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	<title>Arquivos Dead Space &#8211; Persona | Jornalismo Cultural</title>
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	<description>Desde 2015 provando que a distância entre Bergman, Lady Gaga e a novela das 9 nem existe.</description>
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		<title>Dead Space é um pesadelo antigo com sustos modernos</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Aug 2021 12:56:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gabriel Oliveira F. Arruda Durante a EA Play Live de julho, foi anunciado que o primeiro jogo da franquia sci-fi de terror e sobrevivência Dead Space ganharia um remake completo. A obra do falecido estúdio Visceral (na época chamado EA Redwood Shores) será atualizada para a nova geração de consoles e PCs, entregando “melhorias na &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/dead-space-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "Dead Space é um pesadelo antigo com sustos modernos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_22259" aria-describedby="caption-attachment-22259" style="width: 1000px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-22259" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1.jpg" alt="Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura futurista cor de ferrugem, de frente para um fundo preto infinito, iluminado de cima por uma luz branca. Na sua coluna, uma linha azul segmentada e nas suas roupas, sangue. Ele olha para a direita e, em seu capacete, três luzes azuis horizontais." width="1000" height="600" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1.jpg 1000w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1-800x480.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1-768x461.jpg 768w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22259" class="wp-caption-text">A primeira aventura de Isaac Clarke receberá um remake para PlayStation 5, Xbox Series e PC (Foto: Electronic Arts)</figcaption></figure>
<p><b>Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Durante a </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Play Live </span></i><span style="font-weight: 400;">de julho,</span> <a href="https://www.theenemy.com.br/pc/dead-space-novo-e-anunciado-pela-ea"><span style="font-weight: 400;">foi anunciado</span></a><span style="font-weight: 400;"> que o primeiro jogo da franquia </span><i><span style="font-weight: 400;">sci-fi</span></i><span style="font-weight: 400;"> de terror e sobrevivência </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> ganharia um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;"> completo. A obra do falecido estúdio </span><i><span style="font-weight: 400;">Visceral </span></i><span style="font-weight: 400;">(na época chamado </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Redwood Shores</span></i><span style="font-weight: 400;">) será atualizada para a nova geração de consoles e </span><i><span style="font-weight: 400;">PCs</span></i><span style="font-weight: 400;">, entregando “</span><i><span style="font-weight: 400;">melhorias na história, nos personagens e nas mecânicas de gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">”, se utilizando da famosa </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/software/141606-ea-divulga-video-incrivel-frostbite-proxima-geracao-consoles.htm"><i><span style="font-weight: 400;">Frostbite Engine</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. O clássico de 2008 será retrabalhado pelo </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Motive</span></i><span style="font-weight: 400;">, o estúdio responsável por </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=f2VmOqjV_7Q"><i><span style="font-weight: 400;">Star Wars: Squadrons</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que está encarando o projeto como uma “</span><i><span style="font-weight: 400;">carta de amor para a franquia</span></i><span style="font-weight: 400;">”, segundo um </span><a href="https://news.ea.com/press-releases/press-releases-details/2021/Electronic-Arts-Announces-the-Return-of-Dead-Space-a-Remake-of-the-Sci-Fi-Classic-Survival-Horror-Game/default.aspx"><span style="font-weight: 400;">comunicado oficial</span></a><span style="font-weight: 400;"> da empresa. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas será que </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space </span></i><span style="font-weight: 400;">precisa mesmo de um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;">? A primeira aventura do engenheiro Isaac Clarke estabeleceu, ou pelo menos ajudou a popularizar, várias das tendências </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5pvlUEAuTwA"><span style="font-weight: 400;">observadas no gênero</span></a><span style="font-weight: 400;"> até hoje, muitas vezes sendo considerado como um dos melhores jogos de terror de todos os tempos. O que há no pesadelo espacial de Isaac que precisa ser revisado e, mais importante, como revisá-lo sem comprometer a experiência original?</span></p>
<p><span id="more-22258"></span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe title="Dead Space - Trailer - Legendado" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/q2gwJUvbBHA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Brilha, brilha, estrelinha…</span></i><span style="font-weight: 400;"> Muito acima da colônia de mineração </span><i><span style="font-weight: 400;">Aegis VII</span></i><span style="font-weight: 400;">, a gigantesca nave </span><i><span style="font-weight: 400;">USG Ishimura </span></i><span style="font-weight: 400;">vaga silenciosamente pela imensidão do espaço. Dentro dela, um solitário engenheiro luta para obter respostas e sobreviver a uma praga que se alastrou por toda a tripulação, obrigando-os a retornar na forma dos grotescos </span><i><span style="font-weight: 400;">necromorfos</span></i><span style="font-weight: 400;">, monstros de membros alongados e distorcidos cujo único impulso discernível é matar.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Isaac Clarke (nomeado em honra dos autores de ficção científica, </span><a href="https://deadspace.fandom.com/wiki/Isaac_Clarke#:~:text=The%20name%2C%20%22Isaac%20Clarke%22,Butler%20and%20Poul%20Anderson%20respectively."><span style="font-weight: 400;">Isaac Asimov e Arthur C. Clarke</span></a><span style="font-weight: 400;">) não estava, em nenhum sentido da palavra, preparado para essa situação. Ele não é um herói de ação, um matador treinado pronto para botar ordem na casa e expulsar os monstros. Ele é só um mecânico procurando por sua namorada desaparecida, tentando não morrer no processo. Ele também é um protagonista terrivelmente quieto, apenas expressando sons de dor (quando recebe dano ou morre) e alívio (quando não morre). Parte do que torna a sua atmosfera de terror tão densa, é o quanto </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space </span></i><span style="font-weight: 400;">enfatiza a fragilidade de Isaac perante os eventos que estão se desenrolando ao longo de suas 12 horas de narrativa.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Porém, é nessa fragilidade que encontramos sua maior força, tanto como protagonista quanto como avatar do jogador nessa situação estarrecedora: Isaac é alguém que resolve problemas. Separado do oficial de segurança Hammond (Peter Mensah) e da especialista de computadores Daniels (Tonantzin Carmelo), Isaac recebe instruções dos dois à distância para achar maneiras de consertar a nave e ir superando as dificuldades técnicas que se apresentam, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Secfn81KB8k"><span style="font-weight: 400;">cenário após cenário</span></a><span style="font-weight: 400;">. Essa estrutura procedural de “resolver problemas” faz com que até as situações mais críticas sejam quebradas em etapas e que o jogador se conecte com a personalidade de seu protagonista silencioso.</span></p>
<figure id="attachment_22260" aria-describedby="caption-attachment-22260" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-22260" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2.jpg" alt="Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac, usando sua armadura cor de ferrugem, mira em um necromorfo em um corredor escuro. Na sua coluna, uma linha azul segmentada. Ao lado de sua arma, um visor holográfico azul apresenta o número 10 entre colchetes. A luz de uma lanterna no capacete de Isaac ilumina o monstro, que é uma forma humana contorcida e incinerada, com as mãos grudadas no torso se estendendo para frente enquanto dois membros ossudos surgem de seus ombros e se inclinam para frente." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-1200x675.jpg 1200w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22260" class="wp-caption-text">Armado com seu cortador de plasma, Isaac têm de superar os desafios que se apresentam para poder escapar do inferno da Ishimura (Foto: Electronic Arts)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Muitas das mecânicas de </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay </span></i><span style="font-weight: 400;">foram modeladas a partir do altamente popular </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=G_yvkRRV1h4"><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil 4</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, jogo que mudou o foco da aclamada franquia do terror para a ação. A câmera no ombro do protagonista e a mira </span><i><span style="font-weight: 400;">laser</span></i><span style="font-weight: 400;">, assim como a variedade de maneiras de dar cabo dos inimigos e manejamento do inventário são claros exemplos disso. Sua narrativa também veste suas inspirações com orgulho: o clássico </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=DoIw3Zcw5oI"><i><span style="font-weight: 400;">O Enigma do Horizonte</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">de 1997 é uma das obras citadas pelo </span><a href="https://www.polygon.com/interviews/2020/12/16/22178915/callisto-protocol-striking-distance-glen-schofield-interview-dead-space-sci-fi-horror-pubg"><span style="font-weight: 400;">criador da franquia</span></a><span style="font-weight: 400;">, Glen Schofield, na criação dos ambientes da </span><i><span style="font-weight: 400;">Ishimura</span></i><span style="font-weight: 400;">:</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">“Eu achei que O Enigma do Horizonte sucedeu em criar narrativas que aconteciam nos planos de fundo. Uma das personagens está de costas na cabine do piloto e, atrás dela, as luzes se acendem e o vidro está coberto de sangue, não parece normal, parece que algo horrível aconteceu e essa personagem não faz ideia. E eu queria que essa sensação se mantivesse durante todo o jogo.”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Glen Schofield, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BQ3iqq49Ew8"><span style="font-weight: 400;">“</span><span style="font-weight: 400;">How Dead Space’s Scariest Scene Almost Killed the Game</span><span style="font-weight: 400;">”</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">A atmosfera é concretizada através de um </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> de som inspirado, que adiciona personalidade não só às criaturas, mas à própria nave também. </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> encontra seu terror nos cantos frios e escuros de uma espaçonave à deriva, nas cenas nojentas que se desenrolam e nos inimigos macabros que Isaac encontra. E a única maneira de enfrentá-los é seguir em frente e ouvir os conselhos escritos em sangue nas paredes: </span><i><span style="font-weight: 400;">“Corte os membros deles.”</span></i></p>
<figure id="attachment_22261" aria-describedby="caption-attachment-22261" style="width: 1279px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22261" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3.jpg" alt="Captura de tela do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura cor de ferrugem, olha para uma bancada com diversos itens, um dos quais está brilhando. Na parede em cima da bancada, a frase “Corte os membros deles” está escrita com sangue e mãos ensanguentadas marcam o lado direito dela. Na coluna de Isaac, uma linha azul-clara segmentada. Na parede esquerda, um sinal de eletricidade amarelo triangular está pendurado na grade." width="1279" height="639" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3.jpg 1279w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-800x400.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-1024x512.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-768x384.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-1200x600.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22261" class="wp-caption-text">Quem avisa, amigo é (Foto: <a href="https://www.geeknative.com/63948/make-us-whole-a-dead-space-retrospective/">Geek Native</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Mesmo com todas as influências, o jogo ainda consegue criar novas mecânicas que mudam radicalmente a experiência. Nada de </span><a href="https://kotaku.com/the-history-of-headshots-gamings-favorite-act-of-unrea-5625054"><i><span style="font-weight: 400;">headshots</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> aqui, a única maneira de dar cabo de um </span><i><span style="font-weight: 400;">necromorfo </span></i><span style="font-weight: 400;">é separando seus membros do corpo e pisar neles para garantir que estão mortos. Esse sistema adiciona uma dose de estratégia aos conflitos, deixando cada combate equilibrado e justo, por mais que Isaac esteja sempre em desvantagem. Cada vez mais os bichos vão deixando de parecer humanos e, com isso, sua estratégia para dar cabo deles também precisa ir se diversificando. Dispensando os </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Tu3Klia9iVw"><span style="font-weight: 400;">movimentos elaborados de Leon Kennedy</span></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> aposta na simples brutalidade de seu protagonista, com grandes resultados.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A situação de Isaac se reflete no equipamento que o engenheiro tem à sua disposição para dar cabo da ameaça: uma armadura pesada que limita seus movimentos e armas improvisadas, adaptadas para as ameaças. Os recursos são sempre limitados e fazer uma melhoria em um aspecto sempre significa não fazê-la em outro, criando um sistema de risco e recompensa viciante, que incentiva os jogadores à acharem e dominarem suas próprias preferências. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Talvez a mais icônica dentre as armas futuristas de Isaac seja a primeira que ele encontra, no início do jogo, abandonada por alguém que provavelmente não leu os avisos nas paredes: o </span><i><span style="font-weight: 400;">cortador de plasma</span></i><span style="font-weight: 400;">. Usada por mineiros para separar elementos, o cortador é uma ferramenta compacta e simples, disparando três tiros em linha, podendo mudar o eixo de vertical para horizontal com apenas um botão. Bem como o próprio Isaac, é uma bela de uma gambiarra, fazendo o que tem de ser feito e, caso você invista seriamente nela, a melhor arma disponível. Capaz de despachar </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_aKAc6DnuFU"><span style="font-weight: 400;">onda após onda</span></a><span style="font-weight: 400;"> de mortos reanimados com tiros bem posicionados, o cortador de plasma é uma das ferramentas principais durante a jornada.</span></p>
<figure id="attachment_22264" aria-describedby="caption-attachment-22264" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-22264 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5.jpg" alt="Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura cor de ferrugem, olha para a projeção holográfica azul de seu inventário, que contém itens de cura e munições, descrição de diversos itens, atributos e diferentes abas. Podemos ver uma luz azul vindo do capacete de Isaac e, na sua coluna, uma linha azul vertical segmentada. Do lado direito dela, um semi-círculo preenchido de azul. Isaac segura uma arma futurista na mão direita e, na sua frente, há uma parede coberta por uma grade." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22264" class="wp-caption-text">O design diegético dos menus de Dead Space garantem a imersão no pesadelo (Foto: Electronic Arts)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Muito antes de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=K0u_kAWLJOA"><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2018) organizar uma </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=l_RpwPcfhB8"><span style="font-weight: 400;">campanha de </span><i><span style="font-weight: 400;">marketing</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> inteira baseada em sua narrativa em </span><i><span style="font-weight: 400;">one take</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> já apresentava ambições similares. Apesar de conter pausas entre seus capítulos conforme Isaac se move entre os diferentes setores da </span><i><span style="font-weight: 400;">Ishimura</span></i><span style="font-weight: 400;">, essas pausas ainda são diegéticas o suficiente para impressionar. Juntando a isso o fato de todos os menus estarem integrados em tempo real com o visor do protagonista, a simples ação de acessar um deles vira uma experiência em si só, um cálculo de risco e um teste de atenção.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Talvez a parte mais celebrada de sua </span><a href="https://www.impacta.com.br/blog/qual-e-o-papel-de-um-designer-de-interface-em-games/"><i><span style="font-weight: 400;">UI</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (“</span><i><span style="font-weight: 400;">user interface</span></i><span style="font-weight: 400;">”) seja a maneira como ela convém a “vida” do protagonista: na coluna de Isaac, podemos ver uma coluna de luz que vai diminuindo de tamanho e mudando de cor conforme ele recebe dano. Isso permite que o jogador esteja sempre consciente da surra que está tomando e dos itens que precisará usar para se recuperar sem que tire os olhos da ação e se distraia. Mais de 10 anos depois, o </span><i><span style="font-weight: 400;">HUD</span></i><span style="font-weight: 400;"> criado pela </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Redwood Shores</span></i><span style="font-weight: 400;"> ainda é considerado um dos patamares de excelência na criação de interfaces diegéticas em jogos.</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">“Nós descobrimos que o </span><a href="https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-heads-up-displays-hud-e-a-aplicacao-em-jogos-digitai/"><span style="font-weight: 400;">HUD</span></a><span style="font-weight: 400;"> (“heads-up display”) é efetivamente uma janela de vidro que separa você, o jogador, do personagem que você controla. Então, se nós conseguíssemos levantar essa barreira, você repentinamente mantinha essa conexão.”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dino Ignacio, antigo </span><span style="font-weight: 400;">UI designer</span><span style="font-weight: 400;"> de </span><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=IXv3B-l4uVM"><span style="font-weight: 400;">“</span><span style="font-weight: 400;">Why games can’t abandon the HUD</span><span style="font-weight: 400;">”</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p></blockquote>
<figure id="attachment_22262" aria-describedby="caption-attachment-22262" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22262" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4.jpg" alt="Captura de tela do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura cor de ferrugem, corre por um dos corredores da nave Ishimura. Isaac está do lado esquerdo, de costas para a tela. Na sua coluna, vemos uma linha luminosa azul segmentada e, do lado direito dela, um semicírculo preenchido até a metade por uma cor vermelha. No centro da tela, uma projeção holográfica azul em formato retangular de uma mulher fala com ele. Do lado direito do corredor futurista, há uma grande janela que expõe o interior de uma sala, com um objeto dentro. Há ventiladores alinhados na parede direita." width="1280" height="800" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-800x500.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-1024x640.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-768x480.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-1200x750.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22262" class="wp-caption-text">Mesmo separado de seus companheiros, Isaac mantém contato constante com eles ao longo da aventura (Foto: <a href="https://www.giantbomb.com/dead-space/3030-20800/forums/true-english-gent-reviews-dead-space-115986/">Giant Bomb</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Como dito anteriormente, a maior parte da narrativa do título acontece nos </span><a href="https://thelastofus.com.br/noticias/nem-todos-os-jogadores-param-para-perceber-as-historias-por-tras-dos-detalhes-em-the-last-of-us-2/"><span style="font-weight: 400;">ambientes</span></a><span style="font-weight: 400;"> que o engenheiro encontra e nas formas cada vez mais grotescas que os </span><i><span style="font-weight: 400;">necromorfos </span></i><span style="font-weight: 400;">tomam. Assim, o silêncio do protagonista surge não como um impedimento na narrativa, mas como uma legítima resposta emocional aos eventos que acontecem. Se para mim é difícil descrever a visão de um feto cadavérico com três tentáculos tentando me matar, suponho que para Isaac também seja.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Conforme você explora os corredores apertados e os intestinos mecânicos da </span><i><span style="font-weight: 400;">USG Ishimura</span></i><span style="font-weight: 400;">, uma conspiração de segredos e cultos religiosos começa a surgir, e a verdade por trás do destino da tripulação é revelada. Por mais que não conte com as </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eaW0tYpxyp0"><span style="font-weight: 400;">sequências cinematográficas de títulos modernos</span></a><span style="font-weight: 400;">, o mistério ao redor da narrativa de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> continua imersivo e engajante e, apesar de sua idade, seus visuais ainda ajudam a contar sua história (com exceção das expressões faciais de seus personagens).</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dead Space Remake - Official Reveal Trailer | EA Play Live" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/C1yiuM7blIw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> é um dos raros casos em que, mais de uma década após seu lançamento, é realmente difícil enxergar aspectos que estejam explicitamente ultrapassados. Sua câmera, seu combate metódico, sua narrativa cênica, são todos observados em títulos modernos, não só de terror, e até mesmo adotados por franquias antigas. Considerando isso, o que um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;"> do título teria a oferecer?</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar da narrativa ter o seu apelo, é possível ver como a obra se beneficiaria de melhores resoluções nas plataformas da nova geração e computadores potentes. Honestamente, só imaginar a quantidade e variedade de <em>necromorfos</em> com texturas e sons ainda mais realistas me faz ter calafrios. A história pessoal de Isaac e sua busca por Nicole (Iyari Limon) também precisa de poucos ajustes, principalmente melhorando a expressividade das personagens e capturando as nuances de seus atores. A </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/221780-dead-space-remake-tera-opcoes-acessibilidade.htm"><span style="font-weight: 400;">já confirmada</span></a><span style="font-weight: 400;"> adição de opções de acessibilidade também são mais do que bem vindas, já que são cada vez mais  presentes em jogos </span><a href="https://www.cyberhorus.com.br/artigo/a-aa-aaa-entenda-a-definicao-dos-jogos"><span style="font-weight: 400;">AAA</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;"> também precisa de algo a mais. Por mais que melhorias técnicas sejam importantes, títulos recentes como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=u3wS-Q2KBpk"><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil 2</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eHdaWMP7D2s"><i><span style="font-weight: 400;">Final Fantasy VII Remake</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> provam que mais do que </span><i><span style="font-weight: 400;">“cartas de amor”</span></i><span style="font-weight: 400;">, esses jogos precisam se justificar sozinhos. É preciso que haja intenção por trás das mudanças e que essas mudanças reflitam o sentido dado pela obra original. Um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake </span></i><span style="font-weight: 400;">de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> precisa achar maneiras inovativas de implementar diversas mecânicas que na época foram novidade, mas que hoje são via de regra, usando as ferramentas à sua disposição, muito como o desafortunado herói de sua história.</span></p>
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