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	<title>Arquivos Games &#8211; Persona | Jornalismo Cultural</title>
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		<title>The Last of Us, a sobrevivência e o que restou da humanidade no fim do mundo</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 13:00:34 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Guilherme Moraes Quando uma doença acometer a humanidade, o que será de nós? Em 2013, a Naughty Dog parecia muito interessada nessa questão ao lançar um dos jogos mais marcantes já feitos: The Last of Us. A história já é bem conhecida: o Cordyceps – um fungo capaz de parasitar insetos – sofreu uma mutação &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/critica-the-last-of-us/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "The Last of Us, a sobrevivência e o que restou da humanidade no fim do mundo"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_37052" aria-describedby="caption-attachment-37052" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-medium wp-image-37052" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-us-2-800x450.png" alt="Cena de The Last of Us. Close-up do rosto de Ellie, uma jovem com sardas e cabelos castanhos, olhando para cima com uma expressão de esperança ou admiração. Ao fundo, levemente fora de foco, Joel, um homem mais velho, barbudo, com cabelo e barba preta, com algumas partes grisalhas, é visto de perfil dirigindo um veículo. A iluminação é suave, destacando o olhar de Ellie." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-us-2-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-us-2-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-us-2-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-us-2-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-us-2-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-us-2.png 1999w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-37052" class="wp-caption-text">O jogo ganhou uma continuação em 2020 (Foto: Naughty Dog)</figcaption></figure>
<p><b>Guilherme Moraes</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando uma doença acometer a humanidade, o que será de nós? Em 2013, a </span><i><span style="font-weight: 400;">Naughty Dog </span></i><span style="font-weight: 400;">parecia muito interessada nessa questão ao lançar um dos jogos mais marcantes já feitos: </span><a href="https://www.planocritico.com/games-the-last-of-us/"><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. A história já é bem conhecida: o </span><a href="https://netec.org/2023/05/02/distinguishing-between-fungal-fact-and-fiction-in-the-last-of-us/"><span style="font-weight: 400;">Cordyceps</span></a><span style="font-weight: 400;"> – um fungo capaz de parasitar insetos – sofreu uma mutação que lhe deu a capacidade de infectar corpos humanos, destruíndo o cérebro e as transformando em uma criatura agressiva. O mundo então entra em colapso, mais da metade da população foi contaminada ou morta, o exército da FEDRA tomou conta dos Estados Unidos, governando com punho de ferro e um grupo de revolucionários chamado Vaga-lumes luta contra a ditadura instaurada. O planeta virou de ponta cabeça com a doença e não há uma cura, até que surge uma pessoa imune ao fungo: Ellie (Ashley Johnson).</span></p>
<p><span id="more-37050"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nesse contexto entra o protagonista da história e que será o personagem controlado pela maior parte do </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;">: Joel (Troy Baker), cujo objetivo é levar a garota para uma sede dos Vaga-lumes em que eles possam examiná-la. O jogo, então, é baseado em uma viagem no qual o destino não é tão bem definido. Parece um </span><a href="https://olhardigital.com.br/2024/02/04/cinema-e-streaming/os-10-melhores-road-movies/"><i><span style="font-weight: 400;">road movie</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, até mesmo pelo aspecto cinematográfico muito presente, com mais de uma hora de meia só de </span><a href="https://comandogeek.com.br/blog/glossario/o-que-e-cutscene/?srsltid=AfmBOor9C6qeRhefyALN7H6iEFmqNqY5HD7TguFQX8WhEfjNVmzB1sDB"><i><span style="font-weight: 400;">cutscenes</span></i></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<figure id="attachment_37054" aria-describedby="caption-attachment-37054" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-37054" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-Last-of-Us-800x449.png" alt="Cena de The Last of Us. Joel e Ellie em um cenário pós-apocalíptico iluminado pelo sol. Joel, um homem de barba com camisa de sarja verde e mochila, olha para o alto. Ellie está ao lado dele, também olhando para cima com curiosidade. Ao fundo, uma estrutura abandonada coberta por vegetação." width="800" height="449" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-Last-of-Us-800x449.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-Last-of-Us-1024x575.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-Last-of-Us-768x431.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-Last-of-Us.png 1069w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-37054" class="wp-caption-text">Em 2023 a HBO Max fez uma adaptação do jogo para o formato série (Foto: Naughty Dog)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A base do jogo é a sobrevivência. Durante a viagem, a dupla precisa passar por diversos problemas com infectados, bandidos, militares ou qualquer um que ameace a vida deles. </span><a href="https://personaunesp.com.br/the-last-of-us-ii-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">não te dá alternativas, nunca há a opção de poupar uma vida, o </span><i><span style="font-weight: 400;">player </span></i><span style="font-weight: 400;">é obrigado a matar qualquer ameaça. Logo no terceiro capítulo, </span><i><span style="font-weight: 400;">A periferia</span></i><span style="font-weight: 400;">, Joel, Ellie e Tess (</span><span style="font-weight: 400;">Annie Wersching) encontram um homem vivo embaixo de escombros, o protagonista não hesita um segundo e somos obrigados a matá-lo. Entretanto, essa pouca flexibilidade não diz apenas sobre a necessidade, mas também da nossa limitação. Joel não é um avatar do jogador, ele representa a si mesmo e apenas somos permitidos acompanhá-lo e guiá-lo na jornada, no entanto, jamais o controlarmos.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Contrabalanceando essa rigidez, os confrontos com humanos ou ‘zumbis’ são mais permissivos, o jogador pode ser mais discreto ou mais direto dependendo do objetivo, porém, isso revela outro aspecto fundamental da obra: a humanidade. Em </span><a href="https://personaunesp.com.br/ghost-of-tsushima-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Ghost of Tsushima</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">(2020), quando é preciso ser furtivo, o jogo não te permite fazer de outra forma, o erro é zero. </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us </span></i><span style="font-weight: 400;">está mais suscetível às falhas humanas, como ao tentar ser silencioso e não conseguir e ao improvisar diante do perigo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Contudo, não é só nesses momentos que a humanidade aparece. Na realidade, é mais sobre quem seremos diante de uma situação como essa. A pandemia mostrou que o </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">não estava tão distante da realidade. Produtos básicos viraram luxo para muitas pessoas, o mundo polarizado, vidas negligenciadas, muitas mortes evitáveis e a união se tornou mais utópica. Na ficção, </span><a href="https://universosagas.ig.com.br/quem-sao-os-vagalumes-em-the-last-of-us/"><span style="font-weight: 400;">Vaga-lumes</span></a><span style="font-weight: 400;"> e FEDRA se matam enquanto mais e mais pessoas são infectadas; criminosos se unem para roubar e matar; na escassez alguns se tornam canibais e as histórias trágicas se acumulam.</span></p>
<figure id="attachment_37053" aria-describedby="caption-attachment-37053" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-medium wp-image-37053" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-Us-3-800x533.png" alt="Cena de The Last of Us. Joel e Ellie escondidos atrás de uma porta de madeira em um salão luxuoso e deteriorado. Joel estende o braço para proteger Ellie enquanto observa cautelosamente um inimigo armado com uma espingarda que caminha ao fundo. Joel tem uma máscara de gás pendurada no cinto." width="800" height="533" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-Us-3-800x533.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-Us-3-768x512.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/The-last-of-Us-3.png 960w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-37053" class="wp-caption-text">The Last of Us ganhou o prêmio de Melhor Game de 2013 pela BAFTA Games Awards (Foto: Naughty Dog)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Sobrevivência e humanidade se misturam, principalmente na pele de Joel. A frieza expõe seu instinto, a raiva e a crueldade; e a memória da filha, o seu lado humano. A presença de Ellie evoca a lembrança de Sarah (</span><a href="https://letterboxd.com/actor/hana-hayes/"><span style="font-weight: 400;">Hana Hayes</span></a><span style="font-weight: 400;">), e a relação dos dois cresce cada vez mais, arranhando as ranhuras desse Joel violento e revelando aquele visto no capítulo </span><i><span style="font-weight: 400;">Cidade Natal</span></i><span style="font-weight: 400;">. A ligação entre os dois será fundamental para o encerramento da obra.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Os elementos imersivos são essenciais </span><a href="https://personaunesp.com.br/the-last-of-us-2a-temp-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. </span><span style="font-weight: 400;">Uma característica do jogo é a possibilidade de interagir com o ambiente e coletar documentos. Cada carta coletada é um conto, os cenários com prédios destruídos cheios de escombros são carregados de histórias – todas elas terminando de maneira trágica, porém, elas podem ser belas ou apenas tristes, isso depende do ponto de vista de cada um. A forma de melhorar as armas é feita de maneira rústica. O personagem modifica à mão, com uso de alicates achados no mapa. Tudo colabora para uma experiência imersiva, porém, isso não é à toa, tudo tem um propósito.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar da obra lidar com elementos do terror, ela pouco utiliza o </span><i><span style="font-weight: 400;">jumpscare</span></i><span style="font-weight: 400;">; o foco está na atmosfera amedrontadora e desconfortável, construída a partir dos sons dos </span><a href="https://jovemnerd.com.br/noticias/series-e-tv/the-last-of-us-tipos-infectados"><span style="font-weight: 400;">estaladores</span></a><span style="font-weight: 400;">, os esporos no ar, os corpos decompostos e os fungos nas paredes que criam uma sensação opressora. A tensão e o perigo constante são artifícios que tornam a jogabilidade interessante, e que, para além disso, serão fundamentais no encerramento.</span></p>
<figure id="attachment_37051" aria-describedby="caption-attachment-37051" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-37051" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/image4-2-800x450.png" alt="Cena de The Last of Us. Retrato frontal de Ellie com uma expressão séria e melancólica. Seus cabelos estão levemente molhados e há sujeira em seu rosto. O fundo mostra uma paisagem montanhosa com árvores sob um céu nublado ao entardecer, criando uma atmosfera introspectiva." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/image4-2-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/image4-2-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/image4-2-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/image4-2-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/03/image4-2.png 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-37051" class="wp-caption-text">O jogo foi remasterizado para versão PS4 (Foto: Naughty Dog)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando Joel e Ellie chegam ao hospital em que os Vaga-lumes estão sediando, Marlene (Merle Dandridge) – membro do grupo – a leva para a cirurgia e revela a ele que para conseguir uma cura, é necessário matar a garota para extrair o </span><a href="https://butantan.gov.br/noticias/fungo-de-the-last-of-us-nao-e-perigoso-na-vida-real-e-alguns-do-mesmo-genero-sao-remedios"><span style="font-weight: 400;">Cordyceps</span></a><span style="font-weight: 400;"> de seu cérebro. O protagonista então decide salvar Ellie, mesmo que tenha que condenar o mundo em troca. Uma decisão egoísta, porém, muito humana. Mas o que há de tão interessante nesse final? É a falta de controle do </span><i><span style="font-weight: 400;">player</span></i><span style="font-weight: 400;"> e a autoridade do personagem. Enquanto jogamos, temos a falsa sensação de liberdade e domínio daquelas figuras, no entanto, quando Joel toma a decisão, é quase um tapa cara; o jogo se inverte, pois agora somos nós que seremos manipulado por ele, a única escolha que nos resta é completar a missão – matando todos os vaga-lumes – ou deixar de jogar. O nosso poder sobre ele era emprestado, o seu arbítrio é superior.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É interessante comparar com a </span><a href="https://personaunesp.com.br/the-last-of-us-1a-temp-critica/"><span style="font-weight: 400;">produção da </span><i><span style="font-weight: 400;">HBO Max</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, pois as linguagens são diferentes e, por consequência, geram efeitos diferentes. Por mais que se esforce, uma série jamais conseguirá ser tão imersiva quanto um jogo, a capacidade dos </span><i><span style="font-weight: 400;">games </span></i><span style="font-weight: 400;">de interagir e influenciar o ambiente faz o jogador estar muito mais presente naquele mundo. O problema da adaptação é não conseguir compreender essa diferença entre as linguagens, pois, por mais que seja muito fiel, o impacto no público é diferente. A relação entre Joel e Ellie na obra original é construída a partir das interações e missões, como uma ajuda para pegar uma escada, para atravessar um lago, a necessidade de protegê-la, etc; poucas vezes se utiliza de </span><i><span style="font-weight: 400;">cutscenes </span></i><span style="font-weight: 400;">com esse intuito. No seriado, a imagem e as dinâmicas entre os personagens é soberana, logo, a conexão com Ellie é mais profunda, porém, o medo e o sentimento de responsabilidade com o mundo é infinitamente menor. A decisão do protagonista no </span><i><span style="font-weight: 400;">show </span></i><span style="font-weight: 400;">é apenas dele, mas no </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;">, parece ser um pouco nossa também.</span></p>
<p><a href="https://www.planocritico.com/critica-the-last-of-us-left-behind/"><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">não está interessado em falar sobre a humanidade como maligna, e sim falha. Há bondade, assim como há maldade; tem violência e carinho; amor e ódio. A necessidade de sobreviver não revela o lado ruim das pessoas, apenas explora todos os limites, das qualidades aos defeitos, e expõe que o humano é, acima de tudo, contraditório.</span></p>
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		<title>A revolução das máquinas pode acontecer antes da previsão para 2038 feita por Detroit: Become Human</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 13:00:32 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Maria Fernanda Cabrera A cidade Detroit, localizada no Estado de Michigan, foi a escolhida para o cenário de um dos maiores jogos de todos os tempos: Detroit: Become Human, lançado pelo estúdio francês Quantic Dream, desenvolvedora dos jogos Heavy Rain (2010) e Beyond: Two Souls (2013) – grandes marcos da jogabilidade em narrativa. David Cage, &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/critica-detroit-become-human/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "A revolução das máquinas pode acontecer antes da previsão para 2038 feita por Detroit: Become Human"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_36948" aria-describedby="caption-attachment-36948" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-36948" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image3-7-800x450.png" alt="Imagem retangular apresenta um robô com aparência de humano no centro. É possível vê-lo apenas dos ombros para cima. O robô possui o olho esquerdo verde e o olho direito azul. Seu rosto está coberto por uma estrutura robótica, metálica e rígida. Sua expressão é séria e olha diretamente para a câmera. Veste um uniforme azul, com detalhes geométricos em amarelo e os ombros cobertos por preto. Ao fundo, há um vidro que reflete cores coloridas e os prédios da cidade embaçados." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image3-7-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image3-7-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image3-7-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image3-7-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image3-7-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image3-7.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-36948" class="wp-caption-text">Detroit: Become Human foi inicialmente lançado de forma exclusiva para PlayStation 4 em maio de 2018, mas ganhou uma versão para Microsoft Windows em 2019 (Foto: Quantic Dream)</figcaption></figure>
<p><b>Maria Fernanda Cabrera</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A cidade Detroit, localizada no Estado de Michigan, foi a escolhida para o cenário de um dos maiores jogos de todos os tempos: </span><i><span style="font-weight: 400;">Detroit: Become Human</span></i><span style="font-weight: 400;">, lançado pelo estúdio francês </span><a href="https://www.quanticdream.com/en"><i><span style="font-weight: 400;">Quantic Dream</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, desenvolvedora dos jogos</span> <a href="https://store.steampowered.com/app/960910/Heavy_Rain/"><i><span style="font-weight: 400;">Heavy Rain</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2010) e </span><a href="https://store.steampowered.com/app/960990/Beyond_Two_Souls/"><i><span style="font-weight: 400;">Beyond: Two Souls</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2013) – grandes marcos da jogabilidade em narrativa. David Cage, escritor e diretor, emocionou o público </span><i><span style="font-weight: 400;">gamer</span></i><span style="font-weight: 400;"> com uma história impactante que revela, não somente um entretenimento temporário, mas também uma reflexão sobre a capacidade da Inteligência Artificial e as ações humanas por trás disso. </span></p>
<p><span id="more-36945"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O jogo possui </span><a href="https://www.playstation.com/pt-br/editorial/great-narrative-games-on-ps4/"><span style="font-weight: 400;">foco em narrativa</span></a><span style="font-weight: 400;"> e o desenvolvimento depende das escolhas do jogador. Existem mais de 40 finais possíveis, ainda com variações. O </span><a href="https://www.bbc.com/portuguese/geral-59617541"><span style="font-weight: 400;">Efeito Borboleta</span></a><span style="font-weight: 400;">, relacionado com a Teoria do Caos, define que pequenas mudanças causam grandes diferenças finais – exatamente isso que </span><i><span style="font-weight: 400;">Detroit: Become Human</span></i><span style="font-weight: 400;"> se propõe a fazer. As decisões aparentemente insignificantes, no início da narrativa, são capazes de determinar o resultado final. Assim como em um filme, o jogo possui cenas de diálogo entre personagens e é responsabilidade do jogador</span> <span style="font-weight: 400;">escolher as respostas mais adequadas à sua história.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O enredo apresenta três personagens principais: </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Connor"><span style="font-weight: 400;">Connor</span></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Kara"><span style="font-weight: 400;">Kara</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Markus"><span style="font-weight: 400;">Markus</span></a><span style="font-weight: 400;">, todos jogáveis em capítulos separados. O cenário se resume a uma Detroit futurista e puramente tecnológica, no ano de 2038. Humanos convivem com robôs humanoides, conhecidos como androides. A empresa </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/CyberLife"><i><span style="font-weight: 400;">CyberLife</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> é responsável por criá-los e os vende em modelos específicos às necessidades do cliente. Apesar dos avanços, a humanidade regrediu drasticamente, marcada por ignorância e desigualdade. Ao ameaçar o desemprego e questões sociais, os androides passam a ser vítimas de violência física e psicológica. Os chamados divergentes – aqueles que simulam sentimentos reais e ações além de sua programação – são resultado da opressão às máquinas que as despertam para a realidade.</span></p>
<figure id="attachment_36947" aria-describedby="caption-attachment-36947" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-36947" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image2-8-800x450.png" alt="Imagem retangular com três humanoides, do ombro para cima. Eles estão no centro para a direita da imagem, deixando a paisagem ao fundo na esquerda. Carregam uma expressão séria e olham para a câmera. À esquerda, Kara, com cabelos marrons curtos e olhos azuis. Veste um agasalho escuro, com detalhes em laranja e branco. Ao lado direito, Markus, de pele morena, um olho azul e outro verde. Veste um agasalho escuro com zíper. Ao lado, Connor, com olhos castanhos e cabelos marrons. Veste um uniforme cinza e gola branca. Ao fundo, cidade futurista com carros, prédios e céu nublado." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image2-8-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image2-8-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image2-8-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image2-8-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image2-8-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image2-8.png 1999w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-36947" class="wp-caption-text">O jogador passa por um teste entre a razão e a empatia ao jogar com os três personagens principais e viver realidades diferentes (Foto: Quantic Dream)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Kara, interpretada por </span><a href="https://www.instagram.com/valoriecurry/"><span style="font-weight: 400;">Valorie Curry</span></a><span style="font-weight: 400;">, é a personagem com o arco mais emocionante: sofreu um acidente doméstico e não se lembra de seu passado. Quando é consertada por seu dono, </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Todd_Williams"><span style="font-weight: 400;">Todd</span></a> (<span style="font-weight: 400;">Dominic Gould)</span><span style="font-weight: 400;">, é levada de volta para cuidar das tarefas domésticas e da filha pequena dele, </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Alice"><span style="font-weight: 400;">Alice</span></a> (Audrey Boustani)<span style="font-weight: 400;">. Aos poucos, a personagem descobre que o seu dono possui um temperamento extremamente difícil e que desconta seus problemas pessoais na própria filha. Ao se deparar com a situação, Kara destrava algo em seu sistema que a faz sentir empatia pela garota. A partir de então, só cabe às habilidades e decisões do jogador conseguir planejar a fuga das duas.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Markus, interpretado por </span><a href="https://www.instagram.com/ijessewilliams/"><span style="font-weight: 400;">Jesse Williams</span></a><span style="font-weight: 400;">, é imprescindível para a continuidade do jogo. O personagem foi um presente para </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Carl_Manfred"><span style="font-weight: 400;">Carl</span></a> (<span style="font-weight: 400;">Lance Henriksen)</span><span style="font-weight: 400;">, um senhor de idade avançada, conhecido por ser um famoso artista. Carl encorajava o androide a encontrar seu lugar no mundo. Contudo, o pintor enfrentava perturbações no relacionamento com o próprio filho, </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Leo_Manfred"><span style="font-weight: 400;">Leo</span></a> (Paul Spera)<span style="font-weight: 400;">, usuário de drogas. Markus torna-se divergente em um momento de clímax durante uma briga familiar e acaba descartado em um ferro-velho. O personagem foge e, inspirado pelas palavras de seu antigo dono, promete lutar por um futuro melhor. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Connor, interpretado por </span><a href="https://www.instagram.com/bryandechart/"><span style="font-weight: 400;">Bryan Dechart</span></a><span style="font-weight: 400;">, é um dos personagens mais aclamados. Seu modelo foi criado pela </span><i><span style="font-weight: 400;">CyberLife </span></i><span style="font-weight: 400;">para ser usado em investigações policiais. Quando os casos de divergentes preocupam as autoridades, a missão de Connor é investigar e eliminar as máquinas consideradas rebeldes. No meio do caminho, é obrigado a dividir o caso com </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Hank_Anderson"><span style="font-weight: 400;">Hank</span></a> (Clancy Brown)<span style="font-weight: 400;">, um policial humano e rabugento, que não suporta androides. O mais desafiador para Connor é equilibrar o relacionamento com o parceiro – sem que isso interfira em sua investigação.</span></p>
<figure id="attachment_36949" aria-describedby="caption-attachment-36949" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-36949" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image4-4-800x450.png" alt="Imagem retangular de uma cena de ação. No cenário do alto de um prédio, o personagem Connor está deitado na beirada, na tentativa de chegar a tempo de salvar dois personagens: um robô e uma menina humana, mas que já estão caindo do prédio. Ao fundo, é possível ver a cidade noturna e iluminada, com outros edifícios e um trânsito movimentado. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image4-4-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image4-4-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image4-4-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image4-4-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image4-4-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image4-4.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-36949" class="wp-caption-text">Os capítulos de Connor, o caça-divergentes, são repletos de aventura na investigação dos casos de divergência em androides (Foto: Quantic Dream)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Caso o jogador consiga </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=YtPmIBqRwQU"><span style="font-weight: 400;">fugir</span></a><span style="font-weight: 400;"> da casa de Todd, Kara e Alice desenvolvem um </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5F70MeXMT_o"><span style="font-weight: 400;">laço maternal</span></a><span style="font-weight: 400;"> e o objetivo da androide é procurar um lugar seguro para que as duas possam viver. Com o toque de recolher e uma cidade extremamente alerta com a captura de divergentes, as duas sonham em atravessar a fronteira para o Canadá, já que o país não possui leis para androides. Entretanto, muitos conflitos surgem no meio do caminho – inclusive um encontro com Connor, que investiga a captura da divergente Kara. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">No meio do caminho, as duas encontram o personagem </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Luther"><span style="font-weight: 400;">Luther</span></a> (Evan Parke)<span style="font-weight: 400;">, um robô gigante que servia a um humano contrabandista de divergentes. Em um dos arcos narrativos, o grupo pode ser pego pelo toque de recolher durante a tentativa de chegar ao Canadá e eles precisam fugir de um centro de desativação. Em outro final possível, os três atravessam o lago da fronteira com um barco e o jogador precisa tomar as decisões certas para alcançar o Canadá. Contudo, independente das escolhas, Luther é baleado pela guarda costeira.</span></p>
<figure id="attachment_36952" aria-describedby="caption-attachment-36952" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-36952" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image7-800x450.png" alt="Imagem retangular que mostra a personagem androide Kara no centro. Ela está olhando para baixo, com uma expressão séria no rosto. Seus cabelos estão escuros, sua pele é clara e de olhos azuis. Veste um casaco preto com detalhes em branco e laranja. Ao fundo, paisagem de uma floresta escura em uma noite que está nevando." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image7-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image7-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image7-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image7-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image7-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image7.png 1999w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-36952" class="wp-caption-text">Kara e Alice tentam fugir para serem livres em uma jornada totalmente emocional (Foto: Quantic Dream)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Markus, em seu arco narrativo, encontra um grupo de divergentes refugiados em um navio abandonado, conhecido como Jericho, e torna-se o líder do movimento que se espalha por todo o país – o de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sCT8ZiBLafY&amp;t=1s"><span style="font-weight: 400;">liberdade</span></a><span style="font-weight: 400;">. Esse é o momento mais decisivo da história, no qual o jogador precisa escolher entre liderar uma revolução agressiva ou uma passeata pacífica com Markus. Os capítulos do androide se resumem em responsabilidade: o líder precisa considerar opiniões diferentes de seus companheiros e tomar as decisões mais assertivas. O final de Markus pode ser de sucesso, com os humanos aceitando direitos iguais para os androides, ou de um grande fracasso, com a maioria dos robôs oprimidos ou desativados.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ao longo do jogo, a opinião pública dos humanos é medida e o jogador recebe um </span><i><span style="font-weight: 400;">feedback</span></i><span style="font-weight: 400;"> conforme suas escolhas e diálogos. A opinião pública é o resultado de como a população reage às ações dos androides e isso influencia diretamente nos finais possíveis para o jogador. Além disso, Markus lida com três autômatos que o acompanham: </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/North"><span style="font-weight: 400;">North</span></a> (Minka Kelly)<span style="font-weight: 400;">, que prefere lutar com o radicalismo e a violência; </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Josh"><span style="font-weight: 400;">Josh</span></a> (Parker Sawyers)<span style="font-weight: 400;">, que prefere uma abordagem mais pacífica e </span><a href="https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Simon"><span style="font-weight: 400;">Simon</span></a> (<span style="font-weight: 400;">Ben Lambert)</span><span style="font-weight: 400;">, que prefere a calmaria, mas concorda com a maior parte das decisões de Markus. Os relacionamentos com o líder também são medidos e o androide precisa confrontar suas ideias com os demais.</span></p>
<figure id="attachment_36950" aria-describedby="caption-attachment-36950" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-36950" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image5-1-800x450.png" alt="Imagem retangular que mostra dois personagens: Markus e North. North está no centro da imagem, é uma robô de pele clara, olhos escuros e cabelos loiros. Está chorando e carrega uma expressão triste enquanto observa Markus. Usa uma touca cor vinho na cabeça e veste uma roupa preta com detalhes em branco e dourado que cobrem um ombro. Ao lado esquerdo, personagem Markus que está de costas e observa North. Possui pele escura e veste um casaco preto. Ao fundo, paredes da cidade em desfoque." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image5-1-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image5-1-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image5-1-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image5-1-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image5-1-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image5-1.png 1999w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-36950" class="wp-caption-text">Markus enfrenta um dilema ao liderar um movimento de liberdade enquanto tem a chance de se apaixonar por North (Fonte: Quantic Dream)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Connor possui muitos arcos diferentes. Fiel aos humanos, ele segue as leis à risca: seu único objetivo é </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jh9VguPZQfI"><span style="font-weight: 400;">caçar divergentes</span></a><span style="font-weight: 400;">. Entretanto, ao se envolver com as histórias, o androide demonstra empatia pelas demais máquinas em suas falas e ações. A partir disso, o personagem enfrenta um pensamento martirizante ao longo da trama: a possibilidade de ser divergente e trair seus criadores. Ele é colocado à prova quando recebe o desafio de atirar em uma androide para conseguir mais informações sobre sua investigação. Nesse momento, Connor pode escolher não atirar, e fica perturbado ao sentir conexão com uma máquina.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Por outro lado, o jogador pode tomar decisões e escolher diálogos mais frios, que resultam em um Connor confiante de ser apenas uma </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=uCmH5HX0kM8"><span style="font-weight: 400;">máquina</span></a><span style="font-weight: 400;"> programada para caçar. O androide passa a se importar apenas com o seu caso, acredita que os divergentes são resultados de um erro de programação e que não possuem vida – seu objetivo passa a ser exclusivamente eliminar divergentes como Markus e Kara.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ao longo da história, Connor divide os casos de divergentes com Hank. Entretanto, o jogador tem a possibilidade de criar uma amizade entre os dois. Em um capítulo de investigação, o androide descobre que o policial perdeu um filho em uma tragédia, e que culpa as máquinas pelo ocorrido. Ao decorrer da trama, Hank começa a se identificar com o movimento dos robôs e percebe que a humanidade é o principal causador de tanto ódio e caos. O parceiro humano causa dúvidas em Connor sobre a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XnM8DOqO4DM"><span style="font-weight: 400;">possibilidade</span></a><span style="font-weight: 400;"> de sentir emoções e, no arco em que ele se torna divergente, o policial o apoia e passa a vê-lo como um filho.</span></p>
<figure id="attachment_36951" aria-describedby="caption-attachment-36951" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-36951 size-medium" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image6-1-800x450.png" alt="Imagem retangular que mostra o personagem Connor, um humanoide no centro da imagem, com a câmera no seu rosto. O androide possui pele clara e olhos castanhos. Carrega uma expressão séria e concentrada. Veste um casaco de couro preto e usa uma touca preta na cabeça. Está segurando uma arma preta nas mãos. Ao fundo, um espaço escuro com uma porta aberta. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image6-1-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image6-1-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image6-1-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image6-1-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image6-1.png 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-36951" class="wp-caption-text">Connor tenta afastar o seu lado emocional na tentativa de continuar fiel aos humanos (Foto: Quantic Dream)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">O jogo </span><i><span style="font-weight: 400;">Detroit: Become Human</span></i><span style="font-weight: 400;"> foi indicado nas categorias: Melhor Direção, Melhor Narrativa e Melhor Performance (Bryan Dechart como Connor) na premiação </span><a href="https://meups.com.br/noticias/confira-todos-os-vencedores-do-the-game-awards-2018/"><i><span style="font-weight: 400;">The Game Awards 2018</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Entretanto, </span><a href="https://www.playstation.com/pt-br/games/red-dead-redemption-2/"><i><span style="font-weight: 400;">Red Dead Redemption II</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2018) e </span><a href="https://www.playstation.com/pt-br/games/god-of-war/"><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2018) levaram os prêmios. Na </span><a href="https://br.ign.com/god-of-war-project/72231/news/god-of-war-e-eleito-melhor-game-do-ano-no-bafta-game-awards-2019"><i><span style="font-weight: 400;">BAFTA</span></i> <i><span style="font-weight: 400;">Games Awards 2019</span></i></a><span style="font-weight: 400;">,</span><i><span style="font-weight: 400;"> Detroit: Become Human </span></i><span style="font-weight: 400;">foi indicado para: Realização Artística e Melhor Áudio, mas não levou os títulos. Já na </span><a href="https://warpzone.me/confira-os-vencedores-da-sxsw-gaming-awards-2019/"><i><span style="font-weight: 400;">SXSW Gaming Awards 2019</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, o jogo foi indicado nas categorias: Excelência em Narrativa, – a qual levou o prêmio – Excelência em Animação e Excelência em Conquista Tecnológica.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A </span><i><span style="font-weight: 400;">Quantic Dream</span></i><span style="font-weight: 400;"> revelou uma </span><a href="https://youtube.com/playlist?list=PLMqgL_IGQSAjK9z8l-cvjV0hC1jCMkXYA&amp;si=xWT_fPhfdfNuPg9r"><span style="font-weight: 400;">série de vídeos</span></a><span style="font-weight: 400;"> que acompanha a produção do jogo: direção de arte dos personagens, filmagem de cenas e entrevista com atores. Todas as gravações foram filmadas em um espaço vazio, com marcações em </span><i><span style="font-weight: 400;">grid</span></i><span style="font-weight: 400;"> pela sala e pontos nos rostos dos atores para captura de movimentos – que realizam uma série de expressões faciais para serem animadas no computador. Os objetos de cena eram todos imaginários. “</span><i><span style="font-weight: 400;">Nós tivemos que imaginar absolutamente tudo no ambiente. O saco de areia é um corpo, o pedaço de corda representa uma cortina inteira</span></i><span style="font-weight: 400;">”, alega Bryan Dechart.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A </span><a href="https://open.spotify.com/intl-pt/album/3mlnG0QIGKsAp50vTBKSur?si=_audBEftT7Gndmv_bCDInw"><span style="font-weight: 400;">trilha sonora do game</span></a><span style="font-weight: 400;"> é impecável e organizada de acordo com o contexto de cada personagem. </span><a href="https://open.spotify.com/intl-pt/artist/3MhnTc9AODdRGMrtntEqIz"><span style="font-weight: 400;">John Paesano</span></a><span style="font-weight: 400;">, – que participou da composição musical de </span><a href="https://personaunesp.com.br/spider-man-5-anos/#more-32319"><i><span style="font-weight: 400;">Marvel’s</span></i> <i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2018) – </span><a href="https://open.spotify.com/intl-pt/artist/0xgLzYXTSX00BF1UpyXQpi"><span style="font-weight: 400;">Nima Fakhrara</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://open.spotify.com/intl-pt/artist/6qzi6mPoJU4cBlO76U1Il1"><span style="font-weight: 400;">Philip Sheppard</span></a><span style="font-weight: 400;"> compuseram, respectivamente, as trilhas de Markus, Connor e Kara. Para Markus, há tons mais heróicos que definem sua caminhada pela liberdade dos androides; Connor teve suas músicas baseadas em sons mecânicos, que simulam sua natureza racional na captura dos divergentes e a de Kara foi totalmente emocional, com foco em melodias tocadas por violino, que representam as superações ao lado de Alice.</span></p>
<figure id="attachment_36946" aria-describedby="caption-attachment-36946" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-36946" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image1-9-800x450.png" alt="Imagem retangular com as personagens Kara e Alice. A androide, Kara, possui cabelos loiros presos e olhos azuis. Veste um uniforme preto com detalhes brancos e azuis. No lado direito da imagem, a menina Alice, com cabelos escuros e pele clara. Olhos fechados e guarda uma expressão melancólica. A câmera está com um close no rosto da garota. Ao fundo, Kara está prestando atenção em Alice, com um desfoque em seu rosto." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image1-9-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image1-9-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image1-9-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image1-9-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2026/02/image1-9.png 1440w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-36946" class="wp-caption-text">A trilha sonora escolhida para Kara e Alice representa uma história de dor e superação na busca por um lugar seguro para viver um amor maternal (Foto: Quantic Dream)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">No fim, o jogo é muito mais que apenas uma narrativa. </span><i><span style="font-weight: 400;">Detroit: Become Human</span></i><span style="font-weight: 400;"> provoca uma decisão difícil no jogador: salvar a humanidade de uma ameaça ou dar liberdade a máquinas que só querem ser livres? Por mais que a decisão certa pareça óbvia, é preciso lembrar que o jogador é humano, e está vulnerável a sentir emoções. Ademais, o </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> revela um </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_tvFBeEFvtY"><span style="font-weight: 400;">dilema difícil</span></a><span style="font-weight: 400;"> de aceitar: máquinas são mais humanas que os próprios humanos. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Por trás de uma narrativa fictícia sobre revolução de androides,</span><i><span style="font-weight: 400;"> Detroit: Become Human</span></i><span style="font-weight: 400;"> ressalta um tema importante: os </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D2KIu_yDeJk"><span style="font-weight: 400;">impactos</span></a><span style="font-weight: 400;"> da Inteligência Artificial. É de conhecimento comum que as tecnologias estão evoluindo cada vez mais e o</span><i><span style="font-weight: 400;"> game </span></i><span style="font-weight: 400;">mostra que nem tudo está sob controle humano. Nas redes sociais, tornou-se uma tarefa complexa identificar se vídeos são reais ou gerados por Inteligência Artificial e ainda existe muito a ser explorado. A partir disso, </span><i><span style="font-weight: 400;">Detroit: Become Human</span></i><span style="font-weight: 400;"> levanta um questionamento para os jogadores: é possível as máquinas se rebelarem contra os humanos? </span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Detroit: Become Human - E3 2016 Trailer | PS4" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/QD1pbWCJcKQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>10 anos depois, Alien: Isolation continua a nos levar ao espaço para gritar</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Nov 2024 18:00:49 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Iris Italo Marquezini Quando Alien: O Oitavo Passageiro estreou nos cinemas em 1979, a audiência foi surpreendida com uma explosão vinda do peito de um homem. De dentro dele, uma nova criatura surgia repleta de sangue e ansiando, sedenta, por muito mais. Anos depois, sequências bem diferentes do filme original foram lançadas para expandir a &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/alien-isolation-10-anos/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "10 anos depois, Alien: Isolation continua a nos levar ao espaço para gritar"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_34442" aria-describedby="caption-attachment-34442" style="width: 750px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-34442" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-1-1.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. A imagem se trata de um close-up do rosto do alienígena Xenomorfo. É uma criatura preta com dentes prateados e afiados. A cabeça longa não apresenta olhos e possui uma testa lisa. De dentro da boca completamente, há outra boca menor com dentes tão brilhantes e afiados quanto a maior que ocupa o lugar da língua da criatura." width="750" height="503" /><figcaption id="caption-attachment-34442" class="wp-caption-text">É tempo de aproveitar o hype de Alien: Romulus e revisitar essa experiência inesquecível (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><b>Iris Italo Marquezini</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sVwH0hIvV5k"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: O Oitavo Passageiro</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> estreou nos cinemas em 1979, a audiência foi surpreendida com uma explosão vinda do peito de um homem. De dentro dele, uma nova criatura surgia repleta de sangue e ansiando, sedenta, por muito mais. Anos depois, sequências bem diferentes do filme original foram lançadas para expandir a história da protagonista Ellen Ripley, incluindo o também clássico dirigido por James Cameron, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=oSeQQlaCZgU"><i><span style="font-weight: 400;">Aliens</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (1986). Durante muitos anos, os fãs mais assíduos do primeiro longa, dirigido por Ridley Scott, ficaram órfãos de obras que tivessem uma ambientação claustrofóbica e aterrorizante à altura. </span><a href="https://www.gamespot.com/articles/sorry-alien-romulus-the-best-alien-sequel-is-still-alien-isolation/1100-6526057/"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, jogo diretamente inspirado pelo pioneiro, foge desse cenário ao passo que é exatamente a experiência que os fãs tanto queriam de volta. </span></p>
<p><span id="more-34431"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A </span><a href="https://www.thegamer.com/alien-isolation-devs-watched-movie-repeatedly-for-years/"><span style="font-weight: 400;">inspiração</span></a><span style="font-weight: 400;"> não é qualquer segredo para os desenvolvedores. O jogo deve tanto ao filme original que a história dele é ligada diretamente com a trama do clássico do Terror,  ainda fazendo o favor de resolver um </span><a href="https://www.looper.com/1596255/alien-franchise-plot-holes/"><span style="font-weight: 400;">furo de roteiro</span></a><span style="font-weight: 400;"> de </span><i><span style="font-weight: 400;">Aliens</span></i><span style="font-weight: 400;">. Na história, Amanda Ripley precisa encontrar a caixa preta da nave-cargueira Nostromo para chegar a alguma conclusão sobre o paradeiro da mãe, Ellen Ripley, a protagonista do primeiro capítulo da franquia. Após um acidente, a engenheira vai parar na estação espacial de Sevastopol – uma espécie de versão infernal e misteriosa da Deep Space Nine de </span><i><span style="font-weight: 400;">Star Trek – </span></i><span style="font-weight: 400;">após ser abandonada por investidores, repleta de vestígios sangrentos de revoltas e massacres. Foram os próprios moradores em uma guerra civil que fizeram isso? Foi o Xenomorfo</span><i><span style="font-weight: 400;">?</span></i><span style="font-weight: 400;"> É função do jogador preencher as lacunas.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Desenvolvido pela </span><a href="https://www.pcgamer.com/the-making-of-horror-masterpiece-alien-isolation-it-was-a-giddy-exhausting-intense-time/"><i><span style="font-weight: 400;">Creative Assembly</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e distribuído pela </span><i><span style="font-weight: 400;">SEGA</span></i><span style="font-weight: 400;">, o jogo, lançado em 2014, </span><a href="https://www.resetera.com/threads/why-wasnt-there-another-aliens-game-after-alien-isolation.161853/"><span style="font-weight: 400;">decepcionou</span></a><span style="font-weight: 400;"> em vendas, mas não deixou de chamar a atenção. Era comum, na época, o compartilhamento de vídeos de pessoas aterrorizadas e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=NkpuT_JE6ZM"><span style="font-weight: 400;">gritando</span></a><span style="font-weight: 400;"> conforme o grande predador da história finalmente percebia a presença da vítima indefesa. Até hoje, inclusive, muitos podem conhecer a obra justamente por causa da viralização desses conteúdos. Outros </span><i><span style="font-weight: 400;">games </span></i><span style="font-weight: 400;">da franquia </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien</span></i><span style="font-weight: 400;"> foram </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=K3m7lKb6S10"><span style="font-weight: 400;">lançados</span></a><span style="font-weight: 400;">, deixando o terror de lado e focando mais na ação presente na sequência de Cameron. Em meio a </span><i><span style="font-weight: 400;">Outlast </span></i><span style="font-weight: 400;">(2013), </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space 3 </span></i><span style="font-weight: 400;">(2013)</span> <span style="font-weight: 400;">e </span><i><span style="font-weight: 400;">The Evil Within </span></i><span style="font-weight: 400;">(2014), o jogo conseguiu </span><a href="https://www.theverge.com/2014/10/3/6897307/alien-isolation-review"><span style="font-weight: 400;">se destacar</span></a><span style="font-weight: 400;"> dentro do gênero e vencer prêmios, recebendo até indicações ao </span><a href="https://www.polygon.com/2014/12/28/7456433/alien-isolation-game-of-the-year-aliens"><i><span style="font-weight: 400;">Game of the Year</span></i></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<figure id="attachment_34433" aria-describedby="caption-attachment-34433" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34433" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-800x439.jpg" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Da esquerda para a direita, há um sensor de movimento com tela verde e preta fora de foco. No centro da imagem, mais ao fundo, há um Alien andando prestes a atacar cercado de um laboratório futurista em chamas. Há mesas, armários, cabos e líquidos desconhecidos espalhados para todos os lados." width="800" height="439" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-800x439.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-1024x562.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-768x421.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-1536x843.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2-1200x659.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-2.jpg 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34433" class="wp-caption-text">A visão em primeira pessoa oferece uma imersão ainda maior na narrativa (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Não é à toa que </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">encanta fãs do filme original e continua a conquistar um público assíduo mesmo 10 anos depois. A ambientação do jogo é diretamente inspirada na obra de </span><a href="https://www.jovemnerd.com.br/noticias/filmes/ridley-scott-ficou-deprimido-apos-assistir-star-wars"><span style="font-weight: 400;">Ridley Scott</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D3XPjoF2o3A"><span style="font-weight: 400;">H. R. Giger</span></a><span style="font-weight: 400;">, trazendo a estética retrofuturista única e o sentimento pesado de estar dentro de corredores de maquinários escuros sem ter para onde fugir. Chega a ser divertido pensar que a franquia </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EG8kRH4lDn0"><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">se inspirou diretamente no universo </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien </span></i><span style="font-weight: 400;">para causar tensão nos jogadores e como a linguagem dessas histórias se converge nesta obra à sua própria maneira. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A trama é repleta de quebra de expectativas. Um dos exemplos mais claros desse aspecto é a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ATlWtenB0XU"><span style="font-weight: 400;">primeira aparição</span></a><span style="font-weight: 400;"> completa do Alien. Surgindo algumas horas depois do começo do jogo, o predador desce de uma ventilação em meio ao silêncio do que parecia somente uma sala monótona repleta de computadores. É neste momento em que a jogabilidade furtiva da narrativa começa a brilhar, já que qualquer mínimo barulho, até mesmo do </span><a href="https://whatculture.com/gaming/10-hidden-mechanics-that-totally-change-video-games?page=4"><span style="font-weight: 400;">microfone</span></a><span style="font-weight: 400;"> de quem está jogando, pode chamar a atenção e causar uma morte violenta. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Uma das maiores provas de como a linguagem de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">sabe causar tensão é a partir da perspectiva de duas das ferramentas adquiridas relativamente cedo na história: o sensor de movimento e o revólver. O sensor ajuda na criação de estratégias para evitar inimigos mas, proporcionalmente, causa medo, já que nem sempre o que aparece no visor está realmente visível nos corredores. Ou seja, mesmo possuindo uma ferramenta para a proteção, esse próprio recurso pode causar </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wNIfQzAOKT4"><span style="font-weight: 400;">paranoia</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<figure id="attachment_34434" aria-describedby="caption-attachment-34434" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34434" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3-800x450.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Há uma mulher branca, de cabelo preto e enrolado e de olhos castanhos no centro da imagem. A personagem é Ellen Ripley, do filme original do Alien de 1979, mas a versão em videogame da personagem, com o mesmo rosto da atriz Sigourney Weaver. É possível vê-la somente do busto para cima. Ela está apoiada com os braços em cima de uma cadeira preta de couro, localizada à esquerda da imagem. Ela utiliza uma jaqueta jeans em cima de uma camiseta branca. Há um relógio retrô no pulso esquerdo dela, com um display e botões coloridos. A personagem possui um semblante sério, impaciente e desafiador." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-3.png 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34434" class="wp-caption-text">Sigourney Weaver retorna ao papel de Ellen Ripley na dublagem do jogo (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">O revólver em si não é inútil e aparece como uma solução arriscada demais para os problemas. A arma faz muito barulho, depende de munições escassas e não é efetiva contra o Xenomorfo</span> <span style="font-weight: 400;">ou os androides, os outros principais inimigos na história, que não são fáceis de eliminar. A sensação de vulnerabilidade é uma constante na experiência; o ato de correr já causa barulho demais para chegar perto de um </span><a href="https://www.gamespot.com/gallery/alien-romulus-24-easter-eggs-and-references-to-the-alien-franchise/2900-5687/"><i><span style="font-weight: 400;">save point</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. No menu principal, recomenda-se jogar na </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=c4Gv-De1drg"><span style="font-weight: 400;">dificuldade difícil</span></a><span style="font-weight: 400;"> e essa afirmação </span><a href="https://gamestudies.org/2002/articles/jaroslav_svelch"><span style="font-weight: 400;">faz todo o sentido</span></a><span style="font-weight: 400;">. Afinal, a narrativa faz o jogador se sentir uma presa que depende da própria criatividade e sorte para escapar de um inimigo quase onisciente. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Outro complemento para a sensação de ser somente um ser humano indefeso contra a criatura mais brutal da galáxia é o </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=U2NcO5DkJTc"><i><span style="font-weight: 400;">design </span></i><span style="font-weight: 400;">de som</span></a><span style="font-weight: 400;">, encabeçado por Mark Angus juntamente a mais de 16 desenvolvedores. A experiência de desfrutar da história com fones de ouvido chega a ser obrigatória, tamanho o empenho dos envolvidos na criação de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;">. O jogo nunca oferece um silêncio verdadeiro – há ruídos de computadores e de máquinas operando para manter a estação de Sevastopol funcionando. Em meio a essa cacofonia futurística e artificial, há batidas nas ventilações, e não há nada mais </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=xq4pHlkJ22E"><span style="font-weight: 400;">desesperador</span></a><span style="font-weight: 400;"> do que perceber que os passos pesados do Alien no chão de metal começaram a te perseguir. Toda essa ambientação condiz perfeitamente com as descrições de Alan Dean Foster na ‘</span><a href="https://editoraaleph.com.br/products/alien?srsltid=AfmBOoohcS0lMb0xMqGmoRcVh6dYUJsC4981xs2WrGq2ec3sjE3-dl_0&amp;variant=44838462292251"><span style="font-weight: 400;">novelização</span></a><span style="font-weight: 400;">’ do filme de 1979. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Por outro lado, uma das reclamações mais comuns acerca do </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> é a quantidade </span><a href="https://www.pcgamesn.com/alien-isolation/runtime"><span style="font-weight: 400;">exaustiva e repetitiva</span></a><span style="font-weight: 400;"> de horas necessárias para zerar a campanha principal. Essa impressão fica clara na segunda metade da narrativa, quando há diversas reviravoltas, muito parecidas com as que a própria </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=D2Wqol7vdMo"><span style="font-weight: 400;">Ellen Ripley</span></a><span style="font-weight: 400;"> precisa encarar. A história parece estar prestes a encerrar e a heroína finalmente ficará segura, mas traições acontecem e retornos inesperados do Alien surgem para trazer o inferno à vida da protagonista. Todavia, essa experiência pode ser muito relativa, já que o jogo oferece sim muita variedade pelo aspecto mais memorável de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">uma década depois: a </span><a href="https://jovemnerd.com.br/noticias/games/alien-isolation-inteligencia-artificial"><span style="font-weight: 400;">Inteligência Artificial</span></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<figure id="attachment_34435" aria-describedby="caption-attachment-34435" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34435" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1-800x450.jpg" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Em primeiro plano, um Xenomorfo olha para o lado. É possível observar as costelas expostas e o longo rabo e mãos afiadas da criatura. Em segundo plano, há uma porta pouco iluminada, assim como todo o cenário que cerca o Alien." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-4-1.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34435" class="wp-caption-text">O ‘organismo perfeito’ do Alien cria dificuldades imprevisíveis para cada jogador (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">É a partir do </span><a href="https://www.nintendolife.com/features/book-review-perfect-organism-a-must-read-for-fans-of-alien-isolation"><span style="font-weight: 400;">desenvolvimento complexo</span></a><span style="font-weight: 400;"> dos sentidos apurados do Alien que um dos maiores desafios do gênero do Terror na mídia dos </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames </span></i><span style="font-weight: 400;">nasce. O Xenomorfo</span> <span style="font-weight: 400;">pode circular por ventilações e corredores livremente em uma velocidade impressionante. Além disso, o inimigo é </span><a href="https://www.gamedeveloper.com/design/the-perfect-organism-the-ai-of-alien-isolation"><span style="font-weight: 400;">atraído pelo som</span></a><span style="font-weight: 400;"> e pela própria visão periférica. Mesmo que o jogador se mantenha distante, a I.A. do jogo é treinada para sempre guiar a criatura para próximo do </span><i><span style="font-weight: 400;">player</span></i><span style="font-weight: 400;">. Até mesmo buscar esconderijo dentro de armários da Sevastopol, durante a missão </span><a href="https://www.ign.com/wikis/alien-isolation/Mission_6"><i><span style="font-weight: 400;">Quarentena</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, por exemplo, não é garantia de paz, já que existe ainda uma mecânica para segurar a respiração de forma correta. Se você falhar… bom, o Alien vai arrancar a porta fora, abrir a boca enorme e o resto você já sabe.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Um dos exemplos de como todas essas mecânicas anteriores somadas podem criar </span><a href="https://www.pcgamer.com/the-making-of-horror-masterpiece-alien-isolation-it-was-a-giddy-exhausting-intense-time/"><span style="font-weight: 400;">experiências</span></a><span style="font-weight: 400;"> marcantes para cada jogador acontece pouco depois da metade da narrativa, em que uma facção de humanos hostis surge em Sevastopol. Neste trecho, já é possível entender mais detalhadamente como os instintos do Alien funcionam. Os residentes da estação estavam fortemente armados e ameaçando acertar qualquer um que se mexesse. Realizar essa ação causa um tiroteio frenético, com todos os inimigos apontando as armas na direção do jogador. Mas o centro de todo o barulho vinha das armas nas mãos deles. Resultado? O Alien foi atraído e aniquilou todos os inimigos. Amanda Ripley consegue fugir. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">São tantos fatores que criam um senso de surpresa que chega a ser triste pensar que o mesmo não pode ser dito dos </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=MNMAduVsqhQ"><span style="font-weight: 400;">androides</span></a><span style="font-weight: 400;">, também chamados de Working Joe. Pode soar irônico, mas esses personagens são extremamente mecânicos, engessados e previsíveis. Embora sejam lentos e fáceis de fugir, o jogo, às vezes, dependeu muito de </span><i><span style="font-weight: 400;">puzzles</span></i><span style="font-weight: 400;"> para alguns trechos com as presenças deles, já que as ferramentas disponíveis não davam conta da quantidade de inimigos. O jeito, muitas vezes, era deixar a personagem agachada e se mover conforme a rota programada dos robôs ou, até mesmo, correr e tentar evitar ser pega. </span></p>
<figure id="attachment_34436" aria-describedby="caption-attachment-34436" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34436" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-800x450.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. É uma imagem em close up da personagem Amanda Ripley. A engenheira está com um semblante preocupado e utilizando um equipamento na cabeça que inclui um microfone e uma lanterna, presos À cabeça por uma tiara prateada. Ela olha e conversa atentamente em direção a um computador que está fora do quadro." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5-1200x675.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-5.png 1600w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34436" class="wp-caption-text">Tal mãe, tal filha: Amanda Ripley também é uma final girl (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Outro ponto não tão positivo é o mapa. Embora o radar possua uma espécie de bússola que guia o jogador para o objetivo, há diversos momentos que fica fácil se perder nas idas e vindas entre elevadores e transportes para outras partes da estação. É absolutamente admirável o quão bem feita e plausível é a </span><a href="https://www.thegamer.com/alien-isolations-retro-futuristic-art-isnt-just-pretty-it-makes-it-a-better-horror-game-too/"><span style="font-weight: 400;">arquitetura</span></a><span style="font-weight: 400;"> do jogo, com os cenários não envelhecendo e sem problema algum na questão gráfica, mesmo anos depois. Ainda assim, a criação de um labirinto pode até ser um conceito bom para aumentar a tensão de se perder com um bicho bem pior que um minotauro te perseguindo. Todavia, em momentos mais monótonos da história pode gerar, sim, uma frustração quando o mapa não oferece indicações claras. </span></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;">, porém, possui boas performances nas </span><i><span style="font-weight: 400;">cutscenes</span></i><span style="font-weight: 400;">, isto é, as cenas que são inseridas para conectar as fases do jogo e avançar na trama principal. São esses os momentos em que outros personagens começam a aparecer, como o paranóico Axel (Matheus Carrieri), o injustiçado Samuels (Paulo Ávila) e o delegado extremamente suspeito Waits (Hélio Vaccari). Nenhum desses personagens particularmente encanta, mas conseguem alcançar o nível de dramaticidade necessário em momentos marcantes. Nesse sentido, a narrativa acaba em uma situação complicada: para poder causar a sensação de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eByJAmVXb5E"><span style="font-weight: 400;">isolamento</span></a><span style="font-weight: 400;"> pela jogabilidade, diálogos para quebrar o silêncio não são exatamente recorrentes. </span></p>
<figure id="attachment_34437" aria-describedby="caption-attachment-34437" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34437" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6-800x450.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Trata-se de uma cena na visão de Amanda Ripley. As bordas da imagem são curvas e tampadas e toda a imagem é repleta de reflexos de luz, pois Ripley está utilizando um capacete espacial. Na frente dela, quatro xenomorfos avançam em direção a ela. Todos estão com as bocas abertas, revelando uma segunda boca com os mesmos dentes brilhantes de dentro dela no lugar da língua. Em planos mais distantes, explosões e outros planetas no espaço são visíveis." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-6.png 1080w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34437" class="wp-caption-text">Alien: Isolation não poupa esforços para aproveitar o melhor do terror que a franquia tem a oferecer (Foto: SEGA)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A personagem de </span><a href="https://open.spotify.com/episode/58z3dADliQroPaxBbU5c9a?si=44f573f2e0c24e7f"><span style="font-weight: 400;">Amanda Ripley</span></a><span style="font-weight: 400;"> (Fernanda Bullara), inclusive, poderia se tornar menos interessante justamente por conta desse silêncio constante. Felizmente, isso não acontece. Em diversos momentos, é possível perceber como ela se demonstra uma personagem criativa, extremamente capacitada e bastante direta com os outros, pois sabe que não tem tempo a perder. Amanda parece muito com a própria mãe, obviamente, mas possui uma camada maior causada pelo </span><a href="https://www.denofgeek.com/movies/alien-romulus-confirms-isolation-game-canon-making-timeline-sinister/"><span style="font-weight: 400;">luto</span></a><span style="font-weight: 400;"> nunca processado. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nesse sentido, dá a impressão de que ela já chega na aventura esperando algo de errado. A personagem segue o conceito apresentado em </span><a href="https://www.digitalspy.com/tv/ustv/a816268/robert-kirkman-walking-dead-zombie-explanation/"><i><span style="font-weight: 400;">The Walking Dead</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, de que os protagonistas nunca viram nada parecido com zumbis, nem mesmo em filmes, e, por isso, sentem medo genuíno. Amanda Riley é uma personagem que nunca viu o Xenomorfo até o começo da história; no entanto, tem certeza, assim que o vê, que é a criatura mais </span><a href="https://www.gamespot.com/articles/alien-isolation-is-still-an-unmatched-horror-experience/1100-6453861/"><span style="font-weight: 400;">mortífera</span></a><span style="font-weight: 400;"> da história do universo. É isso que a salva. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É essa mesma sensação de completa vulnerabilidade, mas ao mesmo tempo de empoderamento e determinação diante do desconhecido, que torna </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;"> uma experiência eufórica para quem joga também. Toda a gama de sentimentos possíveis sentida pela protagonista são transmitidas para quem está segurando o controle. Se o Alien é o organismo perfeito, a sensação de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Qjju9VFeAgs"><span style="font-weight: 400;">conseguir escapar</span></a><span style="font-weight: 400;"> utilizando poucos recursos, escondendo-se estrategicamente e utilizando ferramentas de forma criativa, causa um alívio que </span><a href="https://www.dailysabah.com/life/game-over-man-why-alien-isolation-thrives-where-most-games-fail/news"><span style="font-weight: 400;">poucos jogos</span></a><span style="font-weight: 400;"> de terror conseguem oferecer. </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;"> é um deles, mesmo 10 anos depois.</span></p>
<figure id="attachment_34438" aria-describedby="caption-attachment-34438" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34438" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-7-800x499.png" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. Da esquerda para a direita, há um sensor de movimento improvisado com um sensor de LED azul de duas barras e coberto de fitas adesivas. No centro da imagem, mais ao fundo, há um alienígena de quatro patas e membros bastante finos andando e prestes a atacar. O cenário é ao ar livre, à noite, em um chão gramado com uma árvore À direita e uma estrutura metálica à esquerda" width="800" height="499" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-7-800x499.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-7-768x479.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-7.png 912w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34438" class="wp-caption-text">A Silent Place: The Road Ahead copia? Copia, sim, mas não faz igual (Foto: Saber Interactive)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Desde então, continuações espirituais – e bastante promissoras – inspiradas no </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> começaram a ser produzidas. Um jogo </span><i><span style="font-weight: 400;">VR </span></i><span style="font-weight: 400;">que está para ser lançado</span> <span style="font-weight: 400;">chamado </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gvKEwEoreI0"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Rogue Incursion</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, por exemplo, parece utilizar muitos elementos parecidos. Inclusive, demora aproximadamente cinco segundos lendo os comentários dos </span><i><span style="font-weight: 400;">trailers</span></i><span style="font-weight: 400;"> de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4jFQJ8jXH_4"><i><span style="font-weight: 400;">A Quiet Place: The Road Ahead</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2024), inspirado na franquia </span><a href="https://personaunesp.com.br/um-lugar-silencioso-parte-ii-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Um Lugar Silencioso</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2018), para encontrar comparações com o </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;">. Outra experiência que está por vir é </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=UinsNBOTNyU"><i><span style="font-weight: 400;">Jurassic Park: Survivor</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que aplica a fórmula em um cenário que também se passa bem próximo dos acontecimentos do clássico de 1993, dirigido por </span><a href="https://personaunesp.com.br/jurassic-park-30-anos/"><span style="font-weight: 400;">Steven Spielberg</span></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Além dessas influências mais óbvias, pode-se dizer que </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation</span></i><span style="font-weight: 400;"> teve seus toques em outros jogos como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XGVxlblxW84&amp;t=164s"><i><span style="font-weight: 400;">Prey</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">(2017) e</span> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZDrHpmkL4rY"><i><span style="font-weight: 400;">Amnesia: The Bunker</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2023).</span> <span style="font-weight: 400;">Até mesmo Fede Alvarez, diretor do recentemente aclamado </span><a href="https://www.inverse.com/gaming/alien-isolation-game-romulus-easter-egg"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Romulus</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2024), revelou ter jogado o </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> perto do lançamento de </span><i><span style="font-weight: 400;">Don’t Breath </span></i><span style="font-weight: 400;">(2013)</span> <span style="font-weight: 400;">e gostou do quanto o </span><a href="https://www.cinemablend.com/movies/how-alien-romulus-influenced-fan-favorite-game-isolation"><span style="font-weight: 400;">Xenomorfo</span></a><span style="font-weight: 400;"> e os </span><a href="https://variety.com/2024/artisans/news/alien-romulus-cinematographer-galo-olivares-chestbursting-scene-1236117157/"><span style="font-weight: 400;">cenários</span></a><span style="font-weight: 400;"> inspirados na Nostromo ainda podiam aterrorizar nos dias de hoje. Felizmente, mesmo após uma década, a aventura infernal de Amanda Ripley ganhou um </span><a href="https://www.pcgamesn.com/alien-isolation/steam-player-spike-romulus"><span style="font-weight: 400;">aumento de 328%</span></a><span style="font-weight: 400;"> na quantidade de jogadores simultâneos na </span><i><span style="font-weight: 400;">Steam</span></i><span style="font-weight: 400;">. De certa forma, se </span><a href="https://www.cbr.com/alien-isolation-inspired-alien-romulus/"><span style="font-weight: 400;">Alvarez</span></a><span style="font-weight: 400;"> foi influenciado, agora é a obra dele que inspira uma série de pessoas a revisitar ou, até mesmo, experienciar esse jogo pela primeira vez. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Para a surpresa e alegria de muitos fãs, justamente na data de comemoração dos 10 anos do jogo, o diretor criativo Al Hope anunciou nas redes sociais que uma </span><a href="https://br.ign.com/alien-isolation/130827/news/alien-isolation-2-existe-em-comemoracao-a-aniversario-de-10-anos-do-game-estudio-anuncia-continuacao"><span style="font-weight: 400;">sequência</span></a><span style="font-weight: 400;"> está em desenvolvimento. A </span><i><span style="font-weight: 400;">Creative Assembly</span></i><span style="font-weight: 400;"> será, novamente, a desenvolvedora encarregada. </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">teve, para o choque de muitos, uma  continuação oficial anos atrás: </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=L5wcbLq1ny0"><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Blackout</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2019). Todavia, trata-se de um jogo para o celular e nos moldes da </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;"> de </span><i><span style="font-weight: 400;">Five Nights at Freddy’s </span></i><span style="font-weight: 400;">(2014). O </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">foi desativado e não está mais disponível nas plataformas de aplicativos. Agora, basta esperar para ver se a próxima aventura de Amanda Ripley vai fazer jus ao primeiro capítulo e expandir as pontas soltas, mecânicas e potenciais narrativas e tecnologias que podem oferecer mais uma experiência inesquecível.</span></p>
<figure id="attachment_34439" aria-describedby="caption-attachment-34439" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-34439" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-800x449.jpg" alt="Imagem do jogo Alien: Isolation. No centro da imagem há a silhueta de uma mulher de cabelos longos e enrolados. Ela utiliza uma regata e uma calça estilo cargo. Ao redor dela, um corredor cilíndrico cheio de cabos metálicoscanos e vigas a cercam. Há uma fonte de luz amarela forte vindo da frente da personagem, permitindo observar somente a silhueta aterrorizada e andando furtivamente." width="800" height="449" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-800x449.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-1024x575.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-768x431.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8-1200x674.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2024/11/imagem-8.jpg 1300w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-34439" class="wp-caption-text">Tanto Alien: Romulus quanto Alien: Isolation se passam cronologicamente entre o primeiro e segundo filmes (Foto: Disney+)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">De forma geral, </span><i><span style="font-weight: 400;">Alien: Isolation </span></i><span style="font-weight: 400;">consegue trazer essa ‘ansiedade boa’ que somente as melhores obras do Terror oferecem. É o tipo de experiência que pode levar o </span><a href="https://howlongtobeat.com/game/16638"><span style="font-weight: 400;">dobro de tempo</span></a><span style="font-weight: 400;"> para quem sente medo até de correr em jogos do gênero para não chamar a atenção. Ainda assim, não há quem não sinta o tempo passar desfrutando dessa obra. Chega a ser impossível, depois de passar por tanta tensão, não esboçar um sorriso quando finalmente se desbloqueia o lança-chamas. Apesar de todo o </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=9SFyHg_pRU0"><span style="font-weight: 400;">estresse</span></a><span style="font-weight: 400;"> sentido por Amanda Ripley, o alívio quando o monstro vai embora também é sentido por quem segura o controle. Os sustos também, é claro. Muitos, muitos, muitos sustos mesmo.</span></p>
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		<title>5 anos de Spider-Man: não foram os grandes poderes, mas as grandes responsabilidades que fizeram dele o maior dos heróis</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Dec 2023 20:15:09 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Nathan Sampaio O herói, na definição clássica da literatura, é aquele capaz de se sacrificar pelo bem comum e mudar o cenário em que está inserido. Porém, mesmo tendo qualidades louváveis, ainda assim é preciso que existam falhas e defeitos em sua personalidade para torná-lo mais humano e realista. Não há nenhum personagem que se &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/spider-man-5-anos/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "5 anos de Spider-Man: não foram os grandes poderes, mas as grandes responsabilidades que fizeram dele o maior dos heróis"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_32322" aria-describedby="caption-attachment-32322" style="width: 1366px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32322" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. No centro da imagem está o Homem-Aranha aparecendo de corpo inteiro, ele usa um uniforme vermelho e azul, há uma aranha grande e branca no centro da roupa, na parte vermelha existem linhas em formato de teia. Seu rosto é coberto inteiramente por uma máscara vermelha, com linhas em formato de teia e grandes visores brancos. Ele se balança com a teia que sai do pulso. No fundo tem a cidade de Nova York. " width="1366" height="768" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4.jpg 1366w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image5-4-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32322" class="wp-caption-text">Spider-Man foi lançado em Setembro de 2018 e teve edições remasterizadas lançadas em 2020 para PS5 e em 2023 para PC (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><b>Nathan Sampaio</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O herói, na </span><a href="http://www.revistadoisat.com.br/pdf/Clea%20Veronica%20Mito%20Heroi.pdf"><span style="font-weight: 400;">definição clássica</span></a><span style="font-weight: 400;"> da literatura, é aquele capaz de se sacrificar pelo bem comum e mudar o cenário em que está inserido. Porém, mesmo tendo qualidades louváveis, ainda assim é preciso que existam falhas e defeitos em sua personalidade para torná-lo mais humano e realista. Não há nenhum personagem que se encaixe tão bem nessa definição quanto o Homem-Aranha, aquele que em sua origem aprendeu que “</span><i><span style="font-weight: 400;">com grandes poderes, vem grandes responsabilidades</span></i><span style="font-weight: 400;">”</span> <span style="font-weight: 400;">e na atualidade se tornou um símbolo do heroísmo. Poucas mídias conseguiram transpor essa sensação tão bem quanto o jogo </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i><span style="font-weight: 400;">, que completa cinco anos em 2023.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Após oito anos de atuação como </span><a href="https://personaunesp.com.br/tag/homem-aranha/"><span style="font-weight: 400;">Homem-Aranha</span></a><span style="font-weight: 400;">, dessa vez Peter Parker terá que enfrentar a gangue liderada pelo Senhor Negativo, que busca matar o Prefeito Norman Osborn e causar o caos em Nova York. Ao mesmo tempo, o herói precisará lidar com questões pessoais, como o trabalho na Octavius Industries, a ação voluntária na organização F.E.S.T.A e a relação com sua ex-namorada Mary Jane. </span></p>
<p><span id="more-32319"></span></p>
<figure id="attachment_32326" aria-describedby="caption-attachment-32326" style="width: 1366px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32326" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. No centro da imagem está o Homem-Aranha, ele aparece de corpo inteiro. Ele usa o uniforme completo e está se balançando com as teias pelos prédios. No fundo tem a Times Square durante o dia." width="1366" height="768" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7.jpg 1366w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image7-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32326" class="wp-caption-text">O design do uniforme é original e feito especificamente para o game, com o objetivo da diferenciar essa versão das demais (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">O popular cabeça de teia é um dos personagens mais adaptados para os videogames, tendo mais de </span><a href="https://www.sociedadenerd.com.br/2021/12/18/evolucao-dos-jogos-do-homem-aranha/"><span style="font-weight: 400;">30 títulos lançados</span></a><span style="font-weight: 400;">, que vão do </span><i><span style="font-weight: 400;">Atari</span></i><span style="font-weight: 400;"> até o </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 4</span></i><span style="font-weight: 400;">. Porém, desde </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=IssycbYMyaw"><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man Shattered Dimensions</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, publicado em 2010, não havia um </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">que fosse bom e carismático o suficiente para cativar público e crítica. O anúncio feito na </span><i><span style="font-weight: 400;">Electronic Entertainment Expo</span></i><span style="font-weight: 400;"> em 2016 prometeu uma renovação do herói na mídia, e, felizmente, isso se provou mais do que correto. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Desenvolvido pela </span><a href="https://insomniac.games/"><i><span style="font-weight: 400;">Insomniac Games</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a mesma de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=q5Mjz1RTfkU"><i><span style="font-weight: 400;">Ratchet &amp; Clank</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=s_LmilGAhaM"><i><span style="font-weight: 400;">Sunset Overdrive</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, e com direção de Bryan Intihar, o novo jogo do escalador de paredes chegou como um estrondo no mundo dos </span><i><span style="font-weight: 400;">games</span></i><span style="font-weight: 400;">. O exclusivo de </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 4</span></i><span style="font-weight: 400;"> soube reunir as melhores mecânicas dos jogos anteriores do teioso com uma história original e intrigante, uma combinação tão bem executada que tornou </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man </span></i><span style="font-weight: 400;">um clássico instantâneo da </span><a href="https://www.nerdssauros.com.br/conheca-agora-a-8a-geracao-de-video-games/#:~:text=A%20oitava%20gera%C3%A7%C3%A3o%20come%C3%A7ou%20em,Smartfones%20%2C%20tablets%20e%20Smart%20TVs%20."><span style="font-weight: 400;">oitava geração de consoles</span></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Os roteiristas </span><span style="font-weight: 400;">Jon Paquette, Benjamin Arfmann, Kelsey Beachum, Christos Gage e o consultor de </span><a href="https://jamesons.com.br/10-plots-de-dan-slott-utilizados-no-homem-aranha-do-ps4/"><i><span style="font-weight: 400;">Dan Slott</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> buscaram os elementos centrais de uma boa história do Homem-Aranha para compor o enredo</span><span style="font-weight: 400;">, propondo assim uma narrativa original, mas traços de familiaridade. Dessa forma, surge um Peter mais velho e experiente, com um vasto </span><i><span style="font-weight: 400;">background</span></i><span style="font-weight: 400;"> de atuação como herói, a</span><span style="font-weight: 400;">lgo pouquíssimo explorado em outras mídias, só tendo ocorrido na </span><a href="https://personaunesp.com.br/homem-aranha-20-anos/"><span style="font-weight: 400;">trilogia do Sam Raimi</span></a><span style="font-weight: 400;"> nos anos 2000.</span></p>
<figure id="attachment_32325" aria-describedby="caption-attachment-32325" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32325" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem que aparecem do peito para cima. Na esquerda tem o Homem-Aranha, ele está com o uniforme completo e está bastante sujo. Na direita aparece Otto, ele usa o macacão verde e um óculos de sol redondo. Otto segura o Homem-Aranha com o braço mecânico. No fundo tem um laboratório. " width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image6-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32325" class="wp-caption-text">Otto e Peter compartilham os mesmo sonhos, desejos e virtudes, o que torna a ligação entre eles muito forte e triste quando o inevitável acontece (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Embora a história tenha um ponto de partida simples e até mesmo clichê, são os desdobramentos dos problemas e a relação entre personagens que tornam a experiência de jogar mais refrescante e gostosa. Paquette, diretor de roteiro, fez questão de incluir os </span><a href="https://www.aficionados.com.br/spider-man-ps4-personagens-confirmados/"><span style="font-weight: 400;">principais rostos</span></a><span style="font-weight: 400;"> que rondam a mitologia do herói, como Mary Jane, Tia May, J. Jonah Jameson, Dr. Octavius e Miles Morales.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sendo divulgado com o lema “</span><i><span style="font-weight: 400;">Be greater</span></i><span style="font-weight: 400;">” ou “</span><i><span style="font-weight: 400;">Seja o maior</span></i><span style="font-weight: 400;">”, o </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">destaca o heroísmo de Peter. Há muitos momentos que buscam testar os limites do protagonista como herói da cidade e é comovente o quão longe Parker está disposto a ir para fazer o bem ao próximo. Essas atitudes não ficam restritas apenas ao enredo principal, mas se expandem para </span><a href="https://br.ign.com/spider-man-ps4-2/66076/wiki/marvels-spider-man-guia-completo?p=23#:~:text=Em%20Marvel's%20Spider%2DMan%20para,ficar%20atento%20conforme%20completa%20miss%C3%B5es."><span style="font-weight: 400;">missões secundárias</span></a><span style="font-weight: 400;"> em que o jogador precisa salvar cidadãos por toda a cidade. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O ápice do altruísmo está na </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZI09Ee6AS6o"><span style="font-weight: 400;">cena final</span></a><span style="font-weight: 400;">, em que ele precisa tomar uma decisão difícil para salvar a cidade inteira, criando o momento mais emocionante do jogo e um dos pontos mais altos das adaptações do herói. Outro aspecto muito interessante da narrativa é a lição de confiar em outras pessoas que o protagonista passa: ao longo da história, é necessário estabelecer uma relação de confiança com MJ e Miles, pois só dessa forma é possível derrotar os vilões.</span></p>
<figure id="attachment_32327" aria-describedby="caption-attachment-32327" style="width: 1999px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32327" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem, na esquerda está a Tia May e aparece da cintura pra cima, uma mulher idosa branca, com cabelo curto e castanho claro, olhos verdes e ela usa uma camisa laranja clara por cima de uma camiseta branca, em sua mão esquerda tem uma prancheta. Em frente a ela e do lado direito da imagem está Peter, que aparece só o busto de costas, um homem branco, de cabelo curto e castanho, olhos verdes e ele usa uma camisa xadrez verde. No fundo tem um cartaz amarelo escrito “obrigado” em inglês. " width="1999" height="1125" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8.jpg 1999w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image8-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32327" class="wp-caption-text">May deixa de lado a imagem de uma senhora indefesa e adquire um posto de liderança na organização F.E.S.T.A (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A </span><i><span style="font-weight: 400;">Insomniac </span></i><span style="font-weight: 400;">apresentou a </span><a href="https://gauchazh.clicrbs.com.br/cultura-e-lazer/cinema/noticia/2019/07/homem-aranha-as-cinco-melhores-adaptacoes-cinematograficas-do-super-heroi-cjxl69wuc04q301o9tqx8q17j.html"><span style="font-weight: 400;">melhor versão</span></a><span style="font-weight: 400;"> de Peter Parker já adaptada para os videogames. Isso porque os desenvolvedores souberam desenvolver com maestria cada aspecto da personalidade do protagonista: ele é gentil, amoroso, inseguro, ingênuo, justo e acima de tudo bondoso. Essa complexidade de emoções só é possível porque acompanhamos tanto a vida pessoal quanto a rotina de herói do personagem, e a junção de ambas é essencial para a compreensão total da história e para a construção da persona do Homem-Aranha. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Já </span><a href="https://epipoca.com.br/4-versoes-alternativas-da-mary-jane-que-todo-fa-precisa-conhecer/"><span style="font-weight: 400;">Mary Jane</span></a><span style="font-weight: 400;"> não é só perfeitamente adaptada,</span> <span style="font-weight: 400;">quanto essa é a melhor versão já feita dela. Isso se deve a sua profissão como jornalista, na qual ela deixa claro que não precisa da proteção do teioso para enfrentar vilões, descobrir conspirações, se infiltrar em gangues ou ajudar a salvar reféns. MJ é independente, astuta, inteligente e corajosa, ou seja, ela é muito complexa, transcendendo o simples papel de namorada do protagonista. </span></p>
<figure id="attachment_32323" aria-describedby="caption-attachment-32323" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32323" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem, elas aparecem do peito para cima. Do lado esquerdo está Peter Parker, ele usa uma camiseta cinza e uma jaqueta de couro preta aberta. Na direita aparece Mary Jane, uma mulher branca, ruiva, de olhos verdes, ela usa um suéter cinza e por cima tem uma jaqueta de couro rosa. No fundo tem uma parte do rosto de Norman Osborn em um cartaz e algumas pessoas com bonés com o nome do Osborn. " width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image2-9-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32323" class="wp-caption-text">Mary Jane é a melhor coadjuvante do jogo e tudo isso se deve a sua nova personalidade e a atuação de Laura Bailey (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A direção de </span><a href="https://blog.br.playstation.com/author/bintihar/"><span style="font-weight: 400;">Intihar</span></a><span style="font-weight: 400;"> brinca com nossas expectativas ao jogar </span><i><span style="font-weight: 400;">Homem-Aranha</span></i><span style="font-weight: 400;">, principalmente no caso do personagem do Doutor Octavius, que começa como um mentor e amigo de Peter e aos poucos a sua ambição e o sentimento de vingança com Norman Osborn faz com que enlouqueça e se torne um vilão, uma trama bastante parecida com </span><a href="https://www.legiaodosherois.com.br/lista/10-coisas-que-talvez-voce-nao-saiba-sobre-homem-aranha-2-de-sam-raimi.html"><i><span style="font-weight: 400;">Homem-Aranha 2</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2004). A narrativa transforma a história de Otto em uma tragédia, pois não importa o que Parker faça, nada irá alterar o destino dele, e isso mexe muito com as emoções dos jogadores. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Enquanto isso, </span><a href="https://protocolosmarvel.wordpress.com/2020/05/18/sr-negativo/"><span style="font-weight: 400;">Senhor Negativo</span></a><span style="font-weight: 400;">, vilão principal durante parte da narrativa, é o protagonista em sua própria história pela maneira como tem sua origem contada, tornando-o um anti herói em busca de vingança. O mistério ronda a sua persona e descobrir suas motivações e identidade é uma investigação cativante. Além disso, a ameaça que ele representa ao Homem-Aranha é gigantesca, tanto que os embates entre eles estão entre os trechos mais memoráveis do jogo. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Outros coadjuvantes ajudam a tornar o entorno do protagonista mais vivo. Tia May, por exemplo, atua como voluntária na organização F.E.S.T.A, que presta auxílio a moradores de rua, e serve como uma mentora para os momentos de maior tristeza de Peter. Por outro lado, J. J. Jameson possui um podcast chamado </span><a href="https://podcasts.apple.com/us/podcast/just-the-facts-with-j-jonah-jameson/id1472955076"><span style="font-weight: 400;">Aos Fatos</span></a><span style="font-weight: 400;">, no qual espalha desinformação sobre as ações do Spider-Man. O mais divertido disso é ouvir os relatos dele após realizar as missões da campanha. </span></p>
<figure id="attachment_32324" aria-describedby="caption-attachment-32324" style="width: 1200px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32324" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas em destaque na imagem, que aparecem de corpo inteiro. Na esquerda, tem o Senhor Negativo, um homem asiático, que tem as cores do seu corpo invertidas, então seu rosto, suas mãos e sua camisa são pretos, já o cabelo, calça, sapato, paletó e gravata são brancos. Com a mão esquerda ele segura o Homem-Aranha e na mão direita ele concentra um poder que solta uma fumaça preta. Homem-Aranha aparece no direita sendo segurado pelo Senhor Negativo, com sua mão direita ele tenta se soltar. O fundo é um vagão de metrô com muitas pessoas assustadas com a briga." width="1200" height="630" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9-800x420.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9-1024x538.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image3-9-768x403.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32324" class="wp-caption-text">Os confrontos com os chefes são todos memoráveis, principalmente contra o Senhor Negativo, pois cada um deles é diferente do anterior (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Também nos deparamos com </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=qjRzm9A7DU4"><span style="font-weight: 400;">Miles</span></a><span style="font-weight: 400;">, um adolescente e fã do Homem-Aranha, que acaba se envolvendo com Peter e MJ após um atentado que ocorre com o seu pai. Apesar da tragédia que ronda o personagem, ele traz uma leveza à trama e causa entusiasmo para curioso sobre o seu futuro. Atualmente, no universo do jogo, Morales se tornou um </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i><span style="font-weight: 400;"> e tem uma </span><a href="https://www.techtudo.com.br/noticias/2014/01/o-que-e-dlc-veja-a-historia-dos-conteudos-extras-para-jogos.ghtml"><span style="font-weight: 400;">DLC</span></a><span style="font-weight: 400;"> solo lançada em 2020. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Todas essas figuras estão acompanhadas de uma dublagem caprichada, tanto na língua original quanto na versão brasileira. </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=o1d5-NasTo0"><span style="font-weight: 400;">Yuri Lowenthal</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><span style="font-weight: 400;">Diego Marques</span><span style="font-weight: 400;"> como Peter Parker conseguem equilibrar a gentileza com a coragem, formulando um herói único e que se destaca dentre as várias adaptações. </span><a href="https://marvels-spiderman-2017.fandom.com/wiki/Laura_Bailey"><span style="font-weight: 400;">Laura Bailey</span></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><span style="font-weight: 400;">Rebeca Zadra</span><span style="font-weight: 400;"> dão vida a MJ mais desenvolvida até então, e suas atuações auxiliam a impor sua personalidade. </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Lrp7mav2mQ8"><span style="font-weight: 400;">Nadji Jeter</span></a><span style="font-weight: 400;"> e Ítalo Luiz</span><span style="font-weight: 400;"> fazem um jovem Miles que realmente se parece com um adolescente, e a esperança e carisma são palpáveis. Já William Salyers e Silvio Toledo transmitem com perfeição a dor de Otto durante toda a sua jornada.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A decisão de manter os </span><a href="https://psxbrasil.com.br/versao-dublada-de-spider-man-chamara-os-personagens-pelos-seus-nomes-em-ingles/"><span style="font-weight: 400;">nomes originais</span></a><span style="font-weight: 400;"> na </span><a href="https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2018/08/22/confira-a-dublagem-brasileira-de-spider-man-do-ps4.htm"><span style="font-weight: 400;">dublagem brasileira</span></a><span style="font-weight: 400;"> foi um dos aspectos mais questionados pelo público, pois todos os consumidores já estão acostumados com as traduções, como Homem-Aranha, Abutre, Escorpião e, Homem-Areia. Porém, por motivos de padronização da marca, a </span><i><span style="font-weight: 400;">Sony</span></i><span style="font-weight: 400;"> decidiu manter as pronúncias em inglês, o que não soa natural aos ouvidos dos </span><i><span style="font-weight: 400;">gamers </span></i><span style="font-weight: 400;">do Brasil.</span></p>
<figure id="attachment_32328" aria-describedby="caption-attachment-32328" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32328" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9.png" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem que aparecem da cintura para cima. Na esquerda está Mary Jane, ela usa um suéter cinza e uma jaqueta de couro rosa. Do lado direito tem Peter Parker, ele usa uma camisa cinza com as mangas dobradas. Eles estão sentados em uma mesa, suas mãos estão em cima da mesa e quase se tocam. No fundo tem um vaso de flores e a janela do local, que mostra um prédio branco." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9.png 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image9-768x432.png 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32328" class="wp-caption-text">Peter e MJ são um casal cheio de química e se complementam perfeitamente, criando uma dinâmica adorável de se acompanhar (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar das viradas dramáticas e muito emotivas, a palavra que melhor define a experiência de </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i><span style="font-weight: 400;"> é diversão &#8211; e tudo isso se deve ao </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">. Trazendo inspirações da série </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=lTKJ-okhujw"><i><span style="font-weight: 400;">Batman Arkham</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, como a roda de equipamentos e o sistema de esquiva, além de resgatar mecânicas já utilizadas em jogos anteriores do cabeça de teia, a equipe de programação, liderada por </span><span style="font-weight: 400;">Joseph Valenzuela, atinge o auge da movimentação fluida, dinâmica e ágil. A união disso com uma resposta rápida dos controles faz com que o jogador se sinta na pele do Homem-Aranha.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=7VSiw3vzljo"><span style="font-weight: 400;">variabilidade de equipamentos</span></a><span style="font-weight: 400;">, habilidades, </span><a href="https://br.ign.com/spider-man-ps4-2/66825/feature/spider-man-de-ps4-guia-completo-melhores-poderes-e-modificacoes-de-trajes"><span style="font-weight: 400;">poderes</span></a><span style="font-weight: 400;"> e missões fazem com que jogo não se torne enjoativo. Cada atividade se torna diferente da anterior, principalmente porque em algumas delas o </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">deixa a cargo do jogador a melhor maneira de se resolver aquela situação. Essas pequenas alterações aumentam os fatores de diversão e </span><i><span style="font-weight: 400;">replay </span></i><span style="font-weight: 400;">de uma nova jogatina. </span></p>
<figure id="attachment_32320" aria-describedby="caption-attachment-32320" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32320" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem uma pessoa no centro da imagem, e ela aparece de corpo inteiro. No centro está Otto Octavius, ele é um homem branco, com cabelo preto apenas nas laterais, olhos castanhos e óculos. Ele usa um macacão verde com detalhes em preto no ombro. Das suas costas saem quatro braços mecânicos que o sustentam no ar. O fundo é uma parede cinza." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image1-8-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32320" class="wp-caption-text">Spider-Man foi indicado a sete categorias no The Game Awards 2018, incluindo Melhor Jogo, Melhor Direção e Melhor Narrativa, mas perdeu para God of War e Red Dead Redemption 2 (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Os trechos de </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;"> mais criticados por jogadores e jornalistas são as </span><a href="https://seugame.com/jogo-stealth/"><span style="font-weight: 400;">missões </span><i><span style="font-weight: 400;">stealth</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, principalmente as que são necessárias jogar com MJ e Miles. Tais momentos quebram o ritmo do jogo e podem ser chatos, porém ainda são partes essenciais para criar uma variabilidade nas missões e aprofundar esses coadjuvantes através de suas atitudes. Além disso, esses trechos são tão poucos e curtos que não pesam tanto quando se observa toda a obra.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A recriação e ambientação de Nova York também é incrível, principalmente os pontos turísticos que são bastante fiéis à realidade. </span><span style="font-weight: 400;">Intihar busca inserir lugares fictícios, que auxiliam na construção de um universo muito maior do que aquele visto durante o jogo. Alguns exemplos são a embaixada de Wakanda, Torre dos Vingadores, Sancto Sanctorum, Agência de Advogados Nelson e Murdock, entre outros </span><a href="https://www.eurogamer.pt/os-melhores-easter-eggs-de-spider-man-para-a-ps4"><i><span style="font-weight: 400;">easter eggs</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> divertidos. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Já a trilha sonora composta por </span><a href="https://www.imdb.com/name/nm1373352/awards/?ref_=nm_awd"><span style="font-weight: 400;">John Paesano</span></a><span style="font-weight: 400;"> é espetacular, se encaixando perfeitamente na temática heróica. Mesmo quando o </span><i><span style="font-weight: 400;">player </span></i><span style="font-weight: 400;">está apenas passeando pela cidade, uma música ambiente transmite a sensação de estar em um filme. As composições de </span><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i><span style="font-weight: 400;"> foram indicadas em quatro premiações diferentes, sendo elas </span><a href="http://filmmusiccritics.org/"><i><span style="font-weight: 400;">International Film Music Critics Award</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.europecomics.com/events_cpt/etna-comics/"><i><span style="font-weight: 400;">Etna Comics International Film Festival</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.hmmawards.com/"><i><span style="font-weight: 400;">Hollywood Music in Media Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://thegameawards.com/"><i><span style="font-weight: 400;">The Game Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, mas infelizmente não ganhou nenhuma delas. Foi somente a DLC isolada de Miles Morales que conquistou o prêmio de Melhor Música no </span><a href="https://www.bafta.org/games"><i><span style="font-weight: 400;">BAFTA Games Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<figure id="attachment_32321" aria-describedby="caption-attachment-32321" style="width: 1200px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32321" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4.jpg" alt="Cena do jogo Spider-Man. Tem duas pessoas na imagem, que aparecem de corpo inteiro. Na esquerda tem o Homem-Aranha, ele está de uniforme completo e está chutando a barriga do Electro que está na direita. Electro é um homem branco, careca, de olhos castanhos, e que usa uma armadura com vários fios e das suas mãos saem raios amarelos. O fundo é preto." width="1200" height="675" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/image4-4-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-32321" class="wp-caption-text">O universo do game foi expandido em três quadrinhos feitos pela Insomniac e um livro pela editora Titan Books (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Homem-Aranha</span></i><span style="font-weight: 400;"> teve uma recepção calorosa, com notas positivas da crítica especializada e sendo considerado um dos melhores jogos de super-heróis já feitos, superando até mesmo os recentes </span><i><span style="font-weight: 400;">games </span></i><span style="font-weight: 400;">do Batman. Felizmente, esse universo foi expandido no conjunto de </span><i><span style="font-weight: 400;">DLCs </span></i><span style="font-weight: 400;">chamado </span><a href="https://www.playstation.com/pt-br/games/marvels-spider-man/the-city-that-never-sleeps/"><i><span style="font-weight: 400;">A Cidade Nunca Dorme</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que além de aprofundar as questões do relacionamento de Peter e MJ, também expandiu Nova York, apresentando o submundo da máfia. Até mesmo Miles teve sua expansão solo, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=T03PxxuCfDA"><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man Miles Morales</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que ajudou a trabalhar com mais calma esse personagem que será muito importante no futuro da franquia.</span></p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=3R2uvJqWeVg"><i><span style="font-weight: 400;">Spider-Man</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">é o jogo definitivo do cabeça de teia, trazendo uma história cativante, emocionante e muito bem contada, junto de personagens complexos e apaixonantes. Tudo isso é inserido em mecânicas formidáveis e divertidas e fazem com que a obra se torne o melhor jogo de super-herói já feito. Além disso, o </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">tem elementos bons o suficiente para afirmar que também é uma das histórias mais incríveis e emotivas já contadas dentro de um universo de heróis.</span></p>
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		<title>5 anos de God of War: Pai, Filho e o Espírito de Vingança ainda vivem</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Dec 2023 20:19:38 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Iris Italo Marquezini e Nathan Sampaio  Em 2016, durante o painel da Sony na E3, o público foi surpreendido com a imagem inusitada de um garotinho brincando na neve. Uma voz chamava a criança e ela, a contragosto, entrava de volta em casa, interrompendo a diversão. Então, uma figura surge das sombras. Barbudo, albino e &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/5-anos-de-god-of-war/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "5 anos de God of War: Pai, Filho e o Espírito de Vingança ainda vivem"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_32031" aria-describedby="caption-attachment-32031" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-32031 size-medium" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-1-800x393.jpg" alt="Há dois personagens de costas. Na esquerda tem Kratos, um homem careca, albino com uma grande barba grisalha, e tatuagens vermelhas em formato de linha que percorrem o corpo, ele veste uma calça de couro e uma braçadeira com pele e couro, em suas costas tem um machado. Do lado esquerdo tem Atreus, um menino branco de 10 anos, ele tem cabelo curto castanho e olhos castanhos, ele veste roupas de manga comprida cobertas de pele de animal, nas suas costas ele tem um arco e uma aljava. Ambos estão de costas, abraçados e olham o horizonte. " width="800" height="393" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-1-800x393.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-1-1024x503.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-1-768x377.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-1-1536x754.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-1-2048x1005.jpg 2048w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-1-1200x589.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32031" class="wp-caption-text">God of War (2018) é o capítulo mais dramático e profundo da franquia (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><b>Iris Italo Marquezini e Nathan Sampaio</b><span style="font-weight: 400;"> </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em 2016, durante o painel da Sony na </span><a href="https://www.grandegamer.com/saiba-o-que-e-a-e3/"><span style="font-weight: 400;">E3</span></a><span style="font-weight: 400;">, o público foi surpreendido com a imagem inusitada de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=lRhzFqA1f7o"><span style="font-weight: 400;">um garotinho brincando na neve</span></a><span style="font-weight: 400;">. Uma voz chamava a criança e ela, a contragosto, entrava de volta em casa, interrompendo a diversão. Então, uma figura surge das sombras. Barbudo, albino e mais forte do que nunca, o público do evento começa a exclamar palavrões felizes ao perceber que Kratos, o anti-herói da série </span><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i><span style="font-weight: 400;">, está de volta. Em 2018, o </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> finalmente chegou nas mãos dos fãs e recebeu de braços abertos novos interessados na história do Fantasma de Esparta. </span></p>
<p><span id="more-32030"></span></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i><span style="font-weight: 400;"> se passa anos depois dos eventos dos </span><a href="https://tecnoblog.net/responde/a-cronologia-de-god-of-war-entenda-a-ordem-dos-jogos/"><span style="font-weight: 400;">jogos anteriores</span></a><span style="font-weight: 400;">. Kratos reconstruiu sua vida em uma terra distante junto de sua esposa, Faye, e seu filho, Atreus. A história se inicia com o protagonista se tornando viúvo e tendo que cumprir o último desejo de sua amada, jogar suas cinzas do pico mais alto dos nove reinos. No entanto, a trajetória do personagem é atravessada por diversos desafios, combates, segredos e desentendimentos que, durante toda a jornada, poderá reconectar ou separar para sempre a relação pai e filho. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">pode ser considerado </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/106138-reboot-continuacao-entenda-melhor-kratos-novo-god-of-war.htm"><span style="font-weight: 400;">um </span><i><span style="font-weight: 400;">soft reboot </span></i><span style="font-weight: 400;">da série</span></a><span style="font-weight: 400;">, pois ao mesmo tempo que traz elementos inéditos – como cenário, mitologia, temática e personagens – o passado e a personalidade do protagonista se mantêm. Dessa forma, novos </span><i><span style="font-weight: 400;">gamers </span></i><span style="font-weight: 400;">são apresentados ao mundo de </span><i><span style="font-weight: 400;">God of War,</span></i><span style="font-weight: 400;"> enquanto os mais antigos retornam àquele universo de um jeito diferente. </span></p>
<figure id="attachment_32032" aria-describedby="caption-attachment-32032" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-32032" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-2-800x450.jpg" alt="Cena do jogo God of War. Há quatro figuras na imagem. Da esquerda para a direita temos: Kratos que segura uma cabeça nas mãos, essa cabeça é Mimir, um homem careca, com pequenos chifres na testa, um de seus é dourado e ele possui muitas tatuagens no rosto inteiro. Em frente aos dois está Jörmungandr, uma serpente gigante, sua coloração é verde, seus olhos são alaranjados, e ela tem barba verde. Do lado de Kratos está Atreus. O fundo é o céu azul. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-2-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-2-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-2.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32032" class="wp-caption-text">Jörmungandr e outras criaturas da mitologia nórdica marcam presença na jornada de Kratos e Atreus (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Retratando uma jornada de amadurecimento e conexão, o sétimo capítulo da franquia e o quarto da </span><a href="https://tecnoblog.net/responde/a-cronologia-de-god-of-war-entenda-a-ordem-dos-jogos/"><span style="font-weight: 400;">linha principal</span></a><span style="font-weight: 400;"> é o mais dramático e com a melhor construção narrativa. Tendo personagens complexos, relações conturbadas e interligadas, história envolvente e uma reinvenção da mitologia nórdica, o </span><i><span style="font-weight: 400;">revival </span></i><span style="font-weight: 400;">era tudo o que essa série</span> <span style="font-weight: 400;">precisava para captar novamente a atenção da comunidade </span><i><span style="font-weight: 400;">gamer</span></i><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O jogo de 2018 apresentou a melhor versão do Kratos já vista. Isso porque ele deixou de ser um boneco unidimensional que só expressa raiva para se tornar um personagem com uma gama imensa de sentimentos. Durante a viagem com Atreus, pode-se observá-lo expressando tristeza, preocupação, orgulho, amargura, vergonha e até mesmo medo. Todo esse espectro de emoções torna o protagonista </span><a href="https://ebaconline.com.br/blog/rafael-grassetti-god-of-war"><span style="font-weight: 400;">mais crível e humano</span></a><span style="font-weight: 400;">, por mais que ele continue sendo um deus. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É interessante notar como a morte sempre foi a força motriz que guiou Kratos e como ela foi ressignificada nesse </span><i><span style="font-weight: 400;">reboot</span></i><span style="font-weight: 400;">. Nos primeiros episódios, a perda da sua família gerava raiva e indignação, motivando a cruzada contra Áries e os deuses do Olimpo. Enquanto no capítulo mais recente, </span><a href="https://medium.com/@sierrasterling_52136/how-god-of-war-4-is-helping-me-deal-with-grief-83a410b67baa"><span style="font-weight: 400;">a viuvez fez do deus da guerra alguém triste</span></a><span style="font-weight: 400;">, mas que foi somente por causa desse acontecimento que ele pôde se conectar com o filho, o qual virou sua motivação ao final.</span></p>
<figure id="attachment_32033" aria-describedby="caption-attachment-32033" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-32033" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-3-1-800x450.jpg" alt="Tem duas figuras na imagem, elas estão se encarando. Na esquerda tem Kratos, ele está empunhando o machado leviatã que brilha em azul. Na sua frente e no centro da imagem está uma criatura bípede acinzentada, ela tem olhos vermelhos e corre na direção de Kratos. No fundo tem uma floresta e uma pedra grande com runas. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-3-1-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-3-1-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-3-1.jpg 896w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32033" class="wp-caption-text">Kratos possui uma nova gama de poderes a serem explorados pelo jogador (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A evolução fenomenal desse personagem deve-se à presença do outro protagonista do jogo, Atreus. Aparentando ter dez anos de idade, o filho de Kratos desempenha um importante papel na jornada, pois pode ser considerado o coração da narrativa, trazendo sentimentalismo com sua personalidade e atitudes. Enquanto controlamos o seu pai durante o </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">,</span> <span style="font-weight: 400;">vamos conhecendo e nos afeiçoando por ele de tal forma que, ao final da trama, nos sentimos </span><a href="https://www.ign.com/articles/2018/05/07/opinion-how-god-of-war-made-me-a-better-father"><span style="font-weight: 400;">profundamente conectados</span></a><span style="font-weight: 400;"> a ambos. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Atreus é o ponto de leveza, pois enquanto o Kratos carrega muito amargor dentro de si e é muito silencioso durante a maior parte do tempo, seu filho sempre comenta os acontecimentos, conversa com o jogador e personagens não jogáveis (</span><a href="https://canaltech.com.br/games/o-que-e-npc/"><span style="font-weight: 400;">NPCs</span></a><span style="font-weight: 400;">), além de sempre querer </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=FyIwEFXOcaE"><span style="font-weight: 400;">se provar ao pai</span></a><span style="font-weight: 400;">, o que já demonstra a relação de ambos. Grande parte da qualidade da história vem por causa da presença desse personagem. Sem ele o enredo poderia se tornar genérico, assim como seus antecessores. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A relação entre pai e filho é um dos pontos altos da narrativa. Uma conexão que é muito fria e distante no início se transforma em algo mais afetuoso e carinhoso, e isso só ocorre porque os heróis também mudam durante o trajeto. Kratos tem medo do seu passado e não quer revelá-lo; já Atreus não se sente amado e sofre muito com a perda da mãe. Todos esses temas são trabalhados de forma exemplar durante a trama para que ambos </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=VyFdjnhMxvE"><span style="font-weight: 400;">quebrem suas barreiras sentimentais</span></a><span style="font-weight: 400;"> e possam se entender profundamente. </span></p>
<figure id="attachment_32034" aria-describedby="caption-attachment-32034" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-32034" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-4-1-800x450.jpg" alt="Tem três figuras na imagem. Da esquerda para a direita tem Kratos, ele está encarando Atreus, que está na direita da imagem. No centro tem um dragão, ele é gigante, tem chifres em preto, sua boca e seu corpo são beges e seus olhos são amarelados, ele está no fundo da imagem. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-4-1-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-4-1-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-4-1-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-4-1.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32034" class="wp-caption-text">Kratos e Atreus enfrentam diversas situações e inimigos dignos de grandes mitos nórdicos (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Talvez o ponto mais fraco dessa relação é quando </span><a href="https://ovicio.com.br/10-fatos-sobre-atreus-em-god-of-war/"><span style="font-weight: 400;">Atreus descobre ser um deus</span></a><span style="font-weight: 400;">, pois logo isso sobe à cabeça da criança, tornando-o mais cruel em suas falas e atitudes, menosprezando os mortais. O principal problema não é quando isso ocorre, mas quando o personagem toma consciência de suas ações e entende que é errado agir daquela forma, trazendo uma mudança de personalidade muito abrupta, que prejudica a imersão. Se fosse uma transformação gradual, deixando o lado humano aflorar aos poucos, beneficiaria a narrativa e a conexão do </span><i><span style="font-weight: 400;">player </span></i><span style="font-weight: 400;">com o recém descoberto semideus. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Muito da veracidade dessa relação se dá porque o diretor do </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;">, Cory Barlog, na época do desenvolvimento do projeto, se tornou pai e o sentimento se refletiu na jornada do jogo. Inclusive, esse e outros temas da produção foram mostrados no documentário </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=lJZWKBDXXFY"><i><span style="font-weight: 400;">Raising Kratos</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, lançado em 2019. Mas não é somente com esses dois personagens que a trama é construída. Há ainda outros encontros que aparecem ao longo da narrativa, que auxiliam ou atrapalham os protagonistas. Uma dessas interações marcantes se dá com </span><a href="https://www.thegamer.com/god-war-facts-brok-sindri/"><span style="font-weight: 400;">Brok e Sindri</span></a><span style="font-weight: 400;">, dois anões ferreiros que surgem para ajudar a melhorar os equipamentos de Kratos e Atreus. A dupla tem uma richa entre si e se alfinetam nos momentos de diálogo, tornando  suas participações pontuais, inesquecíveis. </span></p>
<figure id="attachment_32035" aria-describedby="caption-attachment-32035" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-32035" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-5-800x450.jpg" alt="Cena do jogo God of War. Tem três pessoas na imagem. No canto esquerdo, olhando para frente está Freya, uma mulher branca, de cabelo longo e preto, seu olho é preto também, ela usa um vestido preto e marrom, em seu braço tem fitas cinzas e ela usa uma pulseira marrom, ela tem tatuagem no ombro, em suas costas tem uma espada. No centro, do lado de Freya e olhando para frente está Atreus, ele usa uma roupa amarela com um colete de pele por cima, em suas costas tem a aljava de flechas e o arco. No canto direito de costas está Kratos, olhando para Freya e Atreus. No fundo tem uma floresta. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-5-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-5-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-5.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32035" class="wp-caption-text">Freya, no começo chamada apenas de Bruxa, é uma das primeiras guias dos personagens pelo mundo nórdico (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A bruxa da floresta também é uma personagem importantíssima na narrativa, pois desenvolve uma relação de respeito e conflito com Kratos. O </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">consegue criar uma aura de mistério muito cativante sobre sua identidade, pois durante grande parte da história não sabemos seu nome verdadeiro, suas motivações ou </span><a href="https://mythopedia.com/topics/freya"><span style="font-weight: 400;">extensão de seus poderes</span></a><span style="font-weight: 400;">. Contudo, aos poucos tudo isso é apresentado e cada descoberta é ainda mais surpreendente. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A dinâmica do jogo também é drasticamente alterada por </span><a href="https://www.mitoselendas.com.br/2020/08/mimir-deus-da-sabedoria-mitologia-nordica.html"><span style="font-weight: 400;">Mimir</span></a><span style="font-weight: 400;">, o homem mais sábio dos nove reinos, mas que, por conflitos com Odin, é aprisionado em uma árvore indestrutível e torturado diariamente. Esse personagem faz um trato com Kratos, no qual o deus precisa cortar e reanimar sua cabeça e, em troca, ele informará qual é a montanha mais alta e como chegar nela. Tendo uma personalidade sarcástica, irônica e tagarela, essa figura complementa a dupla com suas histórias sobre o mundo e fazendo comentários divertidos durante a jornada. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Por último, mas não menos importante, temos o antagonista chamado de Desconhecido no começo da história, mas que na metade da narrativa descobre-se ser </span><a href="https://mythopedia.com/topics/baldur"><span style="font-weight: 400;">Baldur</span></a><span style="font-weight: 400;">, irmão de Thor. Sua figura é muito complexa, pois ele é um deus que nunca se fere e não sente nada, e por razões bastante pessoais, passa a perseguir a dupla principal. O mais marcante do personagem é, com certeza, as batalhas épicas que ele trava com o </span><i><span style="font-weight: 400;">player</span></i><span style="font-weight: 400;">: </span><a href="https://blog.playstation.com/2018/08/16/fighting-a-god-behind-the-scenes-of-god-of-wars-first-boss-battle/"><span style="font-weight: 400;">desde sua primeira aparição</span></a><span style="font-weight: 400;">, ele já mostra a sua grandiosidade e a dificuldade que será enfrentá-lo todas as vezes, e isso gera muita empolgação a cada encontro. </span></p>
<figure id="attachment_32036" aria-describedby="caption-attachment-32036" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-32036" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-6-800x450.jpg" alt="Tem duas pessoas na imagem. Na esquerda está Kratos, ele aparece do peito para cima e olha por cima do ombro para Atreus, que está à direita da imagem, ele veste uma camiseta cinza de manga comprida e um colete de pele por cima. Eles estão em um barco. O fundo da imagem é cinza." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-6-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-6-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-6.jpg 900w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32036" class="wp-caption-text">Há diversas interações extras entre os protagonistas ao longo da jornada, auxiliando na imersão (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Os encontros com Baldur são apenas alguns dos vários momentos épicos que o jogo tem. Praticamente cada </span><a href="https://gamerant.com/god-war-series-hardest-bosses/"><i><span style="font-weight: 400;">boss</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">tem seu momento, sendo o Dragão o mais marcante dentre eles, mas até mesmo o combate com os </span><a href="https://www.mitoselendas.com.br/2021/08/trolls-na-mitologia-nordica.html"><i><span style="font-weight: 400;">trolls</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> podem ser intensos da sua própria maneira. Para retratar os chefões, nada mais justo do que falar das </span><a href="https://www.newsweek.com/god-war-valkyries-1758407"><span style="font-weight: 400;">icônicas Valquírias</span></a><span style="font-weight: 400;">. É muito mais interessante enfrentá-las logo depois do final da história, já que encontrá-las é uma ótima oportunidade para descobrir novos locais no jogo e também são um excelente desafio. O mérito vai pelo fato de que cada Valquíria é única em suas habilidades, o que oferece mais algumas horas de diversão – ou estresse – para quem joga. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A diversão dessas lutas vem do fato de que o jogador é obrigado a realmente usar todo o arsenal de habilidades disponível para as lutas. Elaborar estratégias, reconhecer os movimentos e agir no tempo exato é crucial para um bom desempenho. Atreus, inclusive, </span><a href="https://www.gameinformer.com/2022/05/26/god-of-war-horizon-and-gran-turismo-tv-shows-are-in-development"><span style="font-weight: 400;">é indispensável</span></a><span style="font-weight: 400;"> nesses momentos para evitar determinados ataques das inimigas que querem se libertar da maldição de Odin. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É importante ressaltar que os inimigos, que vão desde os mais simples </span><a href="https://www.mitoselendas.com.br/2021/08/draugr-o-zumbi-da-mitologia-nordica.html"><i><span style="font-weight: 400;">draugrs</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> até dragões, possuem visuais reimaginados de mitos antigos de forma bastante agradável ou até mesmo grotesca quando preciso. No meio do combate com diversos adversários ao mesmo tempo, é possível diferenciar cada criatura sem dificuldade; assim como o figurino de Kratos consegue torná-lo </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wW8hQRTAik4"><span style="font-weight: 400;">imediatamente reconhecível para os fãs mais antigos da franquia</span></a><span style="font-weight: 400;">. Ainda assim, o novo visual situa o Fantasma de Esparta como alguém mais velho e dentro de outra mitologia. </span></p>
<figure id="attachment_32037" aria-describedby="caption-attachment-32037" style="width: 770px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32037" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-7.jpg" alt=" Tem três pessoas na imagem. Na esquerda, preso dentro de uma árvore está Mimir, ele está sem roupas e está fundido com o tronco. No meio da imagem está Atreus, com sua camiseta de manga comprida e o colete de peles. Na direita está Kratos. Kratos e Mimir se encaram. O fundo da imagem é o céu azul. " width="770" height="433" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-7.jpg 770w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-7-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32037" class="wp-caption-text">Mimir é responsável por contar histórias e lendas que permeiam aquele mundo (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">E Atreus? Ele é simplesmente perfeito. Anos após o lançamento do jogo, é difícil pensar em uma escolha tão bem acertada quanto colocar o </span><a href="https://www.megadads.org/home/2018/05/22/the-father-in-you-a-conversation-with-cory-barlog"><span style="font-weight: 400;">filho de Kratos</span></a><span style="font-weight: 400;"> como alguém longe da postura musculosa e estóica do pai. Embora com porte físico diferente, o garoto não se distancia dos pais a partir do momento que usa faixa vermelha do pai na cintura e o cachecol amarelo da mãe. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Todos esses detalhes, somados à </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Ru5WuITQnWI"><span style="font-weight: 400;">atuação histórica</span></a><span style="font-weight: 400;"> da talentosa dupla Christopher Judge (</span><i><span style="font-weight: 400;">Stargate SG-1</span></i><span style="font-weight: 400;">) e Sunny Suljic (</span><i><span style="font-weight: 400;">Mid90s</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Sacrifício do Cervo Sagrado</span></i><span style="font-weight: 400;">) resultaram em uma rápida identificação do jogador tanto com Kratos quanto com Atreus. A tecnologia de captura de performance utilizada pelo </span><i><span style="font-weight: 400;">Santa Monica Studio</span></i><span style="font-weight: 400;"> conseguiu facilmente transmitir toda a habilidade e química que </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=-zHxs62LAD4&amp;t=3924s"><span style="font-weight: 400;">os atores compartilham entre si</span></a><span style="font-weight: 400;"> nos </span><i><span style="font-weight: 400;">sets </span></i><span style="font-weight: 400;">de filmagem. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Vale menção também a Alastair Duncan como Mimir, que definitivamente roubou a cena, e Danielle Bisutti como Freya, que trouxe um peso de tragédia genial para a personagem, </span><a href="https://meups.com.br/especiais/dubladores-de-god-of-war-ragnarok-no-brasil/"><span style="font-weight: 400;">muito bem adaptado pela atriz Beatriz Villa</span></a><span style="font-weight: 400;"> na dublagem em português. As performances na versão dublada de Ricardo Juarez, Lipe Volpato e Milton Levy – como Kratos, Atreus e Mimir, respectivamente – estão entre as melhores dos jogos originais da Sony. </span></p>
<figure id="attachment_32038" aria-describedby="caption-attachment-32038" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-32038" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-8-800x450.jpg" alt=" Kratos está no centro da imagem segurando o Machado Leviatã na mão se preparando para uma batalha. Um dragão com tons de bege e roxo, cheio de espinhos e olhos laranjas brilhantes encara o protagonista da história de cima de algumas montanhas e rochas, em segundo plano. O céu acima de ambos é claro e é possível ver neve preenchendo tanto o chão como o cume de algumas montanhas ao fundo. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-8-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-8-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-8-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-8-1200x675.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-8.jpg 1280w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32038" class="wp-caption-text">Kratos precisa enfrentar uma vasta gama de inimigos usando o Machado Leviatã (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">O auge do </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">e que exemplifica o excelente drama da história está no momento em que Kratos enfrenta o seu medo do passado. No momento em que Atreus fica doente, o deus da guerra precisa buscar um artefato em </span><a href="https://godofwar.fandom.com/pt-br/wiki/Helheim"><span style="font-weight: 400;">Helheim</span></a><span style="font-weight: 400;">, o submundo da mitologia nórdica, e para  isso </span><a href="https://www.ign.com/articles/god-of-war-blades-of-chaos-art-of-the-level"><span style="font-weight: 400;">precisará das lâminas do caos</span></a><span style="font-weight: 400;">. Só o caminho de volta para casa já possui </span><a href="https://www.theenemy.com.br/god-of-war/diretor-de-god-of-war-explica-porque-blades-of-chaos-nao-serao-as-armas-de-kratos-em-novo-jogo"><span style="font-weight: 400;">um peso emocional gigantesco</span></a><span style="font-weight: 400;"> e, ao encontrar as armas, há um diálogo com o fantasma de Athena, que faz o protagonista se lembrar do monstro que foi um dia. No entanto, os motivos pelo qual ele empunha aquelas espadas é outro: o símbolo que remetia a sua dor agora é usado para proteção de sua família. Essa ressignificação de parte da história do personagem é genial e entusiasmante. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O que complementa em cheio as atuações e dá o tom verdadeiramente épico ao jogo é a brilhante trilha sonora de Bear McCreary (</span><i><span style="font-weight: 400;">Anéis do Poder</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Outlander</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Battlestar Galactica</span></i><span style="font-weight: 400;">). É por meio da trilha sonora que se transmite de forma ainda mais clara a </span><a href="https://blog.br.playstation.com/2018/05/08/as-trilhas-de-god-of-war/"><span style="font-weight: 400;">masculinidade, o arrependimento e o amadurecimento</span></a><span style="font-weight: 400;"> de Kratos ao longo do enredo. É também por meio dela que compreendemos, sem ser vista em momento algum, a figura de Fey, a quem pertencem as cinzas que os protagonistas levam ao longo da jornada. O vocal da cantora feroesa Eivør Pálsdóttir dá o tom emocional preciso para a memória da mãe na história. </span></p>
<p><iframe title="Spotify Embed: Memories of Mother (feat. Eivør)" style="border-radius: 12px" width="100%" height="152" frameborder="0" allowfullscreen allow="autoplay; clipboard-write; encrypted-media; fullscreen; picture-in-picture" loading="lazy" src="https://open.spotify.com/embed/track/7nEZnpwjdAw2vCRJg2Q2xG?si=7045366a4f734c4f&#038;utm_source=oembed"></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O fato de não haver flashbacks clichês mostrando a figura da mãe merece elogios, já que o jogo constrói a imagem dela a partir de elementos (geralmente na cor amarela) espalhados pelo mundo e também pelas conversas (ou muitas vezes, </span><a href="https://blog.br.playstation.com/2018/03/23/cory-barlog-fala-sobre-a-origem-de-god-of-war/"><span style="font-weight: 400;">pela falta delas</span></a><span style="font-weight: 400;">) entre Kratos e Atreus. A escolha da história inteira se passar em um único plano-sequência é um dos fatores que tornam </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><a href="https://blog.br.playstation.com/2018/09/28/a-arte-da-cena-desafios-cinematograficos-de-god-of-war/"><span style="font-weight: 400;">uma obra-prima tanto narrativa quanto técnica</span></a><span style="font-weight: 400;">. A </span><a href="https://youtu.be/_qUqXjCuEIQ"><span style="font-weight: 400;">câmera</span></a><span style="font-weight: 400;"> quase documental coloca o jogador tão perto dos acontecimentos que, nos momentos mais calmos, absolutamente todas as sutilezas e peso das atuações podem ser percebidas. Da mesma forma, quando a ação acontece, toda a violência (transmitida por animações belíssimas cheias de gore) se destaca em cheio. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dessa forma, percebemos um desenvolvimento de personagens muito bem construído por meio de centenas de linguagens não-verbais presentes na trama. Tudo isso aconteceu pela </span><a href="https://blog.br.playstation.com/2023/04/20/a-criacao-da-luta-cinematica-contra-baldur-em-god-of-war-2018/"><span style="font-weight: 400;">memorável direção</span></a><span style="font-weight: 400;"> de Cory Barlog, que soube juntar uma equipe genuinamente deslumbrante para tornar </span><i><span style="font-weight: 400;">God of War </span></i><span style="font-weight: 400;">(2018) real. Eventualmente, o projeto conquistaria merecidamente um dos prêmios mais cobiçados (senão o maior) da indústria de </span><i><span style="font-weight: 400;">games</span></i><span style="font-weight: 400;">: o prêmio de Jogo do Ano no </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=U_ZM-9T88hU"><i><span style="font-weight: 400;">The Game Awards </span></i></a><span style="font-weight: 400;">de 2018. O jogo não só </span><a href="https://www.gameinformer.com/2019/04/09/how-to-revitalize-a-franchise"><span style="font-weight: 400;">revitalizou a franquia</span></a><span style="font-weight: 400;"> a partir de um contexto mais maduro, como também serviu de inspiração para uma </span><a href="https://www.gameinformer.com/2022/05/26/god-of-war-horizon-and-gran-turismo-tv-shows-are-in-development"><span style="font-weight: 400;">futura série</span></a><span style="font-weight: 400;"> do </span><i><span style="font-weight: 400;">Amazon Prime Video</span></i><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<figure id="attachment_32039" aria-describedby="caption-attachment-32039" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-32039" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-9-800x450.jpg" alt="Há apenas uma figura na imagem que é Kratos encarando, com semblante triste, o saco que possui as cinzas da esposa, Fey. O saco é feito de couro, amarrado com um cordão amarelo envelhecido em cima e possui bordados dourados ao redor dele com linhas que remetem a estampas nórdicas. Atrás de Kratos está uma floresta repleta de árvores. Ele segura o saco com ambas as mãos. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-9-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-9-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-9.jpg 984w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32039" class="wp-caption-text">Kratos confronta a própria vulnerabilidade após a morte da esposa, Fey (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A mesclagem de </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/232068-god-of-war-entenda-kratos-migrou-mitologia-nordica.htm"><span style="font-weight: 400;">mitologias</span></a><span style="font-weight: 400;"> é um pontos fortes de </span><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i><span style="font-weight: 400;">, já que leva em consideração todo o passado do protagonista no mundo grego, tendo deuses e acontecimentos aparecendo de forma pontual durante a história. Já o universo nórdico apresentado é fascinante, mesmo mostrando apenas personagens secundários dos mitos. Cada cenário, criatura, artefato e personalidade é detalhado o suficiente para ser, no mínimo, perfeito. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Também é louvável a adaptação que a equipe da </span><i><span style="font-weight: 400;">Santa Monica Studios</span></i><span style="font-weight: 400;"> teve que fazer nas lendas nórdicas para incluir Atreus e Kratos no universo, já que a mera presença deles afeta diretamente relações, conflitos e até mesmo a hierarquia de poder. Junto disso, os desenvolvedores optaram por não mostrarem em tela os maiores nomes do panteão. Todos esses deuses são apenas citados, o que não reduz a relevância de Loki, Thor, Odin e até mesmo Týr com seu destaque e impacto no destino do protagonistas. O estúdio precisou evoluir e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yegRHiaao7U&amp;t=1008s"><span style="font-weight: 400;">recontar os mitos de forma que não houvesse lacunas</span></a><span style="font-weight: 400;"> e ainda continuasse sendo coerente, como ocorreu magistralmente.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Para que toda essa experiência seja imersiva o suficiente, é necessário que a jogabilidade também esteja alinhada. Felizmente, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zpr-EE2In1M"><span style="font-weight: 400;">ela é muito bem executada</span></a><span style="font-weight: 400;">. Como esse capítulo é um </span><i><span style="font-weight: 400;">soft reboot</span></i><span style="font-weight: 400;">, a desenvolvedora decidiu inovar no </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">. Enquanto os jogos anteriores pertencem ao gênero de </span><a href="https://www.bichosgeeks.com/o-que-sao-jogos-hack-and-slash/"><i><span style="font-weight: 400;">Hack’n Slash</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">com elementos de RPG, essa nova versão faz o oposto trazendo </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4iDsqdu_TxI"><span style="font-weight: 400;">elementos de outros </span><i><span style="font-weight: 400;">games</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=KfjG9ZLGBHE"><i><span style="font-weight: 400;">Dark Souls</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=G203e1HhixY"><i><span style="font-weight: 400;">Bloodborne</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XHrskkHf958"><i><span style="font-weight: 400;">The Witcher 3: Wild Hunt</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<figure id="attachment_32040" aria-describedby="caption-attachment-32040" style="width: 740px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32040" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-10.jpg" alt="Há dois personagens na imagem. Kratos à esquerda, com olhar severo encarando o próprio filho e segurando o braço dele. Na direita Atreus, respondendo o olhar do pai com um olhar teimoso e bravo. É o interior da casa de Kratos e Atreus, uma cabana de madeira e com móveis de madeira também. O ambiente é escuro e iluminado apenas por algumas luzes de vela ao fundo. " width="740" height="416" /><figcaption id="caption-attachment-32040" class="wp-caption-text">Kratos precisa lidar com o fato de que o filho ainda não sabe o que significa ser um Deus (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Ao mesmo tempo que </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zpur40p6MEY"><span style="font-weight: 400;">essa dinâmica</span></a><span style="font-weight: 400;"> torna o jogo único em relação aos anteriores da franquia e traz boas </span><a href="https://segmentnext.com/god-of-war-upgrades/"><span style="font-weight: 400;">pitadas de estratégia</span></a><span style="font-weight: 400;"> (principalmente quando consideramos as lutas com as Valquírias), muito fica sem explicação. Algumas das estatísticas não aparecem transmitidas pelo </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;"> e é preciso realmente parar e pesquisar para entender a diferença que elas fazem. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É o caso dos atributos e da construção de armadura, algo novo na franquia e que tem por objetivo fazer com que o </span><i><span style="font-weight: 400;">player </span></i><span style="font-weight: 400;">molde o seu próprio Kratos. Porém, essa adição não é tão bem balanceada, visto que certas habilidades e equipamentos possuem </span><a href="http://99vidas.com.br/podcast-de-games/99vidas-346-god-of-war-ps4/"><span style="font-weight: 400;">pré-requisitos</span></a><span style="font-weight: 400;">, o que faz com que o jogador precise </span><i><span style="font-weight: 400;">upar </span></i><span style="font-weight: 400;">o que o </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">pede e não necessariamente o que ele deseja. </span></p>
<figure id="attachment_32041" aria-describedby="caption-attachment-32041" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-32041" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-11-800x500.jpg" alt="Há apenas uma figura na imagem, que é Kratos, à direita, colocando a mão em uma árvore branca à esquerda. É possível ver que a árvore está marcada com um símbolo dourado e brilhante da palma de uma mão. O braço de Kratos está em primeiro plano e nele se destacam bandagens sujas que cobrem as cicatrizes do protagonista. " width="800" height="500" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-11-800x500.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-11-1024x640.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-11-768x480.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-11-1536x960.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-11-1200x750.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-11.jpg 1728w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32041" class="wp-caption-text">A épica gameplay cinematográfica não deixa de incluir momentos sentimentais e referências aos jogos antigos (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Os clássicos </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/especiais/183223-o-que-e-qte-conheca-um-dos-artificios-mais-interessantes-empregados-em-games-.htm"><i><span style="font-weight: 400;">quick time events</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">retornam nesta edição de 2018, porém de forma mais contida do que nos títulos anteriores. Nos capítulos lançados para </span><i><span style="font-weight: 400;">Playstation 2</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">3</span></i><span style="font-weight: 400;"> era comum a utilização desse recurso em qualquer combate, até mesmo os mais comuns, tanto que essa mecânica se tornou tendência entre outros títulos, como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=YJ30HjDBngw"><i><span style="font-weight: 400;">Asura&#8217;s Wrath</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=OEXSgZWqcyo"><i><span style="font-weight: 400;">Dante’s Inferno</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Já nesse </span><i><span style="font-weight: 400;">soft reboot</span></i> <span style="font-weight: 400;">eles foram realocados para melhor imersão dos jogadores. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Há motivos de sobra para entender </span><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i><span style="font-weight: 400;"> como um dos jogos mais imersivos da última década. A ambientação da mitologia nórdica </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=uG2bR8B8UOc"><span style="font-weight: 400;">vai muito além dos diálogos expositivos</span></a><span style="font-weight: 400;">. Por meio de templos, estátuas abandonadas e literais cadáveres de seres gigantes no horizonte, todos os elementos visuais que cercam a aventura de Atreus e Kratos possuem uma estética de um mundo grandioso envelhecido ao longo de milênios. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O reino de Álfheim, no qual acontece um embate constante entre os elfos claros e escuros, o Templo de Týr e a Casa da Bruxa é onde os designs épicos mais enriquecem os olhos do jogador. Todas essas muitas vezes literais ruínas de reinos antigos trazem a ideia de que os dois protagonistas são forasteiros em um </span><a href="https://blog.br.playstation.com/2017/06/23/god-of-war-como-santa-monica-studio-definiu-a-direcao-nordica-do-jogo/"><span style="font-weight: 400;">mundo já muito bem estruturado</span></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<figure id="attachment_32042" aria-describedby="caption-attachment-32042" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-32042" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-12.jpg" alt="Há duas figuras posicionadas uma ao lado da outra no centro da imagem, Freya à esquerda e Atreus à direita, de costas para quem vê. Eles estão no meio de uma trilha em uma floresta repleta de árvores brancas com folhas vermelhas, que cobre quase o céu todo, que neste momento é bem claro. Ao redor da trilha é possível reparar em flores azuis que lotam o mato que cerca os personagens. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-12.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-12-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32042" class="wp-caption-text">Os desenvolvedores se inspiraram nos efeitos práticos dos filmes dos anos 80 com cores de câmeras da era pré-digitais (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">A exploração de </span><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i><span style="font-weight: 400;"> é um dos pontos fortíssimos do jogo. Após terminar a história principal, é fácil ficar de queixo caído ao ver o quanto ainda é possível explorar nas mais diversas localidades, tendo até mesmo reinos secretos para serem desbloqueados. Existe um vasto mundo de missões paralelas que expandem o universo e a relação de Atreus, Kratos e Mimir, </span><a href="https://blog.br.playstation.com/2018/12/05/como-o-santa-monica-studios-acertou-na-exploracao-em-god-of-war/"><span style="font-weight: 400;">detalhe mantido para a sequência </span></a><i><span style="font-weight: 400;">God of War Ragnarok</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2022). </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Opções não faltam para exploradores, mas em menor escala é justamente aí que o jogo falha. Ao mesmo tempo que o </span><a href="https://ketul1776.medium.com/god-of-wars-level-design-ongoing-df817dde5c69"><i><span style="font-weight: 400;">level design</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> em ambientes externos é fenomenal e facilita a localização do jogador, em espaços fechados tudo se torna confuso e cansativo. O melhor exemplo disso é o </span><a href="https://www.ign.com/wikis/god-of-war-2018/Tyrs_Temple"><span style="font-weight: 400;">Templo de Týr</span></a><span style="font-weight: 400;"> e as Minas Volunder, em que a jogabilidade, antes tão intuitiva, abre espaço para </span><i><span style="font-weight: 400;">puzzles</span></i><span style="font-weight: 400;"> e enigmas desnecessariamente complexos comparados com o que foi estabelecido antes ao longo do </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<figure id="attachment_32043" aria-describedby="caption-attachment-32043" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-32043" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-13-800x450.jpg" alt="Há dois personagens na imagem. Atreus, à esquerda, com o braço direito estendido deixando as cinzas da mãe, aqui representadas por partículas douradas no ar, serem levadas pelo vento. Na direita está Kratos, com a mão esquerda estendida e também deixando as cinzas serem levadas pelo vento. O céu acima deles é de um azul claríssimo e é possível ver algumas rochas claras em segundo plano. " width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-13-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-13-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2023/12/Imagem-13.jpg 960w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-32043" class="wp-caption-text">Pai e filho se tornam cada vez mais parecidos um com o outro no final emocionante da história (Foto: Sony Interactive Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">De todo modo, a experiência continua excelente do começo ao fim da história principal. O recomeço de </span><i><span style="font-weight: 400;">God of War </span></i><span style="font-weight: 400;">conta uma das narrativas mais intimistas de um </span><a href="https://www.techtudo.com.br/noticias/2022/07/o-que-sao-jogos-aaa-entenda-o-termo-e-a-diferenca-para-jogos-indies.ghtml"><span style="font-weight: 400;">jogo AAA</span></a><span style="font-weight: 400;"> sem desrespeitar o que veio antes na franquia. O </span><i><span style="font-weight: 400;">game </span></i><span style="font-weight: 400;">dirigido por Cory Barlog sem dúvidas entra no </span><i><span style="font-weight: 400;">hall</span></i><span style="font-weight: 400;"> de melhores jogos cinematográficos, junto com </span><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Uncharted</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">The Walking Dead</span></i><span style="font-weight: 400;"> (</span><i><span style="font-weight: 400;">Telltale Games</span></i><span style="font-weight: 400;">). </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A obra equilibra uma </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i> <a href="https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/soletras/article/viewFile/24957/21025"><span style="font-weight: 400;">violenta e brutal</span></a><span style="font-weight: 400;"> junto com personagens que tentam de tudo para se afastar da própria sensibilidade. Ao longo de diversos altos e baixos na própria relação, Kratos e Atreus aprendem mais sobre o mundo nórdico e principalmente sobre si mesmos. O que torna </span><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i><span style="font-weight: 400;"> uma obra-prima é que ele faz o mesmo com o jogador, que sai entendendo que até mesmo deuses tão poderosos e antigos podem sentir, mesmo que lá no fundo, sensações como medo, insegurança e uma vontade tremenda de darem e receberem algum amor. </span></p>
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		<title>As muitas fugas ousadas de Dishonored</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2022 19:28:04 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gabriel Oliveira F. Arruda Em 2012, às vésperas do fim da sétima geração de consoles, um pequeno jogo de ação e furtividade em primeira pessoa foi lançado no dia 9 de outubro com o curto e simples nome “Dishonored”. O videogame foi disponibilizado inicialmente para PlayStation 3, Xbox 360 e PC, e a Crítica foi &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/dishonored-10-anos-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "As muitas fugas ousadas de Dishonored"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_29254" aria-describedby="caption-attachment-29254" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-29254 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1.jpg" alt="Cena do jogo Dishonored. Estamos na visão em primeira pessoa do protagonista, Corvo. Vemos sua mão direita horizontalmente segurando uma o cabo de uma lâmina virada para a esquerda, se estendendo além da tela, e sua mão esquerda segurando uma pequena besta metálica com uma flecha preta engatilhada. Suas mãos são brancas e pálidas. Corvo parece estar empertigado em cima de um edifício de mármore, olhando para uma varanda abaixo dele onde dois guardas conversam ao lado de uma pequena mesa. Os guardas usam um uniforme azul escuro com ombreiras pretas e detalhes vermelhos. Abaixo da varanda, um pátio ensolarado se estende alguns metros adiantes, onde um há um portal sem grades com a efígie metálica de um gato em cima, e os dizeres invertidos: “The Golden Cat”. Um guarda caminha para o lado de fora, onde já existem outros dois guardas. No pátio, alguns arbustos com frutas vermelhas decoram o ambiente e, à direita, uma escada murada dá para um nível acima, ao lado da varanda. Do lado de fora do ambiente, na frente do portão, podemos ver um tipo de veículo mecânico sobre trilhos e um edifício de tijolos vermelhos na frente." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-1-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29254" class="wp-caption-text">Um marco nos jogos de furtividade imersivos, Dishonored se esgueira sorrateiramente entre gêneros com graça sobrenatural (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><b>Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em 2012, às vésperas do fim da </span><a href="https://www.gamevicio.com/noticias/2021/04/os-consoles-que-fizeram-parte-da-setima-geracao-de-consoles/"><span style="font-weight: 400;">sétima geração de consoles</span></a><span style="font-weight: 400;">, um pequeno jogo de ação e furtividade em primeira pessoa foi lançado no dia 9 de outubro com o curto e simples nome “</span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;">”</span><i><span style="font-weight: 400;">.</span></i><span style="font-weight: 400;"> O </span><i><span style="font-weight: 400;">videogame</span></i><span style="font-weight: 400;"> foi disponibilizado inicialmente para </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 3</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Xbox 360</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">PC</span></i><span style="font-weight: 400;">, e a Crítica foi rápida em apontar suas semelhanças com </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6FtOFv5oGEI"><i><span style="font-weight: 400;">Thief</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=uvSs5b6y-YM"><i><span style="font-weight: 400;">Deus Ex</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, franquias famosas por formar as bases do gênero que hoje conhecemos como “</span><a href="https://www.theenemy.com.br/pc/prey-pode-ensinar-bioshock-system-shock"><i><span style="font-weight: 400;">immersive sims</span></i></a><span style="font-weight: 400;">” (simuladores imersivos, em tradução livre), principalmente pela presença de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=oU8MeU2Sszw"><span style="font-weight: 400;">Harvey Smith</span></a><span style="font-weight: 400;">, diretor criativo de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored </span></i><span style="font-weight: 400;">e um dos </span><i><span style="font-weight: 400;">designers</span></i><span style="font-weight: 400;"> do </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=t74AB9UNv4E"><i><span style="font-weight: 400;">Deus Ex </span></i><span style="font-weight: 400;">original</span></a><span style="font-weight: 400;">. Desenvolvido pela </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane Studios</span></i><span style="font-weight: 400;"> e publicado pela </span><i><span style="font-weight: 400;">Bethesda Softworks</span></i><span style="font-weight: 400;"> (</span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=xk97bZ2ZzqE"><i><span style="font-weight: 400;">Fallout</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XaI-EOVpDvo"><i><span style="font-weight: 400;">The Elder Scrolls</span></i></a><span style="font-weight: 400;">), o jogo angariou uma onda de </span><a href="https://www.metacritic.com/game/pc/dishonored"><span style="font-weight: 400;">resenhas positivas</span></a><span style="font-weight: 400;"> e se tornou o </span><a href="https://www.eurogamer.net/uk-chart-dishonored-denied-top-spot-by-fifa-13"><span style="font-weight: 400;">maior lançamento original</span></a><span style="font-weight: 400;"> do ano.</span></p>
<p><span id="more-29253"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Nele, jogamos com Corvo Attano, Lorde Protetor do </span><a href="https://www.thegamer.com/dishonored-locations-real-life-inspiration-counterpart/"><span style="font-weight: 400;">Império das Ilhas</span></a><span style="font-weight: 400;"> e guarda-costas pessoal da Imperatriz Jessamine Kaldwin (April Stewart) que presencia o momento de sua morte nas mãos de assassinos sobrenaturais. Sua filha e herdeira do trono, Emily (</span><a href="https://personaunesp.com.br/suspiria-a-danca-do-medo-critica/"><span style="font-weight: 400;">Chloë Grace Moretz</span></a><span style="font-weight: 400;">), é sequestrada e Corvo, acusado de ser o autor dos crimes, é jogado na prisão por ordem do recém-nomeado Lorde Regente (Kristoffer Tabori).</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Após escapar com a ajuda de um grupo de lealistas, o ex-Lorde faz um pacto com um ser misterioso conhecido apenas como “O Estranho” (Billy Lush), que lhe concede as mesmas </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=0WuQvl2qp80"><span style="font-weight: 400;">habilidades sobrenaturais</span></a><span style="font-weight: 400;"> dos assassinos de sua monarca para auxiliá-lo na busca pela jovem Emily. O enredo vingativo de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> transcorre na sombria metrópole suja e nebulosa de Dunwall, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=N_mp4yJtp14"><span style="font-weight: 400;">capital do Império</span></a><span style="font-weight: 400;">, uma espécie de versão </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/internet/12074-o-que-e-steampunk-.htm"><i><span style="font-weight: 400;">steampunk</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> do Império Britânico movida por uma nova era de tecnologias possibilitada pelas propriedades do óleo de baleias e ameaçada por uma terrível praga transmitida por ratos.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dishonored - Debut Trailer" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/E1HlYTukh9A?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><span style="font-weight: 400;">A narrativa de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> pode, às vezes, parecer ser seu aspecto mais fraco. Corvo é um protagonista sem voz e quase sem reação (todos nós grunhimos levemente ao sermos baleados, não é mesmo?), e o elenco secundário, apesar de contar com vozes estelares, não introduz muitos personagens dignos de nota. A silenciosa trama é estruturada ao longo de missões e pessoas que Corvo têm de eliminar para desvendar a conspiração por trás da morte da Imperatriz. Cada fase tem </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BJFLCmehPss"><span style="font-weight: 400;">segredos próprios</span></a><span style="font-weight: 400;">, assim como maneiras especiais de neutralizar os seus alvos, de modo que é possível passar pelo jogo inteiro sem ferir nem mesmo um rato.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">No entanto, a verdadeira história de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> é justamente a que acontece ao longo de cada uma dessas missões, nos </span><a href="https://bethesda.net/pt/article/3sRnzYPmnwFvf3kYYkKTOH/o-design-de-nivel-dos-jogos-da-arkane"><span style="font-weight: 400;">níveis extremamente detalhados</span></a><span style="font-weight: 400;"> das variadas áreas da cidade. A </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;"> coloca o jogador como protagonista dessa história, contada não por diálogos, mas por ações. Os poderes místicos de Corvo permitem duas coisas: que ele atravesse ruas com discrição e silêncio, mas também que se torne um tipo de &#8220;estranho&#8221;, semelhante à figura que os lhe concede. Assim, passamos grande parte do tempo apenas observando o que acontece, separados de Dunwall como se por um véu.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Quando de fato escolhemos agir, essas ações carregam impacto. A praga que se alastra sobre a capital é uma ameaça sempre presente nos lugares mais pobres, e a quantidade de corpos que o jogador deixa em seu rastro altera </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PByd3u8xKlo"><span style="font-weight: 400;">os números de roedores</span></a><span style="font-weight: 400;"> que encontramos. Apesar de ainda cair em um final binário caracterizado como “bom” ou “ruim”, as escolhas de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> são feitas no calor do momento, e a atitude geral para com o mundo ao redor é o que dita o ritmo da trama e o quão imerso você estará nela.</span></p>
<figure id="attachment_29255" aria-describedby="caption-attachment-29255" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-29255 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2.jpg" alt="Cena do jogo Dishonored. Estamos na visão em primeira pessoa do protagonista, Corvo. Vemos sua mão direita horizontalmente segurando uma o cabo de uma lâmina virada para a esquerda, se estendendo além da tela, e sua mão esquerda segurando uma granada metálica com um pavio. Na sua frente, há uma explosão em andamento, dominando a maior parte da cena. Um guarda a sua frente está sendo jogado para o lado direito pela força da explosão. Ele é caucasiano, magro e usa um uniforme azul escura por cima de um colete vermelho com detalhes dourados, ainda segurando uma espada com sua mão direita. Atrás dele, vemos um outro guarda sendo jogado para trás. Os personagens estão num salão de madeira e a força da explosão está destruindo o vidro de um display de exibição e jogando o vaso dourado que estava dentro dele para a esquerda. Ao lado esquerdo do display há um busto de pedra em cima de um pódio de madeira que também está sendo chacoalhado pela onda de choque. No teto, um lustre com lâmpadas circulares diretamente acima da explosão está sendo jogado para a esquerda. Ao lado do guarda de trás, há uma prateleira sendo obstruída pelo brilho da explosão." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-2-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29255" class="wp-caption-text">Por mais que Dishonored ofereça maneiras criativas de combinar o arsenal à sua disposição, uma granada geralmente só funciona de um jeito (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">As ferramentas à nossa disposição são variadas e específicas. Corvo é habilidoso com uma espada, mas sua maior arma é a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zlpOTO6vQ9s"><span style="font-weight: 400;">versatilidade</span></a><span style="font-weight: 400;">: a escolha não é entre “ser violento” ou “ser silencioso”, mas sim em como executar suas próprias ideias e os caminhos que a produção lhe oferece para exercitar seu arsenal de habilidades. Apesar de contar com marcadores indicando o destino a ser alcançado, há uma liberdade intrínseca na maneira que o jogo te direciona pelos capítulos da trama e abre espaço para que pequenas narrativas de cada nível florescerem.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Aqui, o </span><i><span style="font-weight: 400;">design </span></i><span style="font-weight: 400;">da cidade brilha ao se distanciar das fantasias medievais com que a </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;"> estava </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=KMm22gl2dJo"><span style="font-weight: 400;">acostumada a trabalhar</span></a><span style="font-weight: 400;">, como </span><i><span style="font-weight: 400;">Arx Fatalis</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2002) e </span><i><span style="font-weight: 400;">Dark Messiah of Might and Magic</span></i><span style="font-weight: 400;"> (2006), construindo uma estética vitoriana pautada no abismo socioeconômico que separa as classes de Dunwall. Com o motor gráfico </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=XoJM0Yp5IV8"><i><span style="font-weight: 400;">Unreal Engine 3</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a direção de arte consegue criar um estilo próprio próximo das artes conceituais, sem sacrificar identidade por realismo. Durante a produção da sequência, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=UnsDyv-TtJg"><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2016), o time decidiu customizar seu próprio motor para melhor atender ao estilo de arte e as mecânicas desenvolvidas, desenvolvendo a </span><a href="https://www.gamevicio.com/noticias/2021/07/arkane-lyon-revela-que-deathloop-utiliza-de-uma-versao-aprimorada-da-void-engine/"><i><span style="font-weight: 400;">Void Engine</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que move todos os jogos do estúdio desde então.</span></p>
<figure id="attachment_29256" aria-describedby="caption-attachment-29256" style="width: 730px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-29256 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-3.jpg" alt="Foto tirada dentro do museu Art Ludique, em Paris, de uma das esculturas de argila usadas no desenvolvimento de Dishonored 2. A escultura, dentro de um cubo de vidro, é um busto cartunesco marrom de um homem com indícios de calvície e uma barba angular no rosto, erguendo sua sobrancelha direita em uma expressão de dúvida. Atrás dele, fora de foco, conseguimos ver outro busto em um cubo cercado por artes conceituais nas paredes brancas do museu. A câmera está inclinada para a esquerda e, no teto, conseguimos ver treliças metálicas segurando luzes que iluminam o ambiente." width="730" height="487" /><figcaption id="caption-attachment-29256" class="wp-caption-text">As artes conceituais e os bustos de argila usados no desenvolvimento de Dishonored 2 foram expostos no museu Art Ludique, em Paris, entre 2015 e 2016 (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Immersive sims</span></i><span style="font-weight: 400;"> não são um gênero particularmente </span><a href="https://www.gamevicio.com/noticias/2021/04/john-romero-diz-que-immersive-sims-recebem-menos-atencao-pois-agradam-a-um-publico-menor/"><span style="font-weight: 400;">popular ou rentável</span></a><span style="font-weight: 400;">, como a maioria dos títulos pioneiros dele provam, apesar de zebras como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=U3RXpEXA0jw"><i><span style="font-weight: 400;">BioShock</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (</span><i><span style="font-weight: 400;">2K Games</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2007) e o próprio </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> se provarem exceções à regra. No entanto, são jogos que deixam sua marca e quase sempre garantem um status </span><i><span style="font-weight: 400;">cult</span></i><span style="font-weight: 400;"> algum tempo depois de seu lançamento. Por mais que </span><i><span style="font-weight: 400;">Deus Ex</span></i><span style="font-weight: 400;"> (</span><i><span style="font-weight: 400;">Eidos Interactive</span></i><span style="font-weight: 400;">, 2000)</span> <span style="font-weight: 400;">tenha alcançado a marca de um milhão de cópias apenas 9 anos depois de seu lançamento, </span><a href="https://psverso.com.br/noticias/deus-ex-cyberpunk-2077/"><span style="font-weight: 400;">sua influência</span></a><span style="font-weight: 400;"> no </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> de espaços interativos é sentida até hoje.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">As bases do </span><i><span style="font-weight: 400;">immersive sim</span></i><span style="font-weight: 400;"> estão mais do que presentes no título da </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;">: a </span><a href="https://brasilescola.uol.com.br/redacao/enredo-linear-naolinear.htm#:~:text=O%20enredo%20n%C3%A3o%20linear%20n%C3%A3o,dura%C3%A7%C3%A3o%20das%20viv%C3%AAncias%20dos%20personagens."><span style="font-weight: 400;">não-linearidade</span></a><span style="font-weight: 400;"> dos níveis e o incentivo à interação e exploração em múltiplos sentidos; os diversos sistemas de física e reatividade que criam um mundo responsivo não só aos nossos impulsos, mas dos avatares virtuais que compõem a simulação em si; o cruzamento entre sistemas e as combinações que nascem da nossa própria engenhosidade, entre muitos outros. Mas parte do motivo que fez de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> um sucesso é a maneira inteligente com que essas bases são usadas, não para confundir o público, mas para incentivá-lo a explorar todas as possibilidades que o título tem a oferecer. Graças à complexidade bruta de seu </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;">, outros jogos do gênero muitas vezes não ganham essa boa vontade.</span></p>
<figure id="attachment_29257" aria-describedby="caption-attachment-29257" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-29257 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4.png" alt="Cena do jogo Dishonored 2. Corvo (Stephen Russell) e Emily (Erica Luttrell) estão de costas um para o outro, levemente inclinados para frente e preparados para lutar. Corvo (à esquerda) é um homem caucasiano magro de meia idade, com cabelos pretos curtos e uma barba semi-grisalha, usando um colete preto por cima de uma camiseta azul escura de manga longa. Emily é uma mulher caucasiana jovem, com cabelos pretos amarrados num coque, usando um sobretudo azul escuro. Atrás dela, podemos ver um homem de braços cruzados usando um uniforme militar branco com detalhes vermelhos ao fundo, fora de foco. Atrás de Corvo há um pedestal suportando um objeto dourado e, entre ele e Emily, um quadro iluminado por uma luz vinda de baixo. Os dois estão em um salão de madeira com detalhes dourados nas paredes e um tapete azul escuro com detalhes azuis." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4.png 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-800x450.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-1024x576.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-768x432.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-1536x864.png 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-4-1200x675.png 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29257" class="wp-caption-text">Segundo Harvey Smith, diretor criativo da série, jogar com Emily na sequência foi uma ideia proposta no início de seu desenvolvimento (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Depois do lançamento inicial, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> recebeu duas expansões narrativas focadas em Daud (Michael Madsen), o verdadeiro assassino da Imperatriz Jessamine, e nas consequências de seu pacto com o Estranho. Em </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=K_qjFrDe_jI"><i><span style="font-weight: 400;">The Knife of Dunwall</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Rp6hY003tKs"><i><span style="font-weight: 400;">The Brigmore Witches</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2013), vemos o personagem buscando redenção pelos seus atos, mas também estamos no controle sobre a maneira pela qual ele se redime, reforçando a </span><a href="https://samagame.com/blog/pt/aprenda-sobre-a-filosofia-de-arkane-com-dishonored-2-e-prey/"><span style="font-weight: 400;">proposta de liberdade da </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Além de um novo </span><i><span style="font-weight: 400;">set</span></i><span style="font-weight: 400;"> de habilidades sobrenaturais diferentes das de Corvo, também passamos a enxergar Dunwall</span> <span style="font-weight: 400;">por uma nova perspectiva, expandindo seus horizontes.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Três anos depois, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i><span style="font-weight: 400;"> foi lançado para </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 4</span></i><span style="font-weight: 400;">,</span><i><span style="font-weight: 400;"> Xbox One</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">PC</span></i><span style="font-weight: 400;"> em 11 de novembro de 2016. Agora, contando não apenas com o ponto de vista de Corvo, o título nos deu a oportunidade de jogar com Emily (Erica Luttrell), 15 anos mais tarde, após ter sucedido a mãe como Imperatriz das Ilhas. Um golpe de estado organizado por sua tia perdida, Delilah (Erin Cottrell), com a ajuda do Duque Luca Abele (</span><a href="https://personaunesp.com.br/gaviao-arqueiro-critica/"><span style="font-weight: 400;">Vincent D’Onofrio</span></a><span style="font-weight: 400;">), força um dos protagonistas a fugir de Dunwall e abandonar o outro.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ao início do jogo temos a escolha de jogar com o Lorde Protetor (agora falante e interpretado por Stephen Russell), recebendo quase os mesmos poderes do jogo anterior, ou Emily, que recebe sua própria benção do Estranho (Robin Lord Taylor) para se opor às bruxarias que ele ofereceu à Delilah. Com a ajuda de Meagan Foster (</span><a href="https://personaunesp.com.br/the-mandalorian-2a-temporada-critica/"><span style="font-weight: 400;">Rosario Dawson</span></a><span style="font-weight: 400;">), uma marinheira misteriosa com suas próprias motivações, eles partem para Karnaca, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=R2Ycc4EzE58"><span style="font-weight: 400;">capital da ilha de Serkonos</span></a><span style="font-weight: 400;"> e berço da conspiração para destronar a jovem Imperatriz.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dishonored 2 - E3 2016 Gameplay Trailer | PS4" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/IcfkMO5Fw3w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i><span style="font-weight: 400;"> expande quase todos os aspectos de seu antecessor. Karnaca, a “Jóia do Sul”, tem uma direção de arte completamente diferente de Dunwall, trocando a austeridade vitoriana por um estilo </span><i><span style="font-weight: 400;">art déco</span></i><span style="font-weight: 400;"> colonial inspirado em capitais como </span><a href="https://killscreen.com/previously/articles/secrets-dishonored-2s-mongrel-city/"><span style="font-weight: 400;">Havana e Cidade do Cabo</span></a><span style="font-weight: 400;">. Com o novo motor gráfico, a cidade litorânea pulsa com vida e atração, convidando quem joga a explorar todos os seus cantos em busca de novos detalhes e narrativas. Com ainda mais poderes sobrenaturais à nossa disposição, atravessar a metrópole em direção a um objetivo é uma missão por si só.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar da premissa inicial ser mais ou menos a mesma que a do primeiro, a sequência desenvolve muito melhor a narrativa central que guia suas personagens, fazendo bom uso de seu elenco secundário. Há um salto na </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=P_JKT2rHg50"><span style="font-weight: 400;">variedade de missões</span></a><span style="font-weight: 400;"> e nas consequências de suas execuções que impactam a história principal de jeitos extremamente satisfatórios. Mecanicamente, o jogo </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=sDF8O6zymeY"><span style="font-weight: 400;">não foge das bases</span></a><span style="font-weight: 400;"> estabelecidas no anterior, porém, ao combinar suas novas ideias com o </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> inspirado de Karnaca, cria um ímpeto que  nos carrega pelas quase 20 horas de duração e nos incentiva a repetir os níveis em busca de mais detalhes escondidos, de modo que duas pessoas dificilmente executariam o mesmo nível da mesma maneira.</span></p>
<figure id="attachment_29258" aria-describedby="caption-attachment-29258" style="width: 1918px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-29258" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5.jpg" alt="Cena do jogo Dishonored 2. Dois soldados mecânicos virados patrulham as ruas de Karnaca à noite. O mais próximo, virado para a esquerda, preenche a metade direita da tela e o outro está mais ao fundo, virado para o seu companheiro. Os soldados mecânicos são robôs gigantescos com o dobro da altura de alguém normal, se movem em duas pernas, e possuem quatro braços, dois de cada lado, adornados por lâminas longas. Em seu peito podemos ver engrenagens e lâmpadas se movimentando e sua cabeça é parecida com a caveira de uma ave, com bico alongado e câmeras na frente e atrás. Além de metal, o corpo dos soldados mecânicos é revestido por uma madeira envernizada. Atrás deles, dois guardas humanos também estão suspeitando de alguma coisa. À direita, um deles está vestido de vermelho e usa um capacete, enquanto à esquerda o outro já está com a espada sacada e apontando para frente. Ambos estão fora de foco. Atrás dos personagens, um edifício oculto pelas sombras e protegido por uma grade farpada se ergue e vai até além da tela." width="1918" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5.jpg 1918w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-1024x577.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-1536x865.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-5-1200x676.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29258" class="wp-caption-text">Os soldados mecânicos criados por Kirin Jindosh (John Gegenhuber) são simbólicos da beleza terrível de Karnaca (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Um ano depois, em setembro de 2017, o (até agora) último título da franquia foi lançado para as mesmas plataformas que seu antecessor. </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mQuHpdUbq6U"><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored: Death of the Outsider</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> é uma expansão </span><i><span style="font-weight: 400;">standalone</span></i><span style="font-weight: 400;"> de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i><span style="font-weight: 400;">, o que significa que você não precisa ter um para jogar o outro. Pouco após os eventos da sequência, Meagan Foster é recrutada pelo velho assassino Daud para um último e ambicioso contrato: matar o próprio Estranho. Daud identifica a entidade sobrenatural como o culpado pelas diversas crises que atingiram o Império nos últimos anos… e ele não está necessariamente enganado. A proposta de </span><i><span style="font-weight: 400;">Death of the Outsider</span></i><span style="font-weight: 400;"> é não ser apenas mais um capítulo da franquia, mas uma examinação de sua figura mais críptica e interessante.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas afinal, como matar um deus? Para início de conversa, os desenvolvedores tiram o sistema de moralidade fora do caminho, deixando que você mate quantas pessoas quiser sem qualquer impacto para a conclusão da trama, denotando o quão diferente Meagan é dos protagonistas anteriores, com um senso moral estabelecido por suas experiências de vida. Todos os </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5QfnV8XohKk"><span style="font-weight: 400;">novos poderes</span></a><span style="font-weight: 400;">, frutos de uma benção deturpada do Estranho, são liberados logo no início, o que incentiva a combinação de habilidades, mas elimina a progressão de personagem e tira parte da complexidade tão querida aos jogadores de longa data da série.</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dishonored: Death of the Outsider | Launch Trailer" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/Nea82Rt5vRI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><span style="font-weight: 400;">Tudo isso contribui para uma experiência mais simplificada, fruto de uma narrativa mais curta, mas que mantém a bola rolando com as performances comprometidas de Dawson, Madsen e Taylor. Bem como nas expansões do </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored </span></i><span style="font-weight: 400;">original, em </span><i><span style="font-weight: 400;">Death of the Outsider</span></i><span style="font-weight: 400;"> aprendemos a ver o Império sob uma nova perspectiva, reconsiderando tanto a natureza do Estranho quanto suas ações nos jogos anteriores. </span><a href="https://www.pcgamesn.com/dishonored-2/dishonored-death-of-the-outsiders-writers"><span style="font-weight: 400;">Hazel Monforton</span></a><span style="font-weight: 400;">, uma das co-roteiristas do título, escreveu para o periódico </span><i><span style="font-weight: 400;">PC Gamer</span></i><span style="font-weight: 400;">, antes de ser contratada pela </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;">:</span></p>
<blockquote><p><i><span style="font-weight: 400;">“Quando o Estranho nos oferece seus presentes, há mais do que duas escolhas a serem consideradas. Nós podemos ser o veneno que infecta a cidade com os horrores intermináveis da violência, ou podemos ser a cura que os suprimem sem a necessidade de outro sacrifício. Enquanto a população urra por sangue e para que o aparato de justiça e ordem execute os dissidentes nas ruas, </span></i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span><i><span style="font-weight: 400;"> nos pergunta se o Estranho é tão temível quanto as paredes que o mantém de fora. Nós somos convidados a testemunhar a violência que mantém as hierarquias de Dunwall e Karnaca, a tomar parte delas ou rejeitá-las.”</span></i></p>
<p><i style="color: #1a1a1a; font-size: 16px;">Hazel Monforton, </i><a style="font-size: 16px;" href="https://www.pcgamer.com/uncovering-the-meaning-of-the-outsider-dishonoreds-misunderstood-god/"><i>Uncovering the meaning of the Outsider, Dishonored’s misunderstood god</i></a></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">É a narrativa mais emocionalmente madura da série até agora, e o que poderia facilmente ser uma história cínica sobre a desmistificação de um ídolo pagão se transforma numa síntese dos principais </span><a href="https://medium.com/the-cube/what-the-world-of-dishonored-can-teach-us-about-history-b3881d802cb7"><span style="font-weight: 400;">temas de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> até então. O sacrifício de alguns de seus elementos mais icônicos se revela necessária para que as verdadeiras ambições narrativas da </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i><span style="font-weight: 400;"> entrem em foco. Apesar de tantas mudanças, uma filosofia permanece guiando cada uma das decisões feitas pelos desenvolvedores: a conclusão da saga do Estranho está invariavelmente nas suas mãos.</span></p>
<figure id="attachment_29259" aria-describedby="caption-attachment-29259" style="width: 1728px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-29259" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6.jpg" alt="Cena do jogo Dishonored: Death of the Outsider. Estamos na visão em primeira pessoa de Meagan. Ela está agachada no chão, observando alguém que caminha entre prateleiras altas, de costas para ela. A mão direita de Meagan está segurando o cabo de uma espada apontada para a direita, se estendendo para fora da tela. Essa mão tem um aspecto bizarro, parecendo ser feita de rocha negra, adornada por fios dourados nos tendões. Sua mão esquerda, livre, está coberta por uma luva de couro marrom. A pessoa que ela segue parece ser uma mulher vestida com roupas claras, com uma espada pendendo no quadril. Ela caminha entre as prateleiras, que são iluminadas por alguma fonte vinda de cima, que também ilumina uma pequena árvore numa alcova entre elas. Um pano branco cobre uma sessão anterior da prateleira direita, e vemos alguns livros empilhados ao lado do pano, antes de uma pequena série de degraus que separa os dois pisos. O lugar parece ser uma caverna, com as prateleiras embutidas dentro das paredes, inclinadas diagonalmente para a direita." width="1728" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6.jpg 1728w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-800x500.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-1024x640.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-768x480.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-1536x960.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/11/dishonored-6-1200x750.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-29259" class="wp-caption-text">A busca pelos segredos do Estranho nos leva à alguns dos lugares mais obscuros do Império das Ilhas (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Seja por conta de um lançamento conturbado ou por um desgaste da marca, nem </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored 2</span></i><span style="font-weight: 400;"> ou </span><i><span style="font-weight: 400;">Death of the Outsider</span></i><span style="font-weight: 400;"> tiveram o mesmo sucesso financeiro do primeiro jogo da franquia. Mesmo não estando </span><a href="https://gamingbolt.com/dishonored-franchise-not-on-hold-says-developer"><span style="font-weight: 400;">oficialmente em hiato criativo</span></a><span style="font-weight: 400;">, a </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane</span></i> <i><span style="font-weight: 400;">Studios</span></i><span style="font-weight: 400;"> se concentrou em outros projetos, como o assustador</span> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=LNHZ9WAertc"><i><span style="font-weight: 400;">Prey</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e o frenético </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8A3FZ0NuXXM"><i><span style="font-weight: 400;">Deathloop</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (um dos </span><a href="https://personaunesp.com.br/os-melhores-jogos-de-2021/"><span style="font-weight: 400;">melhores jogos de 2021</span></a><span style="font-weight: 400;">), que se utilizam das </span><a href="https://bloody-disgusting.com/video-games/3713001/arkanes-prey-shows-why-immersive-sims-and-horror-work-together/"><span style="font-weight: 400;">bases de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">para criar suas próprias experiências. Pode-se dizer que, por mais que não tenhamos tido um novo jogo da série desde 2017, os elementos que o inspiraram continuam sempre presentes no trabalho do estúdio.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Não só isso, os elementos do próprio </span><i><span style="font-weight: 400;">immersive sim</span></i><span style="font-weight: 400;"> parecem ter se popularizado nos últimos anos graças ao trabalho de títulos híbridos. As comparações entre </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8X2kIfS6fb8"><i><span style="font-weight: 400;">Cyberpunk 2077</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, um dos mais esperados da década, e os últimos jogos da franquia </span><i><span style="font-weight: 400;">Deus Ex</span></i><span style="font-weight: 400;"> não foram poucas, por mais que o lançamento deste tenha sido um </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=CqEMEjJj4hs"><span style="font-weight: 400;">desastre à parte</span></a><span style="font-weight: 400;">. Os grandes </span><i><span style="font-weight: 400;">blockbusters</span></i><span style="font-weight: 400;"> da indústria puxam cada vez mais para uma estética realista que se adequa suspeitosamente com as ferramentas que o gênero tem a oferecer: </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gmA6MrX81z4"><i><span style="font-weight: 400;">Red Dead Redemption 2</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://personaunesp.com.br/the-last-of-us-ii-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">The Last of Us Part II</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=K0u_kAWLJOA"><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, entre tantos outros, buscam nos imergir em seus mundos criando simulações meticulosas e </span><a href="https://www.theenemy.com.br/pc/desenvolvimento-jogos-crunch-red-dead-redemption-2-the-witcher-3-uncharted-4-anthem-mortal-kombat"><span style="font-weight: 400;">dolorosamente detalhadas</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas o que falta em todos eles para serem chamados de simuladores imersivos é justamente o tipo de agência que </span><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i><span style="font-weight: 400;"> oferece animadamente a quem joga: a chance de criar seu próprio estilo, de desenhar estratégias e ter que lidar com as consequências de seus desvios é uma das características definitivas de um meio pautado em sua interatividade. Há 10 anos, a </span><i><span style="font-weight: 400;">Arkane Studios</span></i><span style="font-weight: 400;"> sorrateiramente nos oferecia o que hoje consideramos um dos melhores jogos de todos os tempos, e está mais do que na hora de revisitar a honra dessa experiência.</span></p>
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		<title>O que uma cidade comum e uma cidade distópica dominada por robôs têm em comum? Gatos</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Oct 2022 21:12:35 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Júlia Aguiar Um indie que não parece indie: com gráficos elaborados e uma narrativa intrigante, Stray convida o jogador a experienciar, na pele de um felino, um cenário enigmático com luzes neons, as quais o seduzem para uma aventura na cidade futurista e ao mesmo tempo apocalíptica. Assim, nosso gato protagonista deve desvendar os puzzles &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/stray-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "O que uma cidade comum e uma cidade distópica dominada por robôs têm em comum? Gatos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium wp-image-28794" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem1-1-800x451.png" alt="No centro da imagem, o gato ruivo de feição neutra, com o título STRAY escrito em branco. Atrás, cores vibrantes das luzes da cidade em que se encontra." width="800" height="451" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem1-1-800x451.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem1-1-1024x577.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem1-1-768x433.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem1-1-1200x676.png 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem1-1.png 1385w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></p>
<p><b>Júlia Aguiar</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Um </span><a href="https://www.techtudo.com.br/noticias/2012/10/entenda-o-que-sao-jogos-indies-e-confira-os-principais-titulos-ja-lancados.ghtml"><i><span style="font-weight: 400;">indie</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> que não parece </span><i><span style="font-weight: 400;">indie</span></i><span style="font-weight: 400;">:</span> <span style="font-weight: 400;">com gráficos elaborados e uma narrativa intrigante,</span> <i><span style="font-weight: 400;">Stray</span></i><span style="font-weight: 400;"> convida o jogador a experienciar, na pele de um felino, um cenário enigmático com luzes </span><i><span style="font-weight: 400;">neons,</span></i><span style="font-weight: 400;"> as quais o seduzem para uma aventura na cidade futurista e ao mesmo tempo apocalíptica. Assim, nosso gato protagonista deve desvendar os </span><i><span style="font-weight: 400;">puzzles</span></i><span style="font-weight: 400;"> necessários para escapar de um submundo esquecido e retornar à vida anterior com sua família. Não é à toa que a </span><i><span style="font-weight: 400;">Annapurna Interactive</span></i><span style="font-weight: 400;">, estúdio famoso por publicar jogos como</span> <a href="https://store.steampowered.com/app/1122720/Sayonara_Wild_Hearts/"><i><span style="font-weight: 400;">Sayonara Wild Hearts</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e</span> <a href="https://store.steampowered.com/app/753640/Outer_Wilds/"><i><span style="font-weight: 400;">Outer Wilds</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, viu também potencial em</span> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=b-ugdyfd0ao"><i><span style="font-weight: 400;">Stray</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Desenvolvido pela pequena equipe francesa </span><i><span style="font-weight: 400;">BlueTwelve Studio</span></i><span style="font-weight: 400;">, o </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> foi lançado em 2022.</span></p>
<p><span id="more-28793"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Acompanhado por um drone que tem o mesmo nome da desenvolvedora (B12), nosso bichano perdido recebe a sua assistência para poder interagir com equipamentos eletrônicos ou ler o alfabeto dos robôs que vivem na cidade. Não fica claro no início da narrativa o porquê do jogador receber apoio de B12, mas a figura faz com que ele se sinta mais seguro, pois ajuda a enfrentar o que parecem ser nossos inimigos: os</span> <span style="font-weight: 400;">zurks. Esses seres similares a grandes carrapatos o perseguem sempre que possível, causando um desconforto digno de jogo de terror. Também não fica claro as intenções deles com o jogador, mas já apresentam um estado de perigo e apreensão.</span></p>
<figure id="attachment_28795" aria-describedby="caption-attachment-28795" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28795" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem2-800x450.jpg" alt="Levemente centralizados na imagem, o gato ruivo e o drone que o acompanha fugindo de dezenas parasitas semelhantes a carrapatos em um corredor, em meio a águas sujas. Ambos buscando escapar dos adversários que parecem estar querendo matar o gato protagonista. Ao fundo, cores pouco saturadas e de ambientação encardida." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem2-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem2-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem2-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem2-1200x675.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem2.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-28795" class="wp-caption-text">O ambicioso gato laranja quebra a tradição do ditado: “a curiosidade matou o gato” (Foto: Annapurna Interactive)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Porém, a presença dos zurks, junto com outros drones que caçam o personagem, são os únicos momentos que promovem um raciocínio mais rápido e ao mesmo tempo cuidadoso. A obra não ultrapassa as barreiras dessa ambientação, o que é compreensível, já que não é um </span><a href="https://www.instagram.com/p/CTQrwq6t5xq/"><span style="font-weight: 400;">jogo de horror</span></a><span style="font-weight: 400;">, sendo apenas uma pitada de tensão para acionar batidas descompassadas em nossos corações. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Tirando as breves preocupações com o panorama desconhecido em </span><i><span style="font-weight: 400;">Stray</span></i><span style="font-weight: 400;">, os robôs humanóides trazem um alívio íntimo: o da rotina. A cidade, vivida pela população robótica nos restos do que poderia ter sido uma ocupação humana, carrega um conforto semelhante ao que vemos em temas </span><a href="https://brasilescola.uol.com.br/informatica/cyberpunk.htm"><i><span style="font-weight: 400;">cyberpunks</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Nesse ambiente é apresentado baladas, comércios e entretenimentos equivalentes ao que temos na nossa espécie. Os </span><a href="https://seugame.com/npc/"><span style="font-weight: 400;">NPCs</span></a><span style="font-weight: 400;">, geralmente taciturnos, impressionam-se facilmente com a criatura pequena e peluda, expondo a feição deslumbrante dos seres robóticos.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">E esse é um fator importantíssimo para a narrativa de </span><i><span style="font-weight: 400;">Stray</span></i><span style="font-weight: 400;">, porque é o que nos prende a trama. O anseio pela descoberta do que houve com os ancestrais dos seres humanóides, juntamente com a cativante amizade ou inimizade feita com os habitantes do local, são suficientes para transformar o</span><i><span style="font-weight: 400;"> player</span></i><span style="font-weight: 400;">, cada vez mais, em </span><a href="https://meiobit.com/436520/a-nova-era-dos-jogos-de-plataforma-cinematograficos/"><span style="font-weight: 400;">espectadores de um filme em formato de jogo</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<figure id="attachment_28796" aria-describedby="caption-attachment-28796" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28796" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/iamgem3-800x425.png" alt="Ao lado direito, um robô amigável está agachado e estende sua mão para o gato ruivo, que está levemente indo em sua direção. À esquerda, um robô que parece estar descansando sentado olha para baixo, talvez sem esperanças. Ambos os robôs estão vestidos com roupas aparentemente humildes. Ao fundo, o cenário é tomado por luzes neons em tons de roxos e azuis. Objetos de comércio de rua estão presentes no cenário." width="800" height="425" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/iamgem3-800x425.png 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/iamgem3-1024x544.png 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/iamgem3-768x408.png 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/iamgem3.png 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-28796" class="wp-caption-text">A composição na paisagem de Stray é uma hipnose que deixa em transe (Foto: Annapurna Interactive)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Não é surpresa que a cinematografia do </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> cumpra seu papel de maneira excelente &#8211; seja na direção de câmera, imagem ou cor. A estética mesclada de </span><a href="https://conceitos.com/cyberpunk/"><span style="font-weight: 400;">retrô e moderno</span></a><span style="font-weight: 400;"> acerta em todas as suas tentativas, principalmente quando somos invitados para um</span> <span style="font-weight: 400;">‘</span><i><span style="font-weight: 400;">pause</span></i><span style="font-weight: 400;">’</span><i><span style="font-weight: 400;">.</span></i><span style="font-weight: 400;"> Momentos esse em que o jogador </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=3sQgTjYacoc"><span style="font-weight: 400;">deita-se</span></a><span style="font-weight: 400;"> na almofada enquanto a câmera se afasta lentamente e conduz a um olhar mais amplo do espaço, produzindo certo êxtase: você está em paz. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Outro destaque no </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> do jogo é a sua trilha sonora focada no estilo </span><a href="https://www.omelete.com.br/musica/synthwave-genero-musical-anos-80"><i><span style="font-weight: 400;">synthwave</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, como em </span><a href="https://personaunesp.com.br/stranger-things-anos-80-geracao-netflix/"><i><span style="font-weight: 400;">Stranger Things</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, propositalmente combinada com a atmosfera futurista melancólica. Ao ouvir as músicas enquanto explora a cidade, aflora-se um instinto para resolver os enigmas propostos, subconscientemente nos dizendo: “você está perto!”. A imersão está completa.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Além disso, a viagem é repleta de descobertas, ainda mais por sermos um animal curioso e que se impressiona com coisas comuns, igual nossos queridos </span><i><span style="font-weight: 400;">pets</span></i><span style="font-weight: 400;">. O gatinho ruivo encaixa perfeitamente no tipo de protagonista explorador &#8211; por ser de sua natureza &#8211; de modo que o </span><i><span style="font-weight: 400;">player</span></i><span style="font-weight: 400;"> fique sempre atento ao que acontece ao seu redor. A jogabilidade segue a mesma linha de pensamento, a qual, embora tenha poucos movimentos e seja focada nos pulos, são essenciais para a investigação, e  obriga a olhar o cenário de outro ângulo.</span></p>
<figure id="attachment_28797" aria-describedby="caption-attachment-28797" style="width: 800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-medium wp-image-28797" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem4-800x450.jpg" alt="Ao lado direito, um robô amigável está agachado e estende sua mão para o gato ruivo, que está levemente indo em sua direção. À esquerda, um robô que parece estar descansando sentado olha para baixo, talvez sem esperanças. Ambos os robôs estão vestidos com roupas aparentemente humildes. Ao fundo, o cenário é tomado por luzes neons em tons de roxos e azuis. Objetos de comércio de rua estão presentes no cenário." width="800" height="450" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem4-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem4-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem4-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem4-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem4-1200x675.jpg 1200w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/10/imagem4.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /><figcaption id="caption-attachment-28797" class="wp-caption-text">Stray é o jogo mais bem avaliado na Steam até o momento, assumindo a primeira posição com nota 8,61 (Foto: Annapurna Interactive)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Em suma, </span><i><span style="font-weight: 400;">Stray</span></i> <a href="https://adrenaline.com.br/noticias/v/77344/stray-e-o-jogo-mais-bem-avaliado-na-steam-ate-agora-em-2022#:~:text=At%C3%A9%20agora%2C%20Stray%20%C3%A9%20o,an%C3%A1lises%20com%20aceita%C3%A7%C3%A3o%20de%2098%25."><span style="font-weight: 400;">entrega o que prometeu</span></a><span style="font-weight: 400;">! O jogador pode experimentar pulos, quedas e corridas que, apesar de serem mecânicas simples, nos proporcionam as vivências do felino de quatro patas. Com sua mochilinha, nosso personagem extremamente fofo possui a ambição de um animal feroz e está pronto para resolver desafios &#8211; também simples &#8211; de desbloquear memórias de antepassados dos robôs, simultaneamente buscando seu caminho de volta para casa. Assim, mais do que um simulador de gato, a exploração do </span><a href="https://avalanchenoticias.com.br/mercado-de-tecnologia-e-ti-noticia/mundos-abertos-um-sonho-transformado-em-rotina-parte-1/"><span style="font-weight: 400;">ambiente aberto</span></a><span style="font-weight: 400;"> e dos personagens constrói uma história misteriosa e divertida.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O enredo curto e direto, em torno de quatro a seis horas de</span><i><span style="font-weight: 400;"> gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">, na verdade expõe que a contemplação do cenário é a verdadeira experiência para o jogador. Logo, a técnica da jogabilidade pode parecer repetitiva, mas cada passo vagaroso é necessário para a verdadeira pesquisa de campo do detetive nato que é nosso protagonista. O resultado? </span><i><span style="font-weight: 400;">Stray</span></i><span style="font-weight: 400;"> prova que </span><a href="https://deliriumnerd.com/2022/08/01/stray-jogo-resenha/#:~:text=A%20jogabilidade%20de%20Stray%20%C3%A9,os%20rob%C3%B4s%20de%20forma%20l%C3%BAdica."><span style="font-weight: 400;">menos é mais</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
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		<title>Os Melhores Jogos de 2021</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Feb 2022 21:42:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[2021]]></category>
		<category><![CDATA[Ana Clara Abbate]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Cada vez mais, o número de jogadores do Persona cresce, e ainda bem. Em 2021, a Editoria se movimentou com ânsia para dar novos passos dentro do mundo dos Games, e aumentar a produção de conteúdo acerca desse universo. É um caminho árduo, mas trabalhamos e estivemos ligados na Gamescom, a maior feira de jogos &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/os-melhores-jogos-de-2021/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "Os Melhores Jogos de 2021"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_26210" aria-describedby="caption-attachment-26210" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-26210 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/melhores-games-wordpress.gif" alt="rte retangular na cor dourada. No canto superior direito está escrito em branco “OS MELHORES JOGOS DE 2021”. No lado inferior esquerdo, vemos uma foto em preto e branco da personagem Ratchet, do jogo Ratchet &amp; Clank: Rift Apart, com borda de cor amarelo escuro seguindo a silhueta da imagem. Há também, no canto inferior direito desta foto, um gif em loop com três linhas se deslocando. No lado superior esquerdo, vemos uma foto em preto e branco da personagem Kena, do jogo Kena Bridge of Spirits, com borda de cor amarelo seguindo a silhueta da imagem. Há também, no lado esquerdo desta foto, um gif em loop com dois pontos de interrogação surgindo. Ao centro da imagem, vemos uma foto em preto e branco da personagem Alex Chen, do jogo Life is Strange True Colors, com borda de cor amarelo pastel seguindo a silhueta da imagem. Há também, no lado superior esquerdo desta foto, um gif em loop com três borboletas surgindo uma a uma. No canto inferior direito há o logo do Persona, um olho com a íris de cor amarelo pastel." width="1024" height="538" /><figcaption id="caption-attachment-26210" class="wp-caption-text">Entre o melhor dos Jogos em 2021, tivemos Ratchet &amp; Clank: Em Uma Outra Dimensão testando a potência do PlayStation 5, o ganhador de Melhor Jogo Independente no The Game Awards, Kena: Bridge of Spirits, e a aguardada continuação Life is Strange: True Colors (GIF: Reprodução/Arte: Ana Clara Abbate/Texto de Abertura: Nathália Mendes)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Cada vez mais, o número de jogadores do Persona cresce, e ainda bem. Em 2021, a Editoria se movimentou com ânsia para dar novos passos dentro do mundo dos </span><a href="https://personaunesp.com.br/category/games/"><i><span style="font-weight: 400;">Games</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, e aumentar a produção de conteúdo acerca desse universo. É um caminho árduo, mas trabalhamos e estivemos ligados na </span><a href="https://www.instagram.com/p/CTQrwq6t5xq/"><i><span style="font-weight: 400;">Gamescom</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a maior feira de jogos digitais que existe, acompanhando </span><a href="https://twitter.com/personaunesp/status/1430668091755741187?s=21"><span style="font-weight: 400;">os lançamentos</span></a><span style="font-weight: 400;"> mais importantes do meio por 3 dias, das grandes distribuidoras até as independentes. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Depois, assistimos nossos jogos favoritos no </span><a href="https://twitter.com/personaunesp/status/1469449496400646146?s=21"><i><span style="font-weight: 400;">The Game Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, premiação reconhecida mundialmente, a maior e mais aguardada do universo dos </span><i><span style="font-weight: 400;">games</span></i><span style="font-weight: 400;">. </span><a href="https://twitter.com/personaunesp/status/1469449550813409288?s=21"><span style="font-weight: 400;">Entre polêmicas</span></a><span style="font-weight: 400;">, franquias retomadas, e</span> <span style="font-weight: 400;">boas surpresas, o ano foi apenas o começo do Persona nos Jogos. Assim, inspirados pela nova geração de consoles, apresentamos os </span><b>Melhores Jogos de 2021. </b></p>
<p><span id="more-26164"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Desenvolvedoras, distribuidoras e jogadores estavam sedentos para ver as atualizações e os novos consoles. </span><i><span style="font-weight: 400;">Final Fantasy XIV: Endwalker </span></i><span style="font-weight: 400;">está no topo dessa lista. No começo, lá em 2010, o gênero de </span><a href="https://www.wired.com/2010/10/final-fantasy-xiv-reviews/"><i><span style="font-weight: 400;">RPG</span></i><span style="font-weight: 400;"> em multijogador</span></a><span style="font-weight: 400;"> (</span><i><span style="font-weight: 400;">MMORPG</span></i><span style="font-weight: 400;">) era tido como ultrapassado, mas a saga terminou consagrada, e levando o prêmio de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mUj1dGY5rpM"><span style="font-weight: 400;">Melhor Jogo Contínuo</span></a><span style="font-weight: 400;"> no </span><i><span style="font-weight: 400;">TAG 2021</span></i><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Entre eles também está </span><i><span style="font-weight: 400;">Halo Infinite</span></i><span style="font-weight: 400;">, que retornou após 6 anos de mapa aberto, e </span><a href="https://br.ign.com/halo-infinite/95080/review/review-halo-infinite"><span style="font-weight: 400;">caiu nas graças dos </span><i><span style="font-weight: 400;">gamers</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> de tal forma que </span><i><span style="font-weight: 400;">Halo </span></i><span style="font-weight: 400;">foi o ganhador do prêmio do público no </span><i><span style="font-weight: 400;">TAG</span></i><span style="font-weight: 400;">. </span><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil Village </span></i><span style="font-weight: 400;">compartilha da mesma quantidade de troféus na premiação, com seu Melhor Jogo de Performance. O jogo, que foi lançado no aniversário de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=v3QW-CX9_A0"><span style="font-weight: 400;">25 anos da série</span></a><span style="font-weight: 400;">, ofereceu alguns dos melhores vilões de toda a sua trajetória e muito amor para seus fãs. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"> </span><i><span style="font-weight: 400;">It Takes Two </span></i><span style="font-weight: 400;">faz parte dos mais amados com sua aventura e o prêmio máximo do </span><i><span style="font-weight: 400;">TAG</span></i><span style="font-weight: 400;"> de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=oTo_fc7k7HY"><span style="font-weight: 400;">Jogo do Ano</span></a><span style="font-weight: 400;">. Sua estética singular e narrativa de valor se uniu à jogabilidade, proporcionando vínculos reais aos jogadores. Na mesma onda de surpresas que aquecem nossos corações fica </span><i><span style="font-weight: 400;">Kena: Bridge of Spirits</span></i><span style="font-weight: 400;">. Com sua história bonita e sensível, e um visual digno de animações da </span><i><span style="font-weight: 400;">Pixar</span></i><span style="font-weight: 400;">, ele </span><a href="https://dropsdejogos.uai.com.br/noticias/indie/veja-o-momento-que-kena-bridge-of-spirits-vence-como-melhor-indie-no-tga/"><span style="font-weight: 400;">arrematou</span></a><span style="font-weight: 400;"> o Melhor </span><i><span style="font-weight: 400;">Indie </span></i><span style="font-weight: 400;">do ano. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mais um entre os mais esperados, a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jY5neHkqT_Y"><span style="font-weight: 400;">famosa franquia</span></a> <i><span style="font-weight: 400;">Life is Strange</span></i><span style="font-weight: 400;"> lançou </span><i><span style="font-weight: 400;">True Colors</span></i><span style="font-weight: 400;">. A continuação tem um enredo amadurecido com empatia, luto, e o poder de ver as emoções dos outros através de sua protagonista, ganhando merecidamente como Jogo de Impacto em 2021. O também favorito foi </span><i><span style="font-weight: 400;">Deathloop</span></i><span style="font-weight: 400;">, sendo o mais indicado no </span><i><span style="font-weight: 400;">TAG</span></i><span style="font-weight: 400;"> com sua jogabilidade não-linear que apenas a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=93LLB_tKNZ0"><i><span style="font-weight: 400;">Arkane Studios</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> é capaz de oferecer. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O brasileiro </span><i><span style="font-weight: 400;">Unsighted</span></i><span style="font-weight: 400;">, pelo contrário, foi deixado de lado, mesmo sendo um </span><i><span style="font-weight: 400;">indie</span></i><span style="font-weight: 400;"> de sucesso. Suas </span><a href="https://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2018/12/primeiras-transexuais-a-criarem-um-game-no-brasil-buscam-empatia-e-inclusao.shtml"><span style="font-weight: 400;">desenvolvedoras</span></a><span style="font-weight: 400;">, Tiana Pixel e Fernanda Dias, criaram de maneira independente algo autêntico, político e vivo, um marco no gênero </span><a href="https://www.gameblast.com.br/2015/04/metroidvania-historia-de-um-genero.html"><i><span style="font-weight: 400;">metroidvania</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Longe dos holofotes ficou a continuação de </span><i><span style="font-weight: 400;">Subnautica</span></i><span style="font-weight: 400;">, o lançamento cheio de neve, lição de moral, e </span><a href="https://www.ign.com/articles/subnautica-below-zero-review"><span style="font-weight: 400;">modo exploração</span></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Below Zero</span></i><span style="font-weight: 400;">. E quem compartilha com a saga aquática o gosto por outras realidades é </span><i><span style="font-weight: 400;">Ratchet &amp; Clank: Em Uma Outra Dimensão</span></i><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se em time que ganha não se mexe, a franquia dos </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/221293-ratchet-clank-pior-melhor-segundo-critica.htm"><span style="font-weight: 400;">heróis intergalácticos</span></a><span style="font-weight: 400;"> sabe o que está fazendo ao demonstrar graficamente a capacidade tecnológica de </span><a href="https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/04/o-que-e-ray-tracing-veja-como-funciona-a-tecnologia-para-placas-de-video.ghtml"><i><span style="font-weight: 400;">ray tracing</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">no </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 5</span></i><span style="font-weight: 400;">. Nessa mesma perspectiva, a </span><b>Editoria do Persona</b><span style="font-weight: 400;"> faz parte de quem está cada vez mais empolgado com as evoluções, inquietos por experimentar todos os universos, e contar para os outros até onde é possível chegar jogando. Por isso, aproveite bem, pois, você sairá com os dedinhos coçando, na busca de um controle.</span></p>
<figure id="attachment_26165" aria-describedby="caption-attachment-26165" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26165" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/deathloop-gabriel-arruda.jpg" alt="Cena do jogo Deathloop. Em primeira pessoa, vemos Colt disparando tiros contra seus inimigos, que atiram de volta. Colt usa luvas de couro com a inscrição “Pennyworth” costurada no dedão. Colt segura uma pistola em cada mão: a da esquerda possui os dizeres “POP! POW! escritos na lateral em uma fonte rosa, enquanto a da direita lê “BLAM!” na outra lateral. Ambas as armas possuem um cabo rosa, mas apenas o da esquerda está visível, por conta da arma estar levantada, enquanto a outra aponta para a frente. Na frente de Colt, uma mulher caucasiana e magra de vestido verde com círculos rosas e máscara branca está segurando um facão na mão direita, se preparando para atacar. Do lado direito dela, um homem de jaqueta amarela e máscara branca levanta a arma para atirar. Atrás dele, escondido atrás de uma grade, outro dispara, e vemos a trajetória da bala indo até Colt. A batalha está acontecendo em uma rua nevada vazia, à noite, com um carro vintage estacionado atrás da mulher com o facão, embaixo de um letreiro de neon que diz “CANDY” em letras coloridas e maiúsculas. O resto da rua é iluminado com lâmpadas esféricas dispostas ao longo de fios por entre os prédios, e vemos um cartaz vermelho ao fundo, com os dizeres “JUMP TO YOUR DEATH!” escritos em letras brancas maiúsculas." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/deathloop-gabriel-arruda.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/deathloop-gabriel-arruda-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/deathloop-gabriel-arruda-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/deathloop-gabriel-arruda-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/deathloop-gabriel-arruda-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/deathloop-gabriel-arruda-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26165" class="wp-caption-text">Deathloop foi o jogo mais indicado do The Game Awards 2021, levando para casa as estatuetas de Melhor Direção de Arte e Melhor Direção de Jogo (Foto: Bethesda Softworks)</figcaption></figure>
<p><b>Deathloop</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">“O </span><i><span style="font-weight: 400;">Loop</span></i><span style="font-weight: 400;"> é conhecimento”: este é o mantra de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8A3FZ0NuXXM"><i><span style="font-weight: 400;">Deathloop</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a nova produção dos criadores da série </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mQuHpdUbq6U"><i><span style="font-weight: 400;">Dishonored</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Você pode tentar pegar uma arma e tentar atirar em tudo que ver pela frente, mas não é assim que você derrota o </span><i><span style="font-weight: 400;">loop </span></i><span style="font-weight: 400;">temporal no qual o protagonista, Colt, se encontra. Com o objetivo de matar oito alvos na pequena ilha de Blackreef antes que o dia acabe, o jogador tem que usar as informações que adquire em cada ciclo para otimizar sua abordagem, em busca de arranjar um jeito de riscar todos os nomes de sua lista antes que Julianna, sua rival rancorosa e responsável pela segurança dos chamados “Visionários”, te ache primeiro.</span></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Deathloop</span></i><span style="font-weight: 400;"> é um quebra-cabeça vivo e pulsante, que fala com o jogador a cada passo de Colt, e um mundo que reage vivamente às suas escolhas e oferece uma liberdade de movimento não-linear que apenas a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=93LLB_tKNZ0"><i><span style="font-weight: 400;">Arkane Studios</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">é capaz de oferecer. Com uma trama que se desenvolve através das pistas encontradas e as excelentes performances de Jason E. Kelley e Ozioma Akagha como os assassinos briguentos, contando ainda com uma </span><a href="https://www.wired.com/story/deathloop-game-art-style/"><span style="font-weight: 400;">direção de arte</span></a><span style="font-weight: 400;"> modernista saída diretamente dos anos 60 e um modo </span><i><span style="font-weight: 400;">multiplayer </span></i><span style="font-weight: 400;">maquiavélico, </span><i><span style="font-weight: 400;">Deathloop </span></i><span style="font-weight: 400;">é uma exploração infinitamente divertida e recompensadora de ansiedades contemporâneas e a própria natureza de </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;"> como um meio.</span><b> &#8211; Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos: </b><span style="font-weight: 400;">a “primeira” vez que Julianna te mata e o caminho para chegar até o </span><i><span style="font-weight: 400;">loop </span></i><span style="font-weight: 400;">perfeito.</span></p>
<hr />
<figure id="attachment_26166" aria-describedby="caption-attachment-26166" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26166" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/final-fantasy-xiv-gabriel-arruda.jpg" alt="Cena do jogo Final Fantasy XIV: Endwalker. Emet-Selch, de perfil, na frente de um espaço estrelado , com ruínas ao negro à direita, ao fundo. Emet-Selch é um homem caucasiano de olhos amarelos e cabelos brancos e longos puxados para trás. Uma luz azul clara o ilumina, e ele olha para frente de maneira tranquila." width="1024" height="576" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/final-fantasy-xiv-gabriel-arruda.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/final-fantasy-xiv-gabriel-arruda-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/final-fantasy-xiv-gabriel-arruda-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26166" class="wp-caption-text">“Além do limite do destino, soam lâminas sombrias e luminosas, anunciando a chegada do Fim.” (Foto: Square Enix)</figcaption></figure>
<p><b>Final Fantasy XIV: Endwalker</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se há uma coisa que não falta na indústria de </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;"> são histórias de </span><a href="https://www.ign.com/articles/biggest-video-game-comebacks"><span style="font-weight: 400;">superação</span></a><span style="font-weight: 400;">: títulos que começaram com notas terríveis e foram, pouco a pouco, conquistando novamente seus jogadores através de novas expansões e atualizações. Porém, talvez nenhuma dessas histórias brilhe tanto quanto a de </span><i><span style="font-weight: 400;">Final Fantasy XIV Online</span></i><span style="font-weight: 400;">, que começou em 2010 como um </span><i><span style="font-weight: 400;">MMORPG</span></i> <a href="https://www.wired.com/2010/10/final-fantasy-xiv-reviews/"><span style="font-weight: 400;">ultrapassado</span></a><span style="font-weight: 400;"> e hoje é reconhecida como uma das melhores tramas da famosa franquia da </span><i><span style="font-weight: 400;">Square Enix</span></i><span style="font-weight: 400;">. Com o lançamento da expansão </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zTTtd6bnhFs"><i><span style="font-weight: 400;">Endwalker</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a obra se consagra como tal e fecha uma história contada por anos de maneira satisfatória e subversiva.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Seguindo diretamente os aclamados eventos de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4tyuIh12_HU"><i><span style="font-weight: 400;">Shadowbringers</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2019), a nova expansão conta seus acontecimentos com admirável confiança, graças ao retorno da roteirista </span><a href="https://www.vg247.com/final-fantasy-14-shadowbringers-interview-best-final-fantasy-in-years"><span style="font-weight: 400;">Natsuko Ishikawa</span></a><span style="font-weight: 400;"> que, junto com o resto da direção criativa, entregam um fim digno para vários dos arcos iniciados anos atrás, se diferenciando de outros títulos do mercado pela profundidade de seus personagens e se posicionando como um verdadeiro marco na história do gênero. Juntando a tudo isso a adição de duas novas e dinâmicas classes, a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=FXYUjJrGMjA"><span style="font-weight: 400;">trilha sonora</span></a><span style="font-weight: 400;"> de Masayoshi Soken e mais de 50 horas de atividades, </span><i><span style="font-weight: 400;">Final Fantasy XIV: Endwalker</span></i><span style="font-weight: 400;"> mais do que mereceu a estatueta de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mUj1dGY5rpM"><span style="font-weight: 400;">Melhor Jogo Contínuo</span></a><span style="font-weight: 400;"> no </span><a href="https://twitter.com/personaunesp/status/1469449496400646146?s=20&amp;t=z1L6CPrDi4qCjHvyZHiC1Q"><i><span style="font-weight: 400;">The Game Awards</span></i><span style="font-weight: 400;"> 2021</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span><b> &#8211; Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos: </b><span style="font-weight: 400;">o encontro de Emet-Selch, Hythlodaeus e Venat em Elpis e o discurso final de G’raha Tia.</span></p>
<hr />
<figure id="attachment_26167" aria-describedby="caption-attachment-26167" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26167" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/halo-manchete.jpg" alt="Cena do jogo Halo Infinite que mostra o protagonista Master Chief mirando uma paisagem de montanhas." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/halo-manchete.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/halo-manchete-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/halo-manchete-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/halo-manchete-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/halo-manchete-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/halo-manchete-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26167" class="wp-caption-text">Halo Infinite colocou Master Chief em um mundo novo pronto para ser explorado, e o resultado foi uma mistura surpreendente de nostalgia e novidade dentro de um ‘jogo de tiro’ (Foto: 343 Industries/Xbox Game Studios)</figcaption></figure>
<p><b>Halo Infinite</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PyMlV5_HRWk"><i><span style="font-weight: 400;">Halo Infinite</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> foi tão bem feito que poderia facilmente ser transformado em um filme. A franquia sempre foi gloriosa na ação e aventura, mas seu último lançamento é, sem dúvidas, o melhor jogo de tiro de 2021, com seus gráficos e ambientação fantásticos do anel </span><i><span style="font-weight: 400;">Zeta Halo</span></i><span style="font-weight: 400;">, e a jogabilidade que a última geração de consoles da </span><i><span style="font-weight: 400;">Microsoft</span></i><span style="font-weight: 400;"> exige. No </span><a href="https://www.theenemy.com.br/xbox/jogamos-halo-infinite-campanha"><span style="font-weight: 400;">modo campanha</span></a><span style="font-weight: 400;">, a história enfatiza o desafio de Master Chief contra os Banidos, após ter sido lançado no espaço em </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=FlTEpNJc_LQ"><i><span style="font-weight: 400;">Halo 5</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Enquanto isso, o </span><i><span style="font-weight: 400;">multiplayer</span></i><span style="font-weight: 400;"> é uma porta de entrada para que novos jogadores conheçam a franquia. A combinação de tradição e atualizações foi perfeita para mostrar que </span><i><span style="font-weight: 400;">Infinite</span></i><span style="font-weight: 400;"> é o começo do futuro para o jogo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A desenvolvedora </span><i><span style="font-weight: 400;">343 Industries</span></i> <a href="https://br.ign.com/halo-infinite/95080/review/review-halo-infinite"><span style="font-weight: 400;">cumpriu o desafio</span></a><span style="font-weight: 400;"> de reviver a história depois de 6 anos do último jogo lançado, e dar destaque para Master Chief antes de entregar nos braços dos fãs a grande novidade de poder explorar um mundo aberto na franquia. As missões são desbloqueadas aos poucos, conforme a própria história do jogo avança e novas áreas são conquistadas, o que trouxe uma jogabilidade sensacional no novo modo. Depois de </span><a href="https://observatoriodegames.uol.com.br/xbox/xbox-series-x/phil-spencer-admite-que-a-revelacao-original-de-halo-infinite-nao-foi-feita-corretamente"><span style="font-weight: 400;">muito atraso</span></a><span style="font-weight: 400;"> na continuação de </span><i><span style="font-weight: 400;">Halo</span></i><span style="font-weight: 400;"> por sua péssima primeira impressão em 2020, o resultado entregue foi tão exemplar que rendeu ao jogo o prêmio do público, </span><i><span style="font-weight: 400;">Player’s Voice Award</span></i><span style="font-weight: 400;">, no </span><a href="https://twitter.com/personaunesp/status/1469449496400646146?s=21"><i><span style="font-weight: 400;">The Game Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> de 2021. </span><b>&#8211; Nathália Mendes</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos: </b><span style="font-weight: 400;">os ecos da Cortana enquanto o Master Chief procura pela sua nova Inteligência Artificial Arma na introdução do jogo; a </span><i><span style="font-weight: 400;">cutscene </span></i><span style="font-weight: 400;">da vilã Harbinger iniciando a “Reforma”; e a luta dentro do Auditório Silencioso que revela a morte da Cortana.</span></p>
<hr />
<figure id="attachment_26168" aria-describedby="caption-attachment-26168" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26168" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/it-takes-two-gabriel-arruda.jpg" alt="Cena do jogo It Takes Two. Cody e May estão sentados num sofá, presos por travas na cintura, sendo aconselhados pelo Dr. Hakim. Cody (à esquerda) é um boneco de argila com cabelo feito de grama e uma camiseta de tecido laranja remendada, com um broche verde na forma de uma folha no peitoral esquerdo e uma calça cinza e verde. May (à direita) é uma boneca de madeira com cabelo feito de fio de lã azul e uma camiseta amarela feita de tecido e calças azuis remendadas e um broche azul no peito direito. Atrás do sofá, o Dr. Hakim é um livro vermelho com boca sorridente e olhos e humanos, sobrancelhas e bigode formados por fitas rosas e mãos formadas por folhas de papel rasgadas. Em sua capa, em letras douradas cursivas, lê-se “Book of Love”, com o “o” de “love” estilizado na forma de um coração. Abaixo do título, o nome “Dr. Hakim” numa fonte menor. May e Cody estão sentados num sofá vermelho, presos por duas travas douradas que partem dos acentos e abraçam suas cinturas. Atrás deles, um fundo branco infinito se estende." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/it-takes-two-gabriel-arruda.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/it-takes-two-gabriel-arruda-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/it-takes-two-gabriel-arruda-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/it-takes-two-gabriel-arruda-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/it-takes-two-gabriel-arruda-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/it-takes-two-gabriel-arruda-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26168" class="wp-caption-text">Você já viu dois personagens e pensou “Tudo que eles precisam é de uma sessão de terapia”? (Foto: EA)</figcaption></figure>
<p><b>It Takes Two</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Certamente tivemos muitos momentos intensos nos jogos em 2021, mas uma das experiências mais marcantes foi baseada em nada mais do que amizade e cooperação. </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EHxWT8Ol66I"><i><span style="font-weight: 400;">It Takes Two</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, o mais novo título do estimado </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=blwlcwlAXwA"><span style="font-weight: 400;">estúdio </span><i><span style="font-weight: 400;">Hazelight</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> te coloca na pele de um casal em vias de se separar, mas que são forçados a trabalhar juntos, após um pedido de sua filha os transformar em miniaturas de argila e madeira. A partir daí, os dois são lançados em uma versão alternativa de sua própria casa, recheada por personagens fantásticos enquanto vão, pouco a pouco, reconstruindo seu relacionamento.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Às vezes, sua estética o faz parecer uma mistura louca entre </span><a href="https://personaunesp.com.br/toy-story-3-10-anos-critica/"><i><span style="font-weight: 400;">Toy Story</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://personaunesp.com.br/divertida-mente-nossa-mente-mais-complexa-que-parece/"><i><span style="font-weight: 400;">Divertida Mente</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Mas apesar do visual singular, há um sabor especial na obra que se diferencia e oferece seu próprio valor sentimental, unindo a narrativa à jogabilidade e criando vínculos reais entre seus jogadores que, em uma época de isolamento social, são mais importantes do que nunca. Ganhando o </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=oTo_fc7k7HY"><span style="font-weight: 400;">prêmio máximo</span></a><span style="font-weight: 400;"> do </span><a href="https://twitter.com/personaunesp/status/1469449496400646146?s=20&amp;t=z1L6CPrDi4qCjHvyZHiC1Q"><i><span style="font-weight: 400;">The Game Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">It Takes Two</span></i><span style="font-weight: 400;"> é um jogo enganosamente simples, mas que se torna maior que a soma de suas partes por meio do amor que seus desenvolvedores projetam em cada um de seus aspectos.</span><b> &#8211; Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos:</b><span style="font-weight: 400;"> o mergulho psicodélico dentro de um lago subterrâneo; o <em>RPG</em> isométrico que nos transformou em cavaleiras e magos; e aquela vez em que nós tivemos que esquartejar um elefante de pelúcia.</span></p>
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<figure id="attachment_26169" aria-describedby="caption-attachment-26169" style="width: 1618px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26169" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/kena-manchete.jpg" alt="Cena do jogo Kena: Bridge of Spirits que mostra a protagonista Kena encarando uma máscara de raposa dourada flutuando em sua frente." width="1618" height="951" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/kena-manchete.jpg 1618w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/kena-manchete-800x470.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/kena-manchete-1024x602.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/kena-manchete-768x451.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/kena-manchete-1536x903.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/kena-manchete-1200x705.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26169" class="wp-caption-text">A história bonita e sensível de Kena: Bridge of Spirits foi acompanhada por brilhantes cutscenes e uma mágica trilha sonora, sem interferir na jogabilidade (Foto: Ember Lab)</figcaption></figure>
<p><b>Kena: Bridge of Spirits</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O melhor jogo de 2021, </span><a href="https://youtu.be/pWh5388AEHw"><i><span style="font-weight: 400;">Kena: Bridge of Spirits</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> parece uma genuína animação da </span><i><span style="font-weight: 400;">Pixar</span></i><span style="font-weight: 400;">. Ninguém esperava que os gráficos seriam tão incríveis ou que a história fosse tão emocionante, mesmo que a </span><i><span style="font-weight: 400;">Ember Lab</span></i><span style="font-weight: 400;">, sua produtora independente, fizesse animações antes de adentrar no mundo dos </span><i><span style="font-weight: 400;">games</span></i><span style="font-weight: 400;">. Para além dos gráficos, o estilo </span><i><span style="font-weight: 400;">adventure </span></i><span style="font-weight: 400;">resgatou a </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/226542-kena-bridge-of-spirits-jornada-deliciosamente-retro.htm"><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;"> de exploração</span></a><span style="font-weight: 400;"> com o diferencial do gênero </span><i><span style="font-weight: 400;">indie</span></i><span style="font-weight: 400;"> em um mapa de tamanho ideal. A experiência de </span><i><span style="font-weight: 400;">Kena</span></i><span style="font-weight: 400;"> pode ser traduzida como uma imersão emocionante e única em meio aos demais lançamentos do ano.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Seu enredo, desenrolado em um vilarejo assombrado por espíritos que não conseguiram descansar após a morte, e a jornada da protagonista em guiá-los para a paz, vai magicamente conquistando o coração, enquanto </span><i><span style="font-weight: 400;">Kena</span></i><span style="font-weight: 400;"> transforma a paisagem em uma encantadora floresta montanhosa e conhece criaturas incríveis em sua jornada. Não por acaso, ele foi o </span><a href="https://dropsdejogos.uai.com.br/noticias/indie/veja-o-momento-que-kena-bridge-of-spirits-vence-como-melhor-indie-no-tga/"><span style="font-weight: 400;">ganhador</span></a><span style="font-weight: 400;"> da categoria Melhor Jogo Independente no </span><a href="https://twitter.com/personaunesp/status/1469449496400646146?s=21"><i><span style="font-weight: 400;">The Game Awards</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> de 2021, sendo mais um estímulo para que a protagonista e seus amigos </span><a href="https://www.playstation.com/pt-br/games/kena-bridge-of-spirits/meet-the-rot-kena-bridge-of-spirits-cute-sidekick-creatures/"><i><span style="font-weight: 400;">Rots</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> ganhem uma merecida continuação. </span><b>&#8211; Nathália Mendes</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos:</b><span style="font-weight: 400;"> a interação de Kena com os Rots, que é especialmente fofa quando ela os encontra, ou os dá chapéus, pulam em sua cabeça e nadam atrás dela; o momento em que Kena descobre a história das 3 primeiras almas que precisa guiar; e a história do último espírito e sua conexão com cada personagem e característica do jogo.</span></p>
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<figure id="attachment_26170" aria-describedby="caption-attachment-26170" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26170" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/life-is-strange-true-colors-gabriel-arruda.jpg" alt="Cena do jogo Life is Strange: True Colors. Alex Chen, uma mulher asiática de cabelos pretos e lisos penteados para a direita, está virada para a frente e olha para a direita. Ela tem olhos castanhos, usa óculos grandes de armação vermelha fina e arredondada e uma jaqueta jeans por cima de um moletom azul com o capuz abaixado. Atrás dela, fora de foco, à esquerda podemos ver um poste de madeira circulado por flores violetas. À direita, podemos ver um canteiro de flores rosas e, mais atrás, uma casa amarela fora de foco. A cena se passa ao final do dia, com o Sol se pondo. Costurado no peito esquerdo da jaqueta de Alex, podemos ver a cabeça de um tigre aparecendo." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/life-is-strange-true-colors-gabriel-arruda.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/life-is-strange-true-colors-gabriel-arruda-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/life-is-strange-true-colors-gabriel-arruda-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/life-is-strange-true-colors-gabriel-arruda-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/life-is-strange-true-colors-gabriel-arruda-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/life-is-strange-true-colors-gabriel-arruda-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26170" class="wp-caption-text">Assim como seus antecessores, Life is Strange: True Colors ganhou na categoria Games for Impact do The Game Awards 2021, por conta de sua forte trama emocional (Foto: Square Enix)</figcaption></figure>
<p><b>Life is Strange: True Colors</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Produzido pela </span><i><span style="font-weight: 400;">Deck Nine Games</span></i><span style="font-weight: 400;"> (a mesma por trás do fantástico </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=bVq3JMcA9qQ"><i><span style="font-weight: 400;">Before The Storm</span></i></a><span style="font-weight: 400;">), </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=b6CkzwVAr0M"><i><span style="font-weight: 400;">Life is Strange: True Colors</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">é o terceiro lançamento principal da </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=jY5neHkqT_Y"><span style="font-weight: 400;">famosa franquia</span></a><span style="font-weight: 400;"> episódica da </span><i><span style="font-weight: 400;">Square Enix</span></i><span style="font-weight: 400;">. Seguindo o formato antológico de seus antecessores, o novo capítulo da série apresenta uma nova protagonista tendo que lidar com poderes sobrenaturais e o mundo à sua volta. Alex Chen (interpretada excepcionalmente por Erika Mori) se revela logo na narrativa como a melhor personagem que a franquia já nos ofereceu, possuidora de uma maturidade única e de uma profundidade que faltavam nos outros títulos, fruto das dificuldades pelas quais passou antes mesmo de assumirmos controle de seus passos.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O poder de ver as emoções dos outros através de auras coloridas se adequa unicamente à </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_BxyzLiy3MU"><span style="font-weight: 400;">trama de </span><i><span style="font-weight: 400;">True Colors</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que lida com temas de empatia, pertencimento e luto de maneira mais </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=4e8YojXVdGY"><span style="font-weight: 400;">sutil e sensível</span></a><span style="font-weight: 400;"> que os jogos anteriores, mas sem nunca perder o charme que conquistou milhões de jogadores. Com o uso de tecnologia de captura de movimentos para trazer suas atuações para o primeiro plano, a nova adição da </span><i><span style="font-weight: 400;">Deck Nine</span></i><span style="font-weight: 400;"> estabelece um novo patamar para envolvimento emocional narrativo dentro da série, oferecendo escolhas introspectivas e silenciosas que vão se acumulando mais e mais, explodindo em um final completamente arrebatador. </span><b>&#8211; Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos:</b><span style="font-weight: 400;"> o </span><a href="https://dropsdejogos.uai.com.br/noticias/no-larp-o-live-action-de-rpg-sem-dados-ou-fichas-o-publico-e-o-artista-afirma-pesquisador/"><span style="font-weight: 400;">LARP</span></a><span style="font-weight: 400;"> de Haven Springs para animar Ethan; o beijo de Alex no Festival de Primavera e a explosão de cores que ele causa; e a última conversa entre Alex e Gabe no telhado.</span></p>
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<figure id="attachment_26171" aria-describedby="caption-attachment-26171" style="width: 1917px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26171" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/RatchetClank-Enrico-Souto.jpg" alt="Cena do jogo Ratchet &amp; Clank: Em Uma Outra Dimensão. Imagem colorida e retangular. Nela, vemos duas pessoas de perfil, se encarando com sorrisos tímidos. Ambos são animais antropomorfizados, semelhantes a felinos, com longas orelhas como as de raposas e listras em suas pelagens. Do lado esquerdo da imagem, está Ratchet. Ele tem olhos verdes, usa uma proteção de couro na cabeça e sua pelagem é alaranjada. Além disso, ele veste uma camiseta laranja e longas luvas marrons, que se estendem até seus cotovelos. Atrás dele, preso em suas costas, está Clank, um pequeno robô prateado, com olhos esverdeados e uma antena vermelha na cabeça. Já do lado direito da imagem, está Rivet. Ela tem olhos azuis, tem óculos de proteção presos sobre sua cabeça, usa brincos prateados nas orelhas e sua pelagem é azulada. Além disso, ela veste um cachecol vermelho, uma regata azul-escura e longas luvas alaranjadas que se estendem até o seu cotovelo. Mais ao fundo, desfocado, pode-se ver a silhueta de um homem de pele verde vestindo uma armadura. O cenário é noite." width="1917" height="978" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/RatchetClank-Enrico-Souto.jpg 1917w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/RatchetClank-Enrico-Souto-800x408.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/RatchetClank-Enrico-Souto-1024x522.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/RatchetClank-Enrico-Souto-768x392.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/RatchetClank-Enrico-Souto-1536x784.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/RatchetClank-Enrico-Souto-1200x612.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26171" class="wp-caption-text">A encantadora Rivet é um refresco muito bem-vindo à saga exclusiva dos consoles da Sony, e espera-se que ela continue aparecendo em próximas sequências (Foto: Insomniac Games)</figcaption></figure>
<p><b>Ratchet &amp; Clank: Em Uma Outra Dimensão (Ratchet &amp; Clank: Rift Apart)</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Ratchet e Clank, heróis intergalácticos, precisam enfrentar Dr. Nefarious e seu maligno plano de aniquilar o universo. Esse tem sido um roteiro padrão desde o início da franquia </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/221293-ratchet-clank-pior-melhor-segundo-critica.htm"><i><span style="font-weight: 400;">Ratchet &amp; Clank</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, e </span><i><span style="font-weight: 400;">Rift Apart</span></i><span style="font-weight: 400;"> não parece interessado em propor mudanças, em vários sentidos. À título de exemplo, a inconfundível </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;"> em 3ª pessoa da série, que mistura elementos de jogos de tiro com plataforma, mantém-se presente, frenética e estimulante como nunca. E de fato, em time que ganha não se mexe. A novidade do novo título da </span><a href="https://www.smh.com.au/technology/video-games/miles-morales-makes-for-a-sensational-second-spider-story-20201106-p56c46.html"><i><span style="font-weight: 400;">Insomniac Games</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> está em outro lugar. Se a típica ameaça de Nefarious continua, ela agora vem acompanhada de viagens </span><a href="https://personaunesp.com.br/homem-aranha-sem-volta-para-casa-critica/"><span style="font-weight: 400;">interdimensionais</span></a><span style="font-weight: 400;"> a </span><a href="https://personaunesp.com.br/loki-critica/"><span style="font-weight: 400;">contrapartes</span></a><span style="font-weight: 400;"> de outra realidade. Uma premissa curiosa, que entretanto não passa de um pretexto. Na verdade, </span><a href="https://www.ign.com/articles/ratchet-and-clank-rift-apart-ps5-review"><i><span style="font-weight: 400;">Ratchet &amp; Clank: Rift Apart</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, assim como </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/jogos/knack/analise"><i><span style="font-weight: 400;">Knack</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> foi para o antecessor </span><i><span style="font-weight: 400;">PS4</span></i><span style="font-weight: 400;">, tem como principal finalidade testar os limites de performance do </span><i><span style="font-weight: 400;">PlayStation 5</span></i><span style="font-weight: 400;"> e, sobretudo, de seu </span><a href="https://tecnoblog.net/meiobit/418725/sony-playstation-5-ps5-especificacoes-ficha-tecnica/"><span style="font-weight: 400;">potente SSD</span></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">E, nesse âmbito, não há do que reclamar. O </span><i><span style="font-weight: 400;">loading</span></i><span style="font-weight: 400;"> quase inexistente concedido pelo console proporciona mudanças de cenário praticamente instantâneas e sequências de ação ainda mais vívidas e eletrizantes. Além disso, a aplicação impressionante da tecnologia do </span><a href="https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/04/o-que-e-ray-tracing-veja-como-funciona-a-tecnologia-para-placas-de-video.ghtml"><i><span style="font-weight: 400;">ray tracing</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> transforma </span><i><span style="font-weight: 400;">Rift Apart</span></i><span style="font-weight: 400;"> na melhor demonstração gráfica do </span><i><span style="font-weight: 400;">PS5</span></i><span style="font-weight: 400;"> até aqui – durante a jogatina, é difícil não imaginar estar controlando uma </span><a href="https://personaunesp.com.br/soul-critica/"><span style="font-weight: 400;">animação</span></a><span style="font-weight: 400;"> da </span><a href="https://personaunesp.com.br/historia-pixar-como-revolucionou-mundo-cinema/"><i><span style="font-weight: 400;">Pixar</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. E mais boas notícias: o brilho de </span><i><span style="font-weight: 400;">Ratchet &amp; Clank: Em Uma Outra Dimensão</span></i><span style="font-weight: 400;"> vai muito além de uma amostra tecnológica. O jogo apresenta uma narrativa cativante, com um humor mordaz, acessível, e cheio de personagens carismáticos. A adição da Rivet, que divide o protagonismo com Ratchet, não apenas acrescenta à jogabilidade e à história, como também fortalece as relações e dinâmicas da equipe. E se é esse nível de qualidade que a </span><a href="https://agenciabrasil.ebc.com.br/esportes/noticia/2021-01/coluna-corrida-da-nova-geracao-de-videogames"><span style="font-weight: 400;">atual geração</span></a><span style="font-weight: 400;"> tem a nos oferecer, então estaremos muito bem servidos. </span><b>&#8211; Enrico Souto</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos: </b><span style="font-weight: 400;">a missão na Base Pirata de Ardolis;</span> <span style="font-weight: 400;">e o resgate de Ratchet e Kit.</span></p>
<hr />
<figure id="attachment_26172" aria-describedby="caption-attachment-26172" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26172" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/resident-evil-village-gabriel-arruda.jpeg" alt="Cena do jogo Resident Evil Village. A família de vilões se reúne para discutir o que fazer com Ethan Winters em uma construção desmoronada. No centro da foto, alguns degraus acima de outros personagens, Mãe Miranda, uma mulher caucasiana magra, se ergue de modo empoderado, usando um hábito negro com os braços estendidos para os lados e as palmas para frente, com quatro pares de asas negras deixando se estendendo atrás de si. Ela usa uma máscara dourada e um halo estilizado atrás de si. Atrás dela, diversos humanóides bestiais estão empertigados em vigas ou ruínas expostas, iluminados por um grande buraco no teto. Um pouco atrás de Mãe Miranda, à esquerda, Donna Beneviento, uma figura oculta por um véu negro, está sentada obedientemente. Abaixo dos degraus, à direita, Lady Dimitrescu, uma mulher caucasiana magra e gigantesca, de olhos amarelos e cabelos pretos, se senta numa cadeira de madeira velha. Ela usa um vestido branco longo, um chapéu de aba larga preto e fuma um cigarro que segura na mão direita, preso num suporte. Na frente dela, uma boneca de cordas em vestido de noiva feita de porcelana está de pé, sozinha, olhando para frente. Do lado esquerdo, Karl Heisenberg, um homem caucasiano de cabelos cinza e óculos escuros, está de pernas cruzadas, esparramado num banco, usando um sobretudo cinza e um chapéu marrom, calças cinza-escuras e botas pretas, segurando um charuto entre os dedos. Atrás dele, Moreau, um homem deformado e corcunda encapuzado por um tipo de lona escura, com uma coroa de ossos amarrados na cabeça e um rosto inchado de bolhas. O pé da escada é iluminado por algumas velas de ambos os lados." width="1920" height="960" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/resident-evil-village-gabriel-arruda.jpeg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/resident-evil-village-gabriel-arruda-800x400.jpeg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/resident-evil-village-gabriel-arruda-1024x512.jpeg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/resident-evil-village-gabriel-arruda-768x384.jpeg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/resident-evil-village-gabriel-arruda-1536x768.jpeg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/resident-evil-village-gabriel-arruda-1200x600.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26172" class="wp-caption-text">Resident Evil Village oferece alguns dos melhores vilões de toda a série (Foto: Capcom)</figcaption></figure>
<p><b>Resident Evil Village</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Lançado no aniversário de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=v3QW-CX9_A0"><span style="font-weight: 400;">25 anos</span></a><span style="font-weight: 400;"> da icônica série de terror da </span><i><span style="font-weight: 400;">Capcom</span></i><span style="font-weight: 400;">, o oitavo capítulo de </span><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil </span></i><span style="font-weight: 400;">parece simultaneamente abraçar o passado enquanto olha para o futuro. Sequência direta de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=oZ6-9aLZs3s"><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil 7 biohazard</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a nova adição à franquia mantém a divisiva perspectiva em primeira pessoa que marcou sua antecessora, mas também retoma alguns dos elementos mais celebrados de sua história, tal como o personagem Mercador, o manejamento de inventário e o famoso modo Mercenários de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=G_yvkRRV1h4"><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil 4</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Mais ainda do que os </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=u3wS-Q2KBpk"><i><span style="font-weight: 400;">remakes </span></i><span style="font-weight: 400;">recentes</span></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Village</span></i><span style="font-weight: 400;"> se lê como uma carta de amor para seus fãs.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar de carecer de uma trama tão marcante quanto as outras, sua direção de arte eclética e sua pseudo família de vilões mutantes têm charme de sobra para cativar os jogadores do início ao fim da aventura: a </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6KvMNrmZuvc"><span style="font-weight: 400;">premiada</span></a> <span style="font-weight: 400;">performance </span><span style="font-weight: 400;">de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=EBI59ZdP6mY"><span style="font-weight: 400;">Maggie Robertson</span></a><span style="font-weight: 400;"> como a gigantesca Lady Dimitrescu </span><a href="https://www.polygon.com/2021/1/15/22233028/resident-evil-village-capcom-preview-fans-love-big-vampire-lady"><span style="font-weight: 400;">dominou a <em>internet</em></span></a><span style="font-weight: 400;"> antes mesmo de sabermos seu nome, inspirando incontáveis </span><a href="https://www.pcgamer.com/the-flood-of-lady-dimitrescu-fanart-will-drown-us-all-and-we-will-like-it/"><i><span style="font-weight: 400;">fanarts</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://screenrant.com/resident-evil-8-village-best-lady-dimitrescu-cosplays/"><i><span style="font-weight: 400;">cosplays</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Com uma mistura única de ação e terror em primeira pessoa, </span><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil Village</span></i><span style="font-weight: 400;"> faz sua marca na série e, graças ao carisma de seus personagens, marca os jogadores também.</span><b> &#8211; Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos:</b><span style="font-weight: 400;"> a luta contra Lady Dimitrescu no castelo e a revelação de sua forma final; a fuga do bebê monstruoso na mansão Beneviento; e a investida final contra Mãe Miranda nos pés de Chris Redfield.</span></p>
<hr />
<figure id="attachment_26173" aria-describedby="caption-attachment-26173" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26173" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/subnautica-manchete.jpg" alt="Cena do jogo Subnautica: Below Zero que mostra um alienígena robótico fazendo diversas funções ao mesmo tempo através de braços robóticos que sobrevoam ao seu redor. O alienígena é bípede, está ao centro, e é uma criatura alta, com uma cabeça em formato semelhante à letra ‘V’ e olhos roxos brilhantes no mesmo formato ao centro, enquanto seus braços parecem finas armaduras e suas grossas pernas lembram um bode nas patas traseiras, todo o seu corpo tem linhas roxas brilhantes. O fundo é uma construção alienígena de luzes verdes." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/subnautica-manchete.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/subnautica-manchete-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/subnautica-manchete-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/subnautica-manchete-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/subnautica-manchete-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/subnautica-manchete-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26173" class="wp-caption-text">Subnautica: Below Zero aprofundou sua lição de moral sobre a grandeza de planetas e espécies desconhecidas, provando ser mais do que um jogo de sobrevivência (Foto: Unknown Worlds Entertainment/Shiny Shoe LLC)</figcaption></figure>
<p><b>Subnautica: Below Zero</b></p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=rdix1XxaZyU"><i><span style="font-weight: 400;">Subnautica: Below Zero</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> é um exemplo de como uma continuação consegue expandir o mapa de exploração de um jogo. A habilidade das produtoras </span><i><span style="font-weight: 400;">Unknown Worlds Entertainment </span></i><span style="font-weight: 400;">e </span><i><span style="font-weight: 400;">Shiny Shoe LLC </span></i><span style="font-weight: 400;">em criar outro mundo, diferente do primeiro e com novos biomas explorados com complexidade, foi exemplar. A segunda parte da franquia de </span><a href="https://www.ign.com/articles/2018/01/26/subnautica-review"><i><span style="font-weight: 400;">Subnautica</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> também mostrou que explorar um mapa embaixo d’água é tão maneiro quanto se enfiar em montanhas cobertas de neve, sendo um dos melhores lançamentos de 2021. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O mérito do jogo, mais uma vez, é sua história cada vez mais bonita sobre a sobrevivência e recuperação de planetas alienígenas infectados por um vírus. Seu </span><a href="https://www.ign.com/articles/subnautica-below-zero-review"><span style="font-weight: 400;">mundo aberto</span></a><span style="font-weight: 400;"> é fantástico, construído sabiamente para combinar a exploração, sobrevivência e ensinamentos sobre o desconhecido em uma </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">. A continuação conseguiu manter seu mistério, revelando peças importantes e fantásticas como o Arquiteto, e deixando novamente um final aberto para </span><a href="https://www.inverse.com/gaming/subnautica-3-below-zero-director-interview"><span style="font-weight: 400;">a continuação</span></a><span style="font-weight: 400;">, que acontecerá, mas em um futuro desconhecido. </span><b>&#8211; Nathália Mendes</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos: </b><span style="font-weight: 400;">a</span> <span style="font-weight: 400;">exploração no gelo onde outros humanos habitavam anteriormente e realizavam pesquisas em criaturas do planeta; e a descoberta do Arquiteto e das construções alienígenas no subterrâneo.</span></p>
<hr />
<figure id="attachment_26174" aria-describedby="caption-attachment-26174" style="width: 1460px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-26174" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/Unsighted-Enrico-Souto.jpg" alt="Cena do jogo em pixel art Unsighted. Imagem colorida e retangular. Nela, vemos duas mulheres descansando em uma floresta e olhando romanticamente uma para a outra. Primeiro, sentada, está Raquel. Ela tem seu corpo feito de metal prateado, tem cabelos longos da cor rosa e veste uma regata e calça da mesma cor. Apoiando sua cabeça sobre a coxa de Raquel, está Alma. Ela é negra, tem cabelos brancos, e usa uma armadura azul. As duas dão as mãos, e Raquel acaricia os cabelos de Alma com a outra." width="1460" height="821" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/Unsighted-Enrico-Souto.jpg 1460w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/Unsighted-Enrico-Souto-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/Unsighted-Enrico-Souto-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/Unsighted-Enrico-Souto-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2022/02/Unsighted-Enrico-Souto-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-26174" class="wp-caption-text">Eu e minha casa shippamos Alma e Raquel (Foto: Humble Games)</figcaption></figure>
<p><b>Unsighted</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em uma indústria de </span><i><span style="font-weight: 400;">games</span></i><span style="font-weight: 400;"> cujo </span><a href="https://dropsdejogos.uai.com.br/noticias/cyberpunk-2077-continua-cheio-de-bugs-mesmo-apos-atualizacoes/"><span style="font-weight: 400;">maior </span><i><span style="font-weight: 400;">blockbuster</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> propõe um exercício vazio e descontextualizado da estética </span><a href="https://brasilescola.uol.com.br/informatica/cyberpunk.htm"><i><span style="font-weight: 400;">cyberpunk</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a custo de uma </span><a href="https://www.polygon.com/2020/12/4/21575914/cyberpunk-2077-release-crunch-labor-delays-cd-projekt-red"><span style="font-weight: 400;">lógica de produção</span></a><span style="font-weight: 400;"> exploratória que abusa de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gl5FWY0ON1A"><span style="font-weight: 400;">milhares de trabalhadoras</span></a><span style="font-weight: 400;">, é um jogo </span><i><span style="font-weight: 400;">indie</span></i><span style="font-weight: 400;">, brasileiro, produzido por uma equipe de duas </span><i><span style="font-weight: 400;">gamedevs</span></i><span style="font-weight: 400;"> trans, que proporciona o mais imaculado dos feitos da ficção científica recente. Tiana Pixel e Fernanda Dias formam o corpo da </span><a href="https://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2018/12/primeiras-transexuais-a-criarem-um-game-no-brasil-buscam-empatia-e-inclusao.shtml"><i><span style="font-weight: 400;">Studio Pixel Punk</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, desenvolvedora de </span><i><span style="font-weight: 400;">Unsighted</span></i><span style="font-weight: 400;">: um jogo </span><i><span style="font-weight: 400;">pixel art</span></i><span style="font-weight: 400;"> que segue uma jogabilidade de </span><a href="https://www.gameblast.com.br/2015/04/metroidvania-historia-de-um-genero.html"><i><span style="font-weight: 400;">Metroidvania</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, em uma perspectiva de câmera </span><a href="https://www.giantbomb.com/top-down-perspective/3015-788/"><i><span style="font-weight: 400;">top down</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. Um monte de </span><a href="http://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/cultura-short/147938.pdf"><span style="font-weight: 400;">verborragia </span><i><span style="font-weight: 400;">gamer</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que sozinho jamais definiria a riqueza tanto de sua </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;"> desafiadora, mas intuitiva e divertida, quanto da diversidade de seu elenco de personagens, repleto de vivências </span><a href="https://personaunesp.com.br/tag/lgbtqia/"><span style="font-weight: 400;">LGBTQIA+</span></a><span style="font-weight: 400;"> representadas com a maior honestidade e humanidade possível.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O cenário é Arcadia, um mundo arruinado após uma guerra entre humanos e autômatos. Controlamos Alma, uma dessas androides, que corre contra o tempo para salvar a si e a seu povo de se transformarem em máquinas de matar isentos de consciência: os Unsighted. Porém, apesar do tom de urgência e do limite de tempo, que tornam tudo ainda mais desesperador, somos imersos naturalmente na mitologia do jogo, construindo vínculos sinceros com os habitantes da vila, de modo que realmente sentimos vida naquele universo. Além disso, </span><i><span style="font-weight: 400;">Unsighted</span></i><span style="font-weight: 400;"> dá total liberdade para que o jogador possa se </span><a href="https://mimimidias.podbean.com/e/048-unsighted-fernanda-e-tiani-lancaram-um-jogo-para-voce-se-expressar-como-quiser/"><span style="font-weight: 400;">expressar como quiser</span></a><span style="font-weight: 400;">, tornando cada experiência com a história única e autêntica. O </span><i><span style="font-weight: 400;">game</span></i><span style="font-weight: 400;"> apresenta múltiplos caminhos, mas que são ordenados de maneira tão orgânica, que sequer percebemos quando tomamos decisões. Com uma história poderosa – e sempre política – sobre traumas, afetos e as mazelas de um sistema capitalista cruel, </span><i><span style="font-weight: 400;">Unsighted</span></i><span style="font-weight: 400;"> é a obra mais viva do ano. </span><b>&#8211; Enrico Souto</b></p>
<p><b>Momentos Favoritos: </b><span style="font-weight: 400;">a primeira aparição de um Unsighted; e a busca por Prometeu, Cavaleire dos Ventos</span></p>
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		<title>Alan Wake Remastered é mais do que uma luz no fim do túnel</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Oct 2021 17:36:36 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gabriel Oliveira F. Arruda e João Paulo de Oliveira Mais de uma década após seu lançamento original no Xbox 360, o pesadelo cult da Remedy Entertainment toma nova forma em Alan Wake Remastered, entregando a experiência definitiva da obra idealizada por Sam Lake. Inicialmente amaldiçoado por um período de desenvolvimento caótico, uma janela de lançamento &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/alan-wake-remastered-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "Alan Wake Remastered é mais do que uma luz no fim do túnel"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_24228" aria-describedby="caption-attachment-24228" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24228" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1.jpeg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está de costas para a câmera, no meio de uma estrada, encarando um tornado de energia escura que avança e levanta carros, barris e outros objetos. Alan possui cabelos negros e usa um paletó cinza de tweed com um capuz de moletom abaixado por cima. Na mão esquerda ele segura uma lanterna apontada para o chão. À sua esquerda está um edifício baixo envolto por uma cerca de madeira baixa. Mais a frente, a silhueta de um poste elétrico aparece contra a floresta mais a frente, iluminado por uma fonte de luz vindo de algum lugar dessa floresta. À direita de Alan, uma árvore silvestre se ergue e podemos ver outra cerca circundando o outro lado da estrada. A cena toda está ocupada por uma névoa densa e sobrenatural. " width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1.jpeg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1-800x450.jpeg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1-1024x576.jpeg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1-768x432.jpeg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-1-1200x675.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24228" class="wp-caption-text">“O mistério sem resposta é o que fica na cabeça, e é dele que nos lembraremos no fim” (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><b>Gabriel Oliveira F. Arruda e João Paulo de Oliveira</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mais de uma década após seu lançamento original no </span><i><span style="font-weight: 400;">Xbox 360</span></i><span style="font-weight: 400;">, o pesadelo </span><i><span style="font-weight: 400;">cult</span></i><span style="font-weight: 400;"> da </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy Entertainment</span></i><span style="font-weight: 400;"> toma nova forma em </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake Remastered</span></i><span style="font-weight: 400;">, entregando a experiência definitiva da obra idealizada por Sam Lake. Inicialmente amaldiçoado por um período de desenvolvimento caótico, uma janela de lançamento inoportuna e um grande número de versões piratas, o </span><i><span style="font-weight: 400;">remaster</span></i><span style="font-weight: 400;"> chega como uma segunda chance para que a franquia alcance </span><a href="https://www.gamevicio.com/noticias/2021/10/remedy-entertainment-fala-sobre-os-motivos-que-levaram-a-volta-de-alan-wake-no-mercado/"><span style="font-weight: 400;">o sucesso que sempre mereceu</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span id="more-24227"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Atualizada para a nova geração de consoles com a ajuda do estúdio </span><a href="https://d3tltd.com/new-project-announcement-alan-wake-remastered-coming-october-2021/"><i><span style="font-weight: 400;">d3t</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, a remasterização é fruto de uma parceria com a </span><i><span style="font-weight: 400;">publisher </span></i><a href="https://www.epicgames.com/store/pt-BR/news/epic-games-publishing-announcement?lang=pt-BR"><i><span style="font-weight: 400;">Epic Games</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, descrita como o menor dentre dois projetos. Apesar de não haver mais informações sobre o segundo produto, é altamente provável que seja uma sequência de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PT5yMfC9LQM&amp;t=2s"><i><span style="font-weight: 400;">Control</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, título anterior da </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy</span></i><span style="font-weight: 400;"> que trouxe de volta o protagonista titular de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mais do que uma segunda chance para a franquia, o </span><i><span style="font-weight: 400;">Remastered </span></i><span style="font-weight: 400;">é uma reintrodução de um dos títulos mais importantes da última década, responsável por introduzir preceitos visuais e </span><a href="https://www.tweaktown.com/news/70847/alan-wake-was-originally-an-episodic-game-series/index.html"><span style="font-weight: 400;">narrativos</span></a><span style="font-weight: 400;"> que se tornaram via de regra em diversas camadas da indústria. A jornada do escritor Alan Wake por uma cidade pacata no Noroeste Pacífico lutando contra as forças sinistras da Escuridão ganha uma nova roupagem, abrindo as águas de seu profundo lago para uma nova leva de teorias e expectativas para seu futuro.</span></p>
<figure id="attachment_24229" aria-describedby="caption-attachment-24229" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24229" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2.jpeg" alt="Imagem promocional do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está de pé no lado direito da imagem, virado para nós, apontando uma lanterna para a câmera com a mão esquerda e um revólver na mão direita, apontando para baixo. Alan é um homem caucasiano de cabelos pretos e curtos e uma barba rala. Ele usa um terno de tweed bege por cima de um moletom, com um capuz nas costas. Atrás dele, a silhueta de uma região montanhosa com uma floresta se estendendo à frente. Na parte esquerda da imagem, uma fumaça escura preenche o espaço." width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2.jpeg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-800x450.jpeg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-1024x576.jpeg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-768x432.jpeg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-1536x864.jpeg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-2-1200x675.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24229" class="wp-caption-text">O novo modelo do personagem principal reflete melhor a performance do ator Matthew Porretta (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Muito antes do formato episódico de jogos ser popularizado por títulos como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=RtkkHAmgYWs"><i><span style="font-weight: 400;">The Walking Dead</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=AURVxvIZrmU"><i><span style="font-weight: 400;">Life is Strange</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, Sam Lake e Mikko Rautalahti</span> <span style="font-weight: 400;">já experimentavam com uma ideia similar. É fácil ver como os roteiristas da </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy</span></i><span style="font-weight: 400;"> se inspiraram em narrativas surrealistas, a exemplo </span><a href="https://personaunesp.com.br/tag/twin-peaks/"><i><span style="font-weight: 400;">Twin Peaks</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Além da Imaginação</span></i><span style="font-weight: 400;">, para criar a pitoresca cidade de Bright Falls, e como o formato episódico serviu como uma luva na hora de estruturar a história do jogo.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Desenvolvido por cerca de três anos como um jogo de sobrevivência em mundo aberto, o </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> original foi </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=AoHkGDu0_Hw"><span style="font-weight: 400;">completamente retrabalhado</span></a><span style="font-weight: 400;"> pelo estúdio entre 2008 e 2010, de modo a construir uma experiência mais fechada e tensa do que eles planejavam. Porém, detalhes como o </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> meticuloso da cidade e os seus arredores ainda mostram sinais das ambições de seus realizadores. Apesar de podermos apreciar a beleza rústica de Bright Falls apenas de maneira linear, a obra passa um senso de lugar bastante convincente, limitando ao máximo a quantidade de elementos não-diegéticos na tela para garantir a imersão dos jogadores. A perspectiva </span><a href="https://www.gameinformer.com/2019/03/11/how-controls-gameplay-differs-from-past-remedy-games"><span style="font-weight: 400;">não-linear</span></a><span style="font-weight: 400;"> seria mais bem desenvolvida em </span><i><span style="font-weight: 400;">Control</span></i><span style="font-weight: 400;">, que coloca os jogadores dentro de um gigantesco edifício </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=7n7ylXPueYE"><span style="font-weight: 400;">brutalista</span></a><span style="font-weight: 400;"> para batalhar contra forças extradimensionais. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;">, o terror e o sobrenatural assumem </span><a href="https://youtu.be/Iupwc2vuwxM"><span style="font-weight: 400;">formas mais arquetípicas</span></a><span style="font-weight: 400;"> e reconhecíveis, mas que nos envolvem através da maneira misteriosa com que são apresentadas. Após chegarem na cidade e conhecerem alguns de seus curiosos habitantes, Alan (Matthew Porretta) e sua esposa, Alice (Brett Madden), são atacados por uma força sombria e incorpórea que parece infectar o ambiente, arrastando Alice para dentro de um lago e forçando seu marido à mergulhar atrás dela. Depois disso, Alan acorda atrás do volante de um carro na beira de um penhasco, sem memórias do que aconteceu na última semana, mas encontrando páginas de uma história que descreve os eventos que acontecem ao seu redor, aparentemente escrita por ele mesmo.</span></p>
<figure id="attachment_24230" aria-describedby="caption-attachment-24230" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24230" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3.jpg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está de costas para nós, na parte esquerda da tela, de pé na grama, olhando para uma estação de rádio à sua frente. Alan é um homem caucasiano de cabelos curtos. Ele usa um terno de tweed claro com um moletom por baixo, o capuz visível pendendo nas costas. Ele segura uma espingarda na mão direita e uma lanterna com a esquerda, apontando-a para a estação. Na parte direita da tela, a estação de rádio, um edifício de madeira branca em formato de “L”, com um letreiro em neon vermelho na parte de cima dizendo “Radio Station” em letras maiúsculas. À esquerda da estação, um pequeno outdoor com três anúncios ilegíveis se ergue, iluminado por lanternas na parte de baixo. Atrás deles, algumas silhuetas de árvores silvestres se erguem. A luz da lua ilumina parte da cena, com o astro semi-visível na parte de cima, no meio da tela." width="2560" height="1440" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3.jpg 2560w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-2048x1152.jpg 2048w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-3-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24230" class="wp-caption-text">No mundo sombrio de Alan Wake Remastered, a luz vai ser seu guia (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake </span></i><span style="font-weight: 400;">é certamente um conto de Terror (a introdução começa com uma citação do próprio mestre do gênero, </span><a href="https://personaunesp.com.br/tag/stephen-king/"><span style="font-weight: 400;">Stephen King</span></a><span style="font-weight: 400;">), colocando o  jogador no papel de alguém sem preparo e com equipamentos extremamente limitados, dando ênfase na tensão de cada encontro, e construindo aos poucos um envolvente </span><i><span style="font-weight: 400;">thriller </span></i><span style="font-weight: 400;">de ação cinematográfico. Mas ele também é, em sua estrutura e narrativa, uma história sobre contar histórias, um metatexto sobre a própria </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy</span></i><span style="font-weight: 400;"> e seu processo de reinvenção nos anos 2000.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Descrito como um escritor prolixo, Alan Wake é responsável pela saga de livros policiais estrelando o detetive Alex Casey, mas que está sofrendo com um bloqueio criativo há cerca de dois anos, desde que encerrou a série, junto com a vida de seu detetive fictício. Similarmente, a </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy </span></i><span style="font-weight: 400;">ficou famosa no início do milênio pela série de jogos de ação </span><a href="https://meups.com.br/noticias/max-payne-remedy-comemora-20-anos-da-serie/"><i><span style="font-weight: 400;">Max Payne</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que te colocam na pele de um ex-policial obcecado por vingança. A procura de Alan por sua próxima inspiração se tornou então uma maneira do próprio estúdio lidar com seu futuro, tendo de encontrar uma nova direção para levar suas ideias.</span></p>
<figure id="attachment_24231" aria-describedby="caption-attachment-24231" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24231" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4.jpg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está do lado de uma porta de madeira branca fechada, dentro de um edifício. A ponta de um machado arrebenta parte da porta, com a lâmina enferrujada soltando farpas pelo ar. A cena faz referência ao filme O Iluminado. Alan está na parte direita da tela e o machado arrebentando a porta está na esquerda, na frente dele. Alan é um homem caucasiano de cabelos pretos curtos e barba rala. Ele possui um corte na parte direita da testa que está sangrando e escorrendo pela bochecha. Atrás de Alan há uma grade quadriculada, e atrás da grade há uma janela em que vislumbramos o céu noturno." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-4-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24231" class="wp-caption-text">O jogo carrega suas inspirações com orgulho (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Na transição da ação para o terror e suspense, eles trouxeram várias de suas experiências anteriores, na mesma medida que retrabalharam outras. Ao invés do infame </span><a href="https://www.bol.uol.com.br/fotos/2019/07/23/max-payne-faz-18-anos-conheca-mais-10-jogos-que-usam-efeitos-bullet-time.htm?foto=9"><i><span style="font-weight: 400;">bullet time</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> de </span><i><span style="font-weight: 400;">Max Payne</span></i><span style="font-weight: 400;">, que permite que o jogador desacelere o tempo de modo a atirar em mais pessoas, </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> recompensa os jogadores com uma câmera lenta ao desviar dos inimigos ou quando um golpe especialmente bem dado atinge mais de um de uma vez.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">É tudo sobre </span><i><span style="font-weight: 400;">timing </span></i><span style="font-weight: 400;">e conservação de energia. Para lutar contra a Escuridão, Alan precisa, antes de tudo, de uma lanterna: o item mundano é um dos mais importantes e é o único que vai sendo constantemente melhorado ao longo das quase </span><a href="https://howlongtobeat.com/game?id=319"><span style="font-weight: 400;">15 horas</span></a><span style="font-weight: 400;"> do título. Para que suas armas tenham efeito contra os habitantes possuídos, ele precisa primeiro apontar sua lanterna contra eles e esperar que a camada sombria que os cobre se dissipe. Com essa fórmula, cada embate torna-se uma dança de desvios e pausas críticas onde cada movimento conta.</span></p>
<figure id="attachment_24232" aria-describedby="caption-attachment-24232" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24232" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5.jpg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan luta contra os habitantes possuídos pela Escuridão no meio de um campo de exploração de madeira dentro de uma floresta. Alan é um homem caucasiano de cabelos pretos e curtos, usando um terno de tweed com um moletom por baixo, com o capuz pendendo nas costas. Ele está na parte esquerda da tela, apontando uma lanterna contra um dos possuídos com a mão esquerda enquanto a direita segura uma espingarda apontando para baixo. Na parte direita da tela, três possuídos caminham em sua direção. O mais próximo, usando um colete e um equipamento de proteção laranjas, se prepara para lançar um martelo em Alan. O segundo, em que Alan está apontando a lanterna, também usa o mesmo tipo de roupa e, onde a luz o toca, fagulhas luminescentes surgem. Um terceiro está vindo pela esquerda, usando uma camisa quadriculada e um chapéu vermelho. Atrás deles, toras de madeira cortadas estão empilhadas, com um trator estacionado à esquerda preparado para retirá-las. No plano de fundo, há uma floresta iluminada pela luz do luar e um poste de luz atrás do trator. " width="1920" height="1080" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5.jpg 1920w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-1536x864.jpg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-5-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24232" class="wp-caption-text">A luz é a sua melhor arma (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Como enfatizado pelo próprio diretor criativo da </span><i><span style="font-weight: 400;">Remedy</span></i><span style="font-weight: 400;">, Sam Lake, em um de seus comentários que podem ser habilitados dentro do próprio título, um “</span><i><span style="font-weight: 400;">remaster</span></i><span style="font-weight: 400;">” foca em melhorar graficamente um jogo, deixando sua aparência mais próxima dos jogos da geração atual, mas sem alterar aspectos da estrutura em si. </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake Remastered</span></i><span style="font-weight: 400;"> traz diversas dessas atualizações gráficas, como a resolução 4K e a tecnologia do </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=8uV83Zm745Q"><i><span style="font-weight: 400;">DLSS</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, acessível apenas em computadores que possuem placas de vídeo da marca </span><i><span style="font-weight: 400;">Nvidia </span></i><span style="font-weight: 400;">a partir da geração </span><i><span style="font-weight: 400;">RTX</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">O aumento da resolução é algo muito perceptível para quem possui um monitor com resolução maior que 1920&#215;1080 </span><i><span style="font-weight: 400;">pixels</span></i><span style="font-weight: 400;">. Em contrapartida, esse aumento gráfico acaba fazendo com que o jogo possa apresentar travamentos em computadores menos potentes. Como forma de driblar eles, a remasterização de </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> possui a tecnologia </span><i><span style="font-weight: 400;">DLSS</span></i><span style="font-weight: 400;">, que, de forma resumida, processa o jogo em uma resolução menor e elimina, através de inteligência artificial, o </span><i><span style="font-weight: 400;">“embaçamento”</span></i><span style="font-weight: 400;"> que a imagem teria ao ser esticada para a resolução do seu monitor, dando um produto final muito próximo do que seria a resolução se o </span><i><span style="font-weight: 400;">DLSS </span></i><span style="font-weight: 400;">não estivesse ativado, mas exigindo um menor processamento do computador.</span></p>
<figure id="attachment_24233" aria-describedby="caption-attachment-24233" style="width: 740px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24233" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-6.png" alt="Uma comparação entre as cenas de Alan Wake Remastered e o Alan Wake original. Ambas as cenas retratam Alan Wake, um homem caucasiano usando um terno tweed com um moletom por baixo, o capuz pendendo nas costas, de perfil, olhando para a direita e um carro vermelho ao fundo, com sua esposa, Alice, no volante. Alice é uma mulher caucasiana e loira, usando uma jaqueta de couro marrom. Na imagem da direita, retratando o jogo remasterização, a resolução está melhor, as texturas estão mais definidas e os detalhes da iluminação na roupa do personagem e no carro estão mais bonitos. A cena é iluminada pela luz do entardecer." width="740" height="416" /><figcaption id="caption-attachment-24233" class="wp-caption-text">Mudanças na iluminação e nas texturas fazem o título reluzir (Foto: GameRant)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Além dessas tecnologias implementadas, ganhamos muito mais profundidade no jogo pela escolha do estúdio em refazer todas as </span><i><span style="font-weight: 400;">cutscenes</span></i><span style="font-weight: 400;">, dando mais </span><a href="https://segmentnext.com/face-model-alan-wake-remastered/"><span style="font-weight: 400;">expressão e vida</span></a><span style="font-weight: 400;"> para as personagens, visto que podemos perceber ainda mais a interpretação dos atores, criando uma atmosfera até mais envolvente que a presente no jogo original. Porém, é bem perceptível a falta do cuidado fora dessas cenas, onde a movimentação dos personagens ainda é travada, gerando um certo estranhamento ao passar rapidamente de uma das sequências para o jogo normal.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em termos de história, ela se mantém fiel ao original, apesar da confirmação do universo compartilhado entre </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">Control</span></i><span style="font-weight: 400;"> mudar a perspectiva que temos sobre alguns dos acontecimentos e seus personagens. Em </span><i><span style="font-weight: 400;">Control</span></i><span style="font-weight: 400;">, temos uma </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=qlyr-aH0ZHY"><i><span style="font-weight: 400;">DLC</span></i><span style="font-weight: 400;"> inteira</span></a><span style="font-weight: 400;"> fazendo referência aos eventos que acontecem em Bright Falls durante </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;">, mas na remasterização essa ligação é extremamente sutil e apenas perceptível para os jogadores mais atentos. Alguns</span><i><span style="font-weight: 400;"> QR codes</span></i><span style="font-weight: 400;">, que no jogo original eram simples </span><i><span style="font-weight: 400;">easter eggs</span></i><span style="font-weight: 400;">, aqui são substituídos por </span><i><span style="font-weight: 400;">links </span></i><span style="font-weight: 400;">para alguns vídeos que mostram o próprio Alan escrevendo diretamente do “</span><i><span style="font-weight: 400;">Dark Place</span></i><span style="font-weight: 400;">”, local onde ele estaria preso desde o final do jogo original, dez anos atrás , </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/214809-alan-wake-2-remedy-epic-trabalham-juntas-sequencia-rumor.htm"><span style="font-weight: 400;">reforçando os rumores</span></a><span style="font-weight: 400;"> de que a tão esperada sequência para o título de 2010 esteja finalmente em desenvolvimento.</span></p>
<figure id="attachment_24234" aria-describedby="caption-attachment-24234" style="width: 1800px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-24234" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7.jpeg" alt="Cena do jogo Alan Wake Remastered. Alan Wake está sentado na frente de uma escrivaninha antiga em uma cabana, de costas para nós. Alan é um homem caucasiano usando um terno de tweed com um moletom por baixo, o capuz pendendo nas costas. A cabana, a escrivaninha e a cadeira são feitas de madeira, com a luz do dia entrando por uma janela acima dela. Em cima da escrivaninha vemos um abajur antigo, de forma quadrada, desligado. Dos lados da janela vemos cortinas azuis escuras abertas. Do lado de fora, a figura de uma montanha preenche quase toda a janela. " width="1800" height="900" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7.jpeg 1800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-800x400.jpeg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-1024x512.jpeg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-768x384.jpeg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-1536x768.jpeg 1536w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/10/alan-wake-7-1200x600.jpeg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-24234" class="wp-caption-text">Não é um lago, Alan (Foto: Remedy Entertainment)</figcaption></figure>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake Remastered </span></i><span style="font-weight: 400;">é um pacote bastante humilde, revitalizando um dos jogos </span><i><span style="font-weight: 400;">single-player</span></i><span style="font-weight: 400;"> mais importantes da última década e trazendo suas excelentes expansões, sem revisar a experiência, escolhendo manter ela da maneira que foi concebida. Com enfoque em atualizar seu visual para algo aceitável em consoles e computadores modernos, a remasterização está sendo vendida por um preço que reflete essa humildade, passando bem </span><a href="https://meups.com.br/noticias/alan-wake-remastered-data-preco-edicoes/"><span style="font-weight: 400;">longe do valor</span></a><span style="font-weight: 400;"> de jogos contemporâneos.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Em 2010, o mundo talvez não estivesse preparado para tudo que </span><i><span style="font-weight: 400;">Alan Wake</span></i><span style="font-weight: 400;"> almejava alcançar. Uma narrativa surreal e transmídia, contada não só pelo jogo, mas por HQs, </span><i><span style="font-weight: 400;">webséries </span></i><span style="font-weight: 400;">e até mesmo álbuns musicais, o título estava quase destinado a fracassar num primeiro momento, </span><a href="https://www.vg247.com/alan-wake-control-universe-sam-lake"><span style="font-weight: 400;">prosperando nas sombras</span></a><span style="font-weight: 400;"> conforme mais e mais pessoas descobriam o prazer dos segredos de Bright Falls e suas muitas faces, se afundando em seu oceano de teorias e conspirações.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Já em 2021, a versão </span><i><span style="font-weight: 400;">Remastered</span></i><span style="font-weight: 400;"> oferece a experiência completa e definitiva do título,  reunindo o conteúdo adicional dos episódios </span><i><span style="font-weight: 400;">The Signal</span></i><span style="font-weight: 400;"> e </span><i><span style="font-weight: 400;">The Writer</span></i><span style="font-weight: 400;">, dando à velhos fãs a chance de rever o clássico com novos olhos e possibilitando que uma nova geração de jogadores se apaixone por seu Terror atmosférico e sua narrativa episódica. Por mais que ofereça poucos novos recursos além dos comentários de Sam Lake, é um pacote que mais do que justifica seu valor e insere novas baterias na lanterna do escritor mais famoso dos </span><i><span style="font-weight: 400;">videogames</span></i><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
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		<title>Dead Space é um pesadelo antigo com sustos modernos</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Aug 2021 12:56:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Gabriel Oliveira F. Arruda Durante a EA Play Live de julho, foi anunciado que o primeiro jogo da franquia sci-fi de terror e sobrevivência Dead Space ganharia um remake completo. A obra do falecido estúdio Visceral (na época chamado EA Redwood Shores) será atualizada para a nova geração de consoles e PCs, entregando “melhorias na &#8230; <a href="http://personaunesp.com.br/dead-space-critica/" class="more-link">Continue lendo<span class="screen-reader-text"> "Dead Space é um pesadelo antigo com sustos modernos"</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_22259" aria-describedby="caption-attachment-22259" style="width: 1000px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22259" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1.jpg" alt="Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura futurista cor de ferrugem, de frente para um fundo preto infinito, iluminado de cima por uma luz branca. Na sua coluna, uma linha azul segmentada e nas suas roupas, sangue. Ele olha para a direita e, em seu capacete, três luzes azuis horizontais." width="1000" height="600" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1.jpg 1000w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1-800x480.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-1-768x461.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22259" class="wp-caption-text">A primeira aventura de Isaac Clarke receberá um remake para PlayStation 5, Xbox Series e PC (Foto: Electronic Arts)</figcaption></figure>
<p><b>Gabriel Oliveira F. Arruda</b></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Durante a </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Play Live </span></i><span style="font-weight: 400;">de julho,</span> <a href="https://www.theenemy.com.br/pc/dead-space-novo-e-anunciado-pela-ea"><span style="font-weight: 400;">foi anunciado</span></a><span style="font-weight: 400;"> que o primeiro jogo da franquia </span><i><span style="font-weight: 400;">sci-fi</span></i><span style="font-weight: 400;"> de terror e sobrevivência </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> ganharia um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;"> completo. A obra do falecido estúdio </span><i><span style="font-weight: 400;">Visceral </span></i><span style="font-weight: 400;">(na época chamado </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Redwood Shores</span></i><span style="font-weight: 400;">) será atualizada para a nova geração de consoles e </span><i><span style="font-weight: 400;">PCs</span></i><span style="font-weight: 400;">, entregando “</span><i><span style="font-weight: 400;">melhorias na história, nos personagens e nas mecânicas de gameplay</span></i><span style="font-weight: 400;">”, se utilizando da famosa </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/software/141606-ea-divulga-video-incrivel-frostbite-proxima-geracao-consoles.htm"><i><span style="font-weight: 400;">Frostbite Engine</span></i></a><span style="font-weight: 400;">. O clássico de 2008 será retrabalhado pelo </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Motive</span></i><span style="font-weight: 400;">, o estúdio responsável por </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=f2VmOqjV_7Q"><i><span style="font-weight: 400;">Star Wars: Squadrons</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, que está encarando o projeto como uma “</span><i><span style="font-weight: 400;">carta de amor para a franquia</span></i><span style="font-weight: 400;">”, segundo um </span><a href="https://news.ea.com/press-releases/press-releases-details/2021/Electronic-Arts-Announces-the-Return-of-Dead-Space-a-Remake-of-the-Sci-Fi-Classic-Survival-Horror-Game/default.aspx"><span style="font-weight: 400;">comunicado oficial</span></a><span style="font-weight: 400;"> da empresa. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas será que </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space </span></i><span style="font-weight: 400;">precisa mesmo de um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;">? A primeira aventura do engenheiro Isaac Clarke estabeleceu, ou pelo menos ajudou a popularizar, várias das tendências </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5pvlUEAuTwA"><span style="font-weight: 400;">observadas no gênero</span></a><span style="font-weight: 400;"> até hoje, muitas vezes sendo considerado como um dos melhores jogos de terror de todos os tempos. O que há no pesadelo espacial de Isaac que precisa ser revisado e, mais importante, como revisá-lo sem comprometer a experiência original?</span></p>
<p><span id="more-22258"></span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dead Space - Trailer - Legendado" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/q2gwJUvbBHA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Brilha, brilha, estrelinha…</span></i><span style="font-weight: 400;"> Muito acima da colônia de mineração </span><i><span style="font-weight: 400;">Aegis VII</span></i><span style="font-weight: 400;">, a gigantesca nave </span><i><span style="font-weight: 400;">USG Ishimura </span></i><span style="font-weight: 400;">vaga silenciosamente pela imensidão do espaço. Dentro dela, um solitário engenheiro luta para obter respostas e sobreviver a uma praga que se alastrou por toda a tripulação, obrigando-os a retornar na forma dos grotescos </span><i><span style="font-weight: 400;">necromorfos</span></i><span style="font-weight: 400;">, monstros de membros alongados e distorcidos cujo único impulso discernível é matar.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Isaac Clarke (nomeado em honra dos autores de ficção científica, </span><a href="https://deadspace.fandom.com/wiki/Isaac_Clarke#:~:text=The%20name%2C%20%22Isaac%20Clarke%22,Butler%20and%20Poul%20Anderson%20respectively."><span style="font-weight: 400;">Isaac Asimov e Arthur C. Clarke</span></a><span style="font-weight: 400;">) não estava, em nenhum sentido da palavra, preparado para essa situação. Ele não é um herói de ação, um matador treinado pronto para botar ordem na casa e expulsar os monstros. Ele é só um mecânico procurando por sua namorada desaparecida, tentando não morrer no processo. Ele também é um protagonista terrivelmente quieto, apenas expressando sons de dor (quando recebe dano ou morre) e alívio (quando não morre). Parte do que torna a sua atmosfera de terror tão densa, é o quanto </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space </span></i><span style="font-weight: 400;">enfatiza a fragilidade de Isaac perante os eventos que estão se desenrolando ao longo de suas 12 horas de narrativa.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Porém, é nessa fragilidade que encontramos sua maior força, tanto como protagonista quanto como avatar do jogador nessa situação estarrecedora: Isaac é alguém que resolve problemas. Separado do oficial de segurança Hammond (Peter Mensah) e da especialista de computadores Daniels (Tonantzin Carmelo), Isaac recebe instruções dos dois à distância para achar maneiras de consertar a nave e ir superando as dificuldades técnicas que se apresentam, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Secfn81KB8k"><span style="font-weight: 400;">cenário após cenário</span></a><span style="font-weight: 400;">. Essa estrutura procedural de “resolver problemas” faz com que até as situações mais críticas sejam quebradas em etapas e que o jogador se conecte com a personalidade de seu protagonista silencioso.</span></p>
<figure id="attachment_22260" aria-describedby="caption-attachment-22260" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22260" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2.jpg" alt="Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac, usando sua armadura cor de ferrugem, mira em um necromorfo em um corredor escuro. Na sua coluna, uma linha azul segmentada. Ao lado de sua arma, um visor holográfico azul apresenta o número 10 entre colchetes. A luz de uma lanterna no capacete de Isaac ilumina o monstro, que é uma forma humana contorcida e incinerada, com as mãos grudadas no torso se estendendo para frente enquanto dois membros ossudos surgem de seus ombros e se inclinam para frente." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-2-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22260" class="wp-caption-text">Armado com seu cortador de plasma, Isaac têm de superar os desafios que se apresentam para poder escapar do inferno da Ishimura (Foto: Electronic Arts)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Muitas das mecânicas de </span><i><span style="font-weight: 400;">gameplay </span></i><span style="font-weight: 400;">foram modeladas a partir do altamente popular </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=G_yvkRRV1h4"><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil 4</span></i></a><span style="font-weight: 400;">, jogo que mudou o foco da aclamada franquia do terror para a ação. A câmera no ombro do protagonista e a mira </span><i><span style="font-weight: 400;">laser</span></i><span style="font-weight: 400;">, assim como a variedade de maneiras de dar cabo dos inimigos e manejamento do inventário são claros exemplos disso. Sua narrativa também veste suas inspirações com orgulho: o clássico </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=DoIw3Zcw5oI"><i><span style="font-weight: 400;">O Enigma do Horizonte</span></i></a> <span style="font-weight: 400;">de 1997 é uma das obras citadas pelo </span><a href="https://www.polygon.com/interviews/2020/12/16/22178915/callisto-protocol-striking-distance-glen-schofield-interview-dead-space-sci-fi-horror-pubg"><span style="font-weight: 400;">criador da franquia</span></a><span style="font-weight: 400;">, Glen Schofield, na criação dos ambientes da </span><i><span style="font-weight: 400;">Ishimura</span></i><span style="font-weight: 400;">:</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">“Eu achei que O Enigma do Horizonte sucedeu em criar narrativas que aconteciam nos planos de fundo. Uma das personagens está de costas na cabine do piloto e, atrás dela, as luzes se acendem e o vidro está coberto de sangue, não parece normal, parece que algo horrível aconteceu e essa personagem não faz ideia. E eu queria que essa sensação se mantivesse durante todo o jogo.”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Glen Schofield, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=BQ3iqq49Ew8"><span style="font-weight: 400;">“</span><span style="font-weight: 400;">How Dead Space’s Scariest Scene Almost Killed the Game</span><span style="font-weight: 400;">”</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p></blockquote>
<p><span style="font-weight: 400;">A atmosfera é concretizada através de um </span><i><span style="font-weight: 400;">design</span></i><span style="font-weight: 400;"> de som inspirado, que adiciona personalidade não só às criaturas, mas à própria nave também. </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> encontra seu terror nos cantos frios e escuros de uma espaçonave à deriva, nas cenas nojentas que se desenrolam e nos inimigos macabros que Isaac encontra. E a única maneira de enfrentá-los é seguir em frente e ouvir os conselhos escritos em sangue nas paredes: </span><i><span style="font-weight: 400;">“Corte os membros deles.”</span></i></p>
<figure id="attachment_22261" aria-describedby="caption-attachment-22261" style="width: 1279px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22261" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3.jpg" alt="Captura de tela do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura cor de ferrugem, olha para uma bancada com diversos itens, um dos quais está brilhando. Na parede em cima da bancada, a frase “Corte os membros deles” está escrita com sangue e mãos ensanguentadas marcam o lado direito dela. Na coluna de Isaac, uma linha azul-clara segmentada. Na parede esquerda, um sinal de eletricidade amarelo triangular está pendurado na grade." width="1279" height="639" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3.jpg 1279w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-800x400.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-1024x512.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-768x384.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-3-1200x600.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22261" class="wp-caption-text">Quem avisa, amigo é (Foto: <a href="https://www.geeknative.com/63948/make-us-whole-a-dead-space-retrospective/">Geek Native</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Mesmo com todas as influências, o jogo ainda consegue criar novas mecânicas que mudam radicalmente a experiência. Nada de </span><a href="https://kotaku.com/the-history-of-headshots-gamings-favorite-act-of-unrea-5625054"><i><span style="font-weight: 400;">headshots</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> aqui, a única maneira de dar cabo de um </span><i><span style="font-weight: 400;">necromorfo </span></i><span style="font-weight: 400;">é separando seus membros do corpo e pisar neles para garantir que estão mortos. Esse sistema adiciona uma dose de estratégia aos conflitos, deixando cada combate equilibrado e justo, por mais que Isaac esteja sempre em desvantagem. Cada vez mais os bichos vão deixando de parecer humanos e, com isso, sua estratégia para dar cabo deles também precisa ir se diversificando. Dispensando os </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Tu3Klia9iVw"><span style="font-weight: 400;">movimentos elaborados de Leon Kennedy</span></a><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> aposta na simples brutalidade de seu protagonista, com grandes resultados.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">A situação de Isaac se reflete no equipamento que o engenheiro tem à sua disposição para dar cabo da ameaça: uma armadura pesada que limita seus movimentos e armas improvisadas, adaptadas para as ameaças. Os recursos são sempre limitados e fazer uma melhoria em um aspecto sempre significa não fazê-la em outro, criando um sistema de risco e recompensa viciante, que incentiva os jogadores à acharem e dominarem suas próprias preferências. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Talvez a mais icônica dentre as armas futuristas de Isaac seja a primeira que ele encontra, no início do jogo, abandonada por alguém que provavelmente não leu os avisos nas paredes: o </span><i><span style="font-weight: 400;">cortador de plasma</span></i><span style="font-weight: 400;">. Usada por mineiros para separar elementos, o cortador é uma ferramenta compacta e simples, disparando três tiros em linha, podendo mudar o eixo de vertical para horizontal com apenas um botão. Bem como o próprio Isaac, é uma bela de uma gambiarra, fazendo o que tem de ser feito e, caso você invista seriamente nela, a melhor arma disponível. Capaz de despachar </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=_aKAc6DnuFU"><span style="font-weight: 400;">onda após onda</span></a><span style="font-weight: 400;"> de mortos reanimados com tiros bem posicionados, o cortador de plasma é uma das ferramentas principais durante a jornada.</span></p>
<figure id="attachment_22264" aria-describedby="caption-attachment-22264" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-22264 size-full" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5.jpg" alt="Imagem promocional do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura cor de ferrugem, olha para a projeção holográfica azul de seu inventário, que contém itens de cura e munições, descrição de diversos itens, atributos e diferentes abas. Podemos ver uma luz azul vindo do capacete de Isaac e, na sua coluna, uma linha azul vertical segmentada. Do lado direito dela, um semi-círculo preenchido de azul. Isaac segura uma arma futurista na mão direita e, na sua frente, há uma parede coberta por uma grade." width="1280" height="720" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-800x450.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-1024x576.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-768x432.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-5-1200x675.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22264" class="wp-caption-text">O design diegético dos menus de Dead Space garantem a imersão no pesadelo (Foto: Electronic Arts)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Muito antes de </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=K0u_kAWLJOA"><i><span style="font-weight: 400;">God of War</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (2018) organizar uma </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=l_RpwPcfhB8"><span style="font-weight: 400;">campanha de </span><i><span style="font-weight: 400;">marketing</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> inteira baseada em sua narrativa em </span><i><span style="font-weight: 400;">one take</span></i><span style="font-weight: 400;">, </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> já apresentava ambições similares. Apesar de conter pausas entre seus capítulos conforme Isaac se move entre os diferentes setores da </span><i><span style="font-weight: 400;">Ishimura</span></i><span style="font-weight: 400;">, essas pausas ainda são diegéticas o suficiente para impressionar. Juntando a isso o fato de todos os menus estarem integrados em tempo real com o visor do protagonista, a simples ação de acessar um deles vira uma experiência em si só, um cálculo de risco e um teste de atenção.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Talvez a parte mais celebrada de sua </span><a href="https://www.impacta.com.br/blog/qual-e-o-papel-de-um-designer-de-interface-em-games/"><i><span style="font-weight: 400;">UI</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> (“</span><i><span style="font-weight: 400;">user interface</span></i><span style="font-weight: 400;">”) seja a maneira como ela convém a “vida” do protagonista: na coluna de Isaac, podemos ver uma coluna de luz que vai diminuindo de tamanho e mudando de cor conforme ele recebe dano. Isso permite que o jogador esteja sempre consciente da surra que está tomando e dos itens que precisará usar para se recuperar sem que tire os olhos da ação e se distraia. Mais de 10 anos depois, o </span><i><span style="font-weight: 400;">HUD</span></i><span style="font-weight: 400;"> criado pela </span><i><span style="font-weight: 400;">EA Redwood Shores</span></i><span style="font-weight: 400;"> ainda é considerado um dos patamares de excelência na criação de interfaces diegéticas em jogos.</span></p>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400;">“Nós descobrimos que o </span><a href="https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-heads-up-displays-hud-e-a-aplicacao-em-jogos-digitai/"><span style="font-weight: 400;">HUD</span></a><span style="font-weight: 400;"> (“heads-up display”) é efetivamente uma janela de vidro que separa você, o jogador, do personagem que você controla. Então, se nós conseguíssemos levantar essa barreira, você repentinamente mantinha essa conexão.”</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Dino Ignacio, antigo </span><span style="font-weight: 400;">UI designer</span><span style="font-weight: 400;"> de </span><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span><span style="font-weight: 400;">, </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=IXv3B-l4uVM"><span style="font-weight: 400;">“</span><span style="font-weight: 400;">Why games can’t abandon the HUD</span><span style="font-weight: 400;">”</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p></blockquote>
<figure id="attachment_22262" aria-describedby="caption-attachment-22262" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-22262" src="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4.jpg" alt="Captura de tela do jogo Dead Space. Isaac Clarke, em sua armadura cor de ferrugem, corre por um dos corredores da nave Ishimura. Isaac está do lado esquerdo, de costas para a tela. Na sua coluna, vemos uma linha luminosa azul segmentada e, do lado direito dela, um semicírculo preenchido até a metade por uma cor vermelha. No centro da tela, uma projeção holográfica azul em formato retangular de uma mulher fala com ele. Do lado direito do corredor futurista, há uma grande janela que expõe o interior de uma sala, com um objeto dentro. Há ventiladores alinhados na parede direita." width="1280" height="800" srcset="http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4.jpg 1280w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-800x500.jpg 800w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-1024x640.jpg 1024w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-768x480.jpg 768w, http://personaunesp.com.br/wp-content/uploads/2021/08/dead-space-4-1200x750.jpg 1200w" sizes="auto, (max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /><figcaption id="caption-attachment-22262" class="wp-caption-text">Mesmo separado de seus companheiros, Isaac mantém contato constante com eles ao longo da aventura (Foto: <a href="https://www.giantbomb.com/dead-space/3030-20800/forums/true-english-gent-reviews-dead-space-115986/">Giant Bomb</a>)</figcaption></figure>
<p><span style="font-weight: 400;">Como dito anteriormente, a maior parte da narrativa do título acontece nos </span><a href="https://thelastofus.com.br/noticias/nem-todos-os-jogadores-param-para-perceber-as-historias-por-tras-dos-detalhes-em-the-last-of-us-2/"><span style="font-weight: 400;">ambientes</span></a><span style="font-weight: 400;"> que o engenheiro encontra e nas formas cada vez mais grotescas que os </span><i><span style="font-weight: 400;">necromorfos </span></i><span style="font-weight: 400;">tomam. Assim, o silêncio do protagonista surge não como um impedimento na narrativa, mas como uma legítima resposta emocional aos eventos que acontecem. Se para mim é difícil descrever a visão de um feto cadavérico com três tentáculos tentando me matar, suponho que para Isaac também seja.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Conforme você explora os corredores apertados e os intestinos mecânicos da </span><i><span style="font-weight: 400;">USG Ishimura</span></i><span style="font-weight: 400;">, uma conspiração de segredos e cultos religiosos começa a surgir, e a verdade por trás do destino da tripulação é revelada. Por mais que não conte com as </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eaW0tYpxyp0"><span style="font-weight: 400;">sequências cinematográficas de títulos modernos</span></a><span style="font-weight: 400;">, o mistério ao redor da narrativa de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> continua imersivo e engajante e, apesar de sua idade, seus visuais ainda ajudam a contar sua história (com exceção das expressões faciais de seus personagens).</span></p>
<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" title="Dead Space Remake - Official Reveal Trailer | EA Play Live" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/C1yiuM7blIw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> é um dos raros casos em que, mais de uma década após seu lançamento, é realmente difícil enxergar aspectos que estejam explicitamente ultrapassados. Sua câmera, seu combate metódico, sua narrativa cênica, são todos observados em títulos modernos, não só de terror, e até mesmo adotados por franquias antigas. Considerando isso, o que um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;"> do título teria a oferecer?</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Apesar da narrativa ter o seu apelo, é possível ver como a obra se beneficiaria de melhores resoluções nas plataformas da nova geração e computadores potentes. Honestamente, só imaginar a quantidade e variedade de <em>necromorfos</em> com texturas e sons ainda mais realistas me faz ter calafrios. A história pessoal de Isaac e sua busca por Nicole (Iyari Limon) também precisa de poucos ajustes, principalmente melhorando a expressividade das personagens e capturando as nuances de seus atores. A </span><a href="https://www.tecmundo.com.br/voxel/221780-dead-space-remake-tera-opcoes-acessibilidade.htm"><span style="font-weight: 400;">já confirmada</span></a><span style="font-weight: 400;"> adição de opções de acessibilidade também são mais do que bem vindas, já que são cada vez mais  presentes em jogos </span><a href="https://www.cyberhorus.com.br/artigo/a-aa-aaa-entenda-a-definicao-dos-jogos"><span style="font-weight: 400;">AAA</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Mas um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake</span></i><span style="font-weight: 400;"> também precisa de algo a mais. Por mais que melhorias técnicas sejam importantes, títulos recentes como </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=u3wS-Q2KBpk"><i><span style="font-weight: 400;">Resident Evil 2</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> e </span><a href="https://www.youtube.com/watch?v=eHdaWMP7D2s"><i><span style="font-weight: 400;">Final Fantasy VII Remake</span></i></a><span style="font-weight: 400;"> provam que mais do que </span><i><span style="font-weight: 400;">“cartas de amor”</span></i><span style="font-weight: 400;">, esses jogos precisam se justificar sozinhos. É preciso que haja intenção por trás das mudanças e que essas mudanças reflitam o sentido dado pela obra original. Um </span><i><span style="font-weight: 400;">remake </span></i><span style="font-weight: 400;">de </span><i><span style="font-weight: 400;">Dead Space</span></i><span style="font-weight: 400;"> precisa achar maneiras inovativas de implementar diversas mecânicas que na época foram novidade, mas que hoje são via de regra, usando as ferramentas à sua disposição, muito como o desafortunado herói de sua história.</span></p>
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