude assumir o comando. </span></p>
<figure id="attachment_17140" aria-describedby="caption-attachment-17140" style="width: 964px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-17140" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/3-1.jpg" alt="A imagem mostra o personagem de Kevin Flynn de perfil em uma sala branca escura. Ele tem cabelos e barba acinzentados e usa uma blusa branca larga. " width="964" height="400" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/3-1.jpg 964w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/3-1-300x124.jpg 300w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/3-1-768x319.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-17140" class="wp-caption-text">Kevin Flynn representa uma época que não existe mais (Foto: Reprodução)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Como parte dessa adequação aos novos tempos, os temas de </span><a href="https://personaunesp.com.br/o-dilema-das-redes-netflix-critica/"><span style="font-weight: 400;">vigilância</span></a><span style="font-weight: 400;"> e repressão, já presentes no primeiro filme, retornam de forma mais escancarada sob a figura do vilão, Clu. Seu comportamento ditatorial naquele mundo digital serve como uma alegoria simples das ditaduras que aconteceram no decorrer da História. Para deixar essa alusão ainda mais explícita, existem até mesmo cenas que adotam enquadramentos similares aos de </span><a href="https://youtu.be/sZrk0YAAg94?t=1580"><span style="font-weight: 400;">filmagens reais</span></a><span style="font-weight: 400;"> de governos ditatoriais do século XX. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Contudo, </span><i><span style="font-weight: 400;">Tron: O Legado</span></i><span style="font-weight: 400;"> passeia por esses temas rapidamente e não dá muita atenção a nenhum deles. O verdadeiro foco da direção de Joseph Kosinski está no visual, na ação e no funcionamento daquele mundo. Através de planos gerais que quase fazem o protagonista desaparecer da imagem, estabelece a grandiosidade e a beleza desse </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=75O8rgUbdQE"><span style="font-weight: 400;">mundo virtual </span><i><span style="font-weight: 400;">neon </span></i><span style="font-weight: 400;">futurista</span></a><span style="font-weight: 400;">. Aos poucos, revela informações que tornam aquele espaço mais vivo e ampliam a mitologia da franquia, funcionando como um jogo cujo mundo aberto é até mais interessante do que a campanha principal.</span></p>
<figure id="attachment_17138" aria-describedby="caption-attachment-17138" style="width: 630px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-17138" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/4.jpg" alt="A imagem mostra o personagem Clu. Ele usa um macacão preto com fios neons laranja e tem o cabelo castanho claro e curto penteado para trás. Ele se parece com uma versão mais nova do personagem de Kevin Flynn. " width="630" height="266" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/4.jpg 630w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/4-300x127.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-17138" class="wp-caption-text">Clu, vivido por Jeff Bridges rejuvenescido digitalmente, é o grande vilão do filme (Foto: Reprodução)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Nas cenas de ação, essa dinâmica similar a jogos de mundo aberto como </span><i><span style="font-weight: 400;">Fallout </span></i><span style="font-weight: 400;">se torna algo digno de fliperama</span><i><span style="font-weight: 400;">.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Kosinski é bem direto e logo estabelece qual será a &#8216;fase&#8217; e o que o protagonista precisa fazer nela. Graças à fotografia de Claudio Miranda, trabalhada na combinação de preto e azul ou preto e laranja, o que acontece em seguida é um espetáculo visual que extrai o máximo de seus efeitos especiais ainda impressionantes, mesmo depois de uma década. Nesses conflitos, a trilha-sonora do Daft Punk atinge seu ápice e transforma-os numa experiência acelerada, empolgante e excepcional.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Parte importantíssima do filme, as músicas compostas pela dupla contribuem tão bem para a construção da atmosfera futurista que fica difícil pensar em outras pessoas para substituí-los. O perfeito equilíbrio entre faixas tranquilas (como </span><i><span style="font-weight: 400;">Armory</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Solar Sailer</span></i><span style="font-weight: 400;">)</span> <span style="font-weight: 400;">e as mais agitadas (como </span><i><span style="font-weight: 400;">The Game Has Changed </span></i><span style="font-weight: 400;">e </span><i><span style="font-weight: 400;">Derezzed</span></i><span style="font-weight: 400;">)</span> <span style="font-weight: 400;">fazem com que a trilha sonora ainda seja celebrada nos dias de hoje. </span></p>
<figure id="attachment_17137" aria-describedby="caption-attachment-17137" style="width: 630px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-17137" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/5.jpg" alt="A imagem mostra uma pessoa de costas com um macacão preto com fios neons. Vemos apenas um pedaço da perna dela, que segura um aro neon nas mãos. Através do arco está a imagem de Sam Flynn, usando a mesma roupa. " width="630" height="341" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/5.jpg 630w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2020/12/5-300x162.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-17137" class="wp-caption-text">As cenas de ação são um espetáculo visual (Foto: Reprodução).</figcaption></figure>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Tron: O Legado, </span></i><span style="font-weight: 400;">assim como seu antecessor, está mais interessado no estilo do que no conteúdo. O roteiro de Edward Kitsis e Adam Horowitz faz referências breves a temas mais profundos e conta uma história desenvolvida o bastante para que você se importe com o que está em jogo. Porém, tudo isso serve como veículo para o filme mostrar o que faz de melhor: propor um espetáculo visual </span><i><span style="font-weight: 400;">neon </span></i><span style="font-weight: 400;">em um mundo de mitologia riquíssima, recheado de possibilidades para uma futura continuação.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sobre a sequência, relatos sobre </span><i><span style="font-weight: 400;">Tron 3</span></i><span style="font-weight: 400;"> apareceram na </span><i><span style="font-weight: 400;">internet</span></i><span style="font-weight: 400;"> por vários anos e o projeto já até foi </span><a href="http://www.adorocinema.com/noticias/filmes/noticia-137416/"><span style="font-weight: 400;">cancelado</span></a><span style="font-weight: 400;">. Agora, parece que o </span><a href="https://www.omelete.com.br/tron-legacy/tron-3-titulo-jared-leto"><span style="font-weight: 400;">filme finalmente sairá do papel</span></a><span style="font-weight: 400;"> e com Jared Leto como personagem principal. Afinal, não aproveitar o potencial dessa franquia seria um desperdício. </span></p>
<p><iframe loading="lazy" title="Spotify Embed: TRON: Legacy" width="300" height="380" allowtransparency="true" frameborder="0" allow="encrypted-media" src="https://open.spotify.com/embed/album/4US3nmuLIKELhVZdBPiKxx?si=RW9ZJ_f7SC-i5DuWOMY2pg"></iframe></p>
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